Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 03/26/18 во всех областях

  1. 1 балл
    123new Ну так по мере того как буду разбираться, буду выкладывать сюда Потом бы оформить это в отдельную темку и в ней все систематизировать )))) ... Вобщем ковыряю скрипты и интернет на предмет работы с камерой Пока сделал один вывод - похоже эти скрипты не для сервера, а для клиента и выполняются на клиенте Те нужно предварительно подготовить description.ext
  2. 1 балл
    123new По камере Нашел готовые решения прям в аддонах игры fn_death.sqf - анимация смерти? fn_diagBulletCam.sqf - это можно привязать к событию выстрел в контексте игрока и твоя камера проследует за пулей пока она не вонзится в препятствие только событие выстрел надо будет вынести из аддонов в папку миссии и подключить вышеуказанный скрипт onPlayerKilled.sqf - похоже это именно то о чем я вел речь выше поместить вызов процедуры в event_playerKilled и передать ей _agent'a (кого убили) и _killer'a /* File: onPlayerKilled.sqf Author: Karel Moricky Description: You were killed! */ _player = _this select 0; _killer = _this select 1; if (isnull _killer) then {_killer = _player}; _soundVolume = soundvolume; _musicvolume = musicvolume; //--- Initial postprocess effects _ppeffects = _player spawn { _player = _this; //--- Version _musicTrack = ""; if (isclass (configfile >> "cfgmusic" >> "EP1_Track06")) then {_musicTrack = "EP1_Track06"}; if (isclass (configfile >> "cfgmusic" >> "Track06_Abandoned_Battlespace")) then {_musicTrack = "Track06_Abandoned_Battlespace"}; //--- Light blur "dynamicBlur" ppEffectEnable true; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [2]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 0.1; //--- Full red "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0, 0.0, 0.0, 1], [0.5, 0.5, 0.5, 0.1], [0.199, 0.587, 0.114, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit 0.1; "colorCorrections" ppEffectEnable true; sleep 0.1; //--- Partly red "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0, 0.0, 0.0, 0.5], [0.5, 0.5, 0.5, 0.1], [0.199, 0.587, 0.114, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit 0.3; //--- Dialog sleep 0.3; enableenddialog; _soundVolume = soundvolume; _musicvolume = musicvolume; 3 fadesound 0; 0 fademusic 0.5; playmusic _musicTrack; waituntil {velocity vehicle _player distance [0,0,0] == 0}; //--- Total blur "dynamicBlur" ppEffectAdjust [10]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 5; sleep 3; //--- Total red "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0.0, 0.0, 0.0, 1], [0.5, 0.5, 0.5, 0.1], [0.199, 0.587, 0.114, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit 2; sleep 4; }; waituntil {scriptdone _ppeffects || _player != player}; if (_player != player) exitwith {}; //--- Pulsing effects _ppeffects = _player spawn { while {true} do { _delay = (2 + random 1) * acctime; "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0.0, 0.0, 0.0, 0.7], [0.5, 0.5, 0.5, 0.1], [0.199, 0.587, 0.114, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit _delay; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [.5]; "dynamicBlur" ppEffectCommit _delay; sleep _delay; _delay = (2 + random 1) * acctime; "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0.0, 0.0, 0.0, 0.3], [0.5, 0.5, 0.5, 0.1], [0.199, 0.587, 0.114, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit _delay; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [4]; "dynamicBlur" ppEffectCommit _delay; sleep _delay; }; }; //--- Break if killer is alive - show his internal view if (alive _killer && (_player distance _killer < 150) && random 1 > 0.5) then { _killer switchcamera "internal"; setacctime 0.5; //--- Killer is dead or time expired _sleep = [] spawn {sleep (30 + random 30)}; waituntil {!alive _killer || scriptdone _sleep}; setacctime 1; _killer = _player; //--- Light blur "dynamicBlur" ppEffectEnable true; "dynamicBlur" ppEffectAdjust [2]; "dynamicBlur" ppEffectCommit 0.1; //--- Full red "colorCorrections" ppEffectAdjust [1, 1, 0, [0.0, 0.0, 0.0, 1], [0.5, 0.5, 0.5, 0.1], [0.199, 0.587, 0.114, 0.0]]; "colorCorrections" ppEffectCommit 0.1; "colorCorrections" ppEffectEnable true; sleep 0.1; }; //--- Random constants for player _pos = position vehicle _player; _flying = if ((_pos select 2) > 50) then {true} else {false}; _size = sizeof typeof vehicle _player; _dir = random 360; _dx = sin _dir * _size; _dy = cos _dir * _size; _dz = if (_flying) then {_size * 2} else {_size}; //--- Random constants for killer _ksize = sizeof typeof vehicle _killer; _kdir = random 360; _kdx = sin _dir * _size; _kdy = cos _dir * _size; _kdz = _size; //--- Create camera _camera = "camera" camcreate position vehicle _player; _camera cameraeffect ["internal","back"]; showcinemaborder false; _camera campreparetarget _pos; _camera campreparepos [(_pos select 0) + _dx,(_pos select 1) + _dy,(_pos select 2) + _dz]; _camera campreparefov 0.7; _camera camcommitprepared 0; //--- Track player while {velocity vehicle _player distance [0,0,0] > 0 || _flying} do { _pos = position vehicle _player; if (!_flying || (_flying && (position vehicle _player select 2) > 50)) then { _camera campreparepos [(_pos select 0) + _dx,(_pos select 1) + _dy,(_pos select 2) + _dz]; }; _camera campreparetarget _pos; _camera camcommitprepared 0; sleep 0.01; }; //--- Zoom out from player _delay = 5 + random 5; _distancecoef = 1.2; if (_player == _killer) then {_delay = 100 + random 100; _distancecoef = 5 + random 3}; _pos = position vehicle _player; _camera campreparepos [(_pos select 0) + _dx * _distancecoef,(_pos select 1) + _dy * _distancecoef,(_pos select 2) + _dz * _distancecoef]; _camera camcommitprepared _delay; waituntil {camcommitted _camera}; if (_player == _killer) exitwith {}; //--- Show killer _pos = position vehicle _killer; _camera campreparetarget vehicle _killer; _camera campreparepos [(_pos select 0) + _kdx,(_pos select 1) + _kdy,(_pos select 2) + _kdz]; _camera camcommitprepared (5 + random 5); waituntil {camcommitted _camera}; while {true} do { _pos = position vehicle _killer; _camera campreparepos [(_pos select 0) + _kdx,(_pos select 1) + _kdy,(_pos select 2) + _kdz]; _camera campreparetarget _pos; _camera camcommitprepared 0; sleep 0.01; };
  3. 1 балл
    MarioBobo39

    BattlEye Client not responding кикает с сервера

    Как и обещал, сообщаю. Удалось играть на том сервере с которого кикало постоянно. До этого перепробовал массу всего, переустановка Windows, переустановка Steam и самой игры, прошивка роутера, переустановка Battleye... Оказалось можно запустить игру не через родной или сторонний лаунчер, а через arma3battleye.exe который в корневой папке игры вместе с остальными .exe лежит. Правда бывает чат перестает работать, но не кикает с сервера.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка