Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 06/08/18 в Сообщения
-
1 баллФинальный вариант замены brain_player_client.fsm который по команде с сервера вызывается на клиенте из клиентских файлов. Требовалось убрать затемнения экрана при смерти, ванкунсии итп, для создания анимированных экранов с камерой, а все эти обработки содержатся в brain_player_client.fsm на стороне клиента. Поскольку внести изменения в вызываемый на клиенте brain_player_client.fsm не представляется возможным, то пришлось изобретать замену. Да и для моддинга это пригодится. Можно отключить пар из пасти игрока и тд ип. Оттестировано все кроме наручников/освобождения и все что с этим связанно, но по логике все должно быть ОК. Подключение 1. В MPMissions\dayz_Auto.ChernarusPlus\scripts\compiles.sqf в самом низу добавляем init_CustomPlayerMonitor = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\custom\init_CustomPlayerMonitor.sqf"; 2. В MPMissions\dayz_Auto.ChernarusPlus\scripts\init\init_newBody.sqf вместо [_id] spawnForClient compile "player execFSM '\dz\modulesDayZ\fsm\brain_player_client.fsm'"; прописываем это [_id,_agent] call init_CustomPlayerMonitor; _agent добавил в свое время для сравнения агента на клиенте, проверку убрал, а агента из параметров убирать не стал. Собственно код init_CustomPlayerMonitor.sqf //BY BORIZZ.K (s-platoon.ru) //V4 private ["_id","_agent","_timeid"]; _id = _this select 0; _agent = _this select 1; _timeid = serverTime; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor init start. Time: %4",_timeid,_agent,_id,serverTime]; [_id,_timeid] spawnForClient { //terminate CustomPlayerMonitor; _id = _this select 0; _timeid = _this select 1; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1:",_timeid]; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor init. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; // BEGIN: Init code replacement brain_player_client.fsm //INIT: DZ_Brightness = 1; DZ_Contrast = 1; DZ_dynamicBlur = 0; DZ_colorSat = 1; keyholded = 0; keypresscounter = 0; keyup = true; strugglecount=20; //INIT END. //DONE: "effectDazed" addPublicVariableEventHandler { call dayz_bulletHit; effectDazed = false; }; "actionRestrained" addPublicVariableEventHandler { [(_this select 1)] call event_playerRestrained; }; "makeNote" addPublicVariableEventHandler { notepen = (_this select 1) select 0; notepaper = (_this select 1) select 1; callFunction ["EnfWriteNote", notepaper, notepen]; }; "displayNote" addPublicVariableEventHandler { callFunction ["EnfReadNote", (_this select 1)]; }; "myNotifiers" addPublicVariableEventHandler {}; _vm = player spawn { while {alive _this} do { _this call rainCheck; sleep 1; }; }; //DONE END. // END: Init code replacement brain_player_client.fsm //NORMAL STATE: CustomPlayerMonitor = [_id,_timeid,player] spawn { _id = _this select 0; _timeid = _this select 1; _body = _this select 2; _brokenFree = true; player setCaptive false; player setVariable ["restrainedwith",0]; _player_CBS = false; _updatePPEffects = { //Update PP effects //The effect of reducing health in case of injury, loss of blood, health, etc. (loss of color, blur, etc). Disconnect if you do not need to. Called below. //Health _body = _this; _health = player getVariable["health",5000]; _blood = player getVariable["blood",5000]; DZ_colorSat = ((_blood/5000)); DZ_dynamicBlur = ((1 - (_health/5000)) * 8); if (ppEffectCommitted "DynamicBlur") then { "DynamicBlur" ppEffectAdjust [DZ_dynamicBlur]; "DynamicBlur" ppEffectCommit 0; }; "ColorCorrections" ppEffectAdjust [DZ_Brightness, DZ_Contrast, 0, [1, 1, 1,0], [1, 1, 1, DZ_colorSat], [0.3, 0.59, 0.11, 0.0]]; "ColorCorrections" ppEffectCommit 0; }; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor start work. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; //NORMAL STATE: while {alive player} do { // BEGIN: Сode replacement brain_player_client.fsm //sync character if (isMultiplayer) then { _attachments = itemsInInventory (player itemInSlot "shoulder"); _attachmentsStr = []; { _attachmentsStr set [count _attachmentsStr,typeOf _x]; } forEach _attachments; profileNamespace setVariable ["lastAttachments",_attachmentsStr]; }; player call rainCheck; player call _updatePPEffects; //Burlapsack if ((player itemInSlot "headgear") isKindOf "Cover_BurlapSack") then { //Put on the head: dark screen,muffled sounds if (!_player_CBS) then { setEVUser -5; 1 fadeMusic 0.4; 1 fadeSound 0.4; 1 fadeSpeech 0.4; 1 fadeRadio 0.4; _player_CBS = true; }; } else { //Removed from head: normal screen and sounds if (_player_CBS) then { setEVUser 0; 1 fadeMusic 1; 1 fadeSound 1; 1 fadeSpeech 1; 1 fadeRadio 1; _player_CBS = false; }; }; //UNCONSCIOUS: if (lifeState player == "UNCONSCIOUS") then { titleText ["You are unconscious","PLAIN",10e10]; player setVariable ["unconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf player setVariable ["isUnconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Player in unconscious state. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; while {lifeState player == "UNCONSCIOUS"} do { titleText ["You are unconscious","PLAIN",10e10]; sleep 1; player call _updatePPEffects; }; titleText ["","PLAIN",10e10]; if (alive player) then { titleText ["You are come out from unconscious","PLAIN",10e10]; player setVariable ["unconscious",false]; //TEST // see event_playerKilled.sqf player setVariable ["isUnconscious",false]; //TEST // see event_playerKilled.sqf diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Player come out from unconscious state. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; }; }; //UNCONSCIOUS: //CAPTIVE: / RESTRAINED: if (captive player) then { TitleText ["I am restrained","PLAIN",1]; player setVariable ["restrainedwith",1]; msg_break = { TitleText ["I am breaking out","PLAIN",0.25]; }; struggle_keyAction1 = player addEventHandler ["AnimDone","if((captive player))then{_type = _this select 1;if((_type == 'PneRestrainHands_gettingFree2' or _type == 'pknlrestrainhands_loop2') && keyup) then{call msg_break;keypresscounter = keypresscounter+1;keyup=false;};if((_type == 'PneRestrainHands_gettingFree' or _type == 'pknlrestrainhands_loop') && !(keyup))then{call msg_break;keypresscounter = keypresscounter+1;keyup=true;};};"]; _brokenFree = false; strugglecount = 20; while {captive player} do { TitleText ["I am restrained","PLAIN",1]; if (lifeState player == "UNCONSCIOUS") exitWith { player setVariable ["unconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf player setVariable ["isUnconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf }; if (keypresscounter > strugglecount) exitWith {}; sleep 1; player call _updatePPEffects; }; if ((keypresscounter > strugglecount) or !(captive player)) then { TitleText ["I am no longer restrained", "PLAIN",1]; keypresscounter=0; player playAction "cancelAction"; actionReleased = player; publicVariableServer 'actionReleased'; _brokenFree = true; player setCaptive false; player setVariable ["restrainedwith",0]; }; }; //CAPTIVE: / RESTRAINED: // END: Сode replacement brain_player_client.fsm sleep DZ_TICK; }; if !(alive player) then { titleText ["You are dead","BLACK FADED",10e10]; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Player died. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; }; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor end work. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; }; }; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor init finish. Time: %4",_timeid,_agent,_id,serverTime]; diag_log в теле spawnForClient можно смело убирать - он там для диагностики Доработанный код (в предыдущем забыл добавить пар изо рта) + вынес его, а так же проверку/обработку мешка на голове в отдельные процедуры. //BY BORIZZ.K (s-platoon.ru) //V4 private ["_id","_agent","_timeid"]; _id = _this select 0; _agent = _this select 1; _timeid = serverTime; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor init start. Time: %4",_timeid,_agent,_id,serverTime]; [_id,_timeid] spawnForClient { //terminate CustomPlayerMonitor; _id = _this select 0; _timeid = _this select 1; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1:",_timeid]; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor init. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; // BEGIN: Init code replacement brain_player_client.fsm //INIT: DZ_Brightness = 1; DZ_Contrast = 1; DZ_dynamicBlur = 0; DZ_colorSat = 1; keyholded = 0; keypresscounter = 0; keyup = true; strugglecount=20; //INIT END. //DONE: "effectDazed" addPublicVariableEventHandler { call dayz_bulletHit; effectDazed = false; }; "actionRestrained" addPublicVariableEventHandler { [(_this select 1)] call event_playerRestrained; }; "makeNote" addPublicVariableEventHandler { notepen = (_this select 1) select 0; notepaper = (_this select 1) select 1; callFunction ["EnfWriteNote", notepaper, notepen]; }; "displayNote" addPublicVariableEventHandler { callFunction ["EnfReadNote", (_this select 1)]; }; "myNotifiers" addPublicVariableEventHandler {}; _vm = player spawn { while {alive _this} do { _this call rainCheck; sleep 1; }; }; //DONE END. // END: Init code replacement brain_player_client.fsm //NORMAL STATE: CustomPlayerMonitor = [_id,_timeid,player] spawn { _id = _this select 0; _timeid = _this select 1; _body = _this select 2; _brokenFree = true; player setCaptive false; player setVariable ["restrainedwith",0]; _player_CBS = false; player_CBS = false; _updatePPEffects = { //Update PP effects //The effect of reducing health in case of injury, loss of blood, health, etc. (loss of color, blur, etc). Disconnect if you do not need to. Called below. //Health _body = _this; _health = player getVariable["health",5000]; _blood = player getVariable["blood",5000]; DZ_colorSat = ((_blood/5000)); DZ_dynamicBlur = ((1 - (_health/5000)) * 8); if (ppEffectCommitted "DynamicBlur") then { "DynamicBlur" ppEffectAdjust [DZ_dynamicBlur]; "DynamicBlur" ppEffectCommit 0; }; "ColorCorrections" ppEffectAdjust [DZ_Brightness, DZ_Contrast, 0, [1, 1, 1,0], [1, 1, 1, DZ_colorSat], [0.3, 0.59, 0.11, 0.0]]; "ColorCorrections" ppEffectCommit 0; }; _breathingParticle = { _body = _this; _breathingParticleSource = player getVariable ["breathingParticleSource",objNull]; if (airTemperature < DZ_DEW_POINT) then { if (isNull _breathingParticleSource) then { player call effect_createBreathFog; }; } else { if (!isNull _breathingParticleSource) then { deleteVehicle _breathingParticleSource; player setVariable ["breathingParticleSource",objNull]; }; }; }; _burlapSackCheck = { if ((player itemInSlot "headgear") isKindOf "Cover_BurlapSack") then { //Put on the head: dark screen,muffled sounds if (!player_CBS) then { setEVUser -5; 1 fadeMusic 0.4; 1 fadeSound 0.4; 1 fadeSpeech 0.4; 1 fadeRadio 0.4; player_CBS = true; }; } else { //Removed from head: normal screen and sounds if (player_CBS) then { setEVUser 0; 1 fadeMusic 1; 1 fadeSound 1; 1 fadeSpeech 1; 1 fadeRadio 1; player_CBS = false; }; }; }; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor start work. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; //NORMAL STATE: while {alive player} do { // BEGIN: Сode replacement brain_player_client.fsm //sync character if (isMultiplayer) then { _attachments = itemsInInventory (player itemInSlot "shoulder"); _attachmentsStr = []; { _attachmentsStr set [count _attachmentsStr,typeOf _x]; } forEach _attachments; profileNamespace setVariable ["lastAttachments",_attachmentsStr]; }; player call rainCheck; player call _updatePPEffects; //Burlapsack /* if ((player itemInSlot "headgear") isKindOf "Cover_BurlapSack") then { //Put on the head: dark screen,muffled sounds if (!_player_CBS) then { setEVUser -5; 1 fadeMusic 0.4; 1 fadeSound 0.4; 1 fadeSpeech 0.4; 1 fadeRadio 0.4; _player_CBS = true; }; } else { //Removed from head: normal screen and sounds if (_player_CBS) then { setEVUser 0; 1 fadeMusic 1; 1 fadeSound 1; 1 fadeSpeech 1; 1 fadeRadio 1; _player_CBS = false; }; }; */ player call _burlapSackCheck; player call _breathingParticle; //UNCONSCIOUS: if (lifeState player == "UNCONSCIOUS") then { titleText ["You are unconscious","PLAIN",10e10]; player setVariable ["unconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf player setVariable ["isUnconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Player in unconscious state. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; while {lifeState player == "UNCONSCIOUS"} do { titleText ["You are unconscious","PLAIN",10e10]; sleep 1; player call _updatePPEffects; }; titleText ["","PLAIN",10e10]; if (alive player) then { titleText ["You are come out from unconscious","PLAIN",10e10]; player setVariable ["unconscious",false]; //TEST // see event_playerKilled.sqf player setVariable ["isUnconscious",false]; //TEST // see event_playerKilled.sqf diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Player come out from unconscious state. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; }; }; //UNCONSCIOUS: //CAPTIVE: / RESTRAINED: if (captive player) then { TitleText ["I am restrained","PLAIN",1]; player setVariable ["restrainedwith",1]; msg_break = { TitleText ["I am breaking out","PLAIN",0.25]; }; struggle_keyAction1 = player addEventHandler ["AnimDone","if((captive player))then{_type = _this select 1;if((_type == 'PneRestrainHands_gettingFree2' or _type == 'pknlrestrainhands_loop2') && keyup) then{call msg_break;keypresscounter = keypresscounter+1;keyup=false;};if((_type == 'PneRestrainHands_gettingFree' or _type == 'pknlrestrainhands_loop') && !(keyup))then{call msg_break;keypresscounter = keypresscounter+1;keyup=true;};};"]; _brokenFree = false; strugglecount = 20; while {captive player} do { TitleText ["I am restrained","PLAIN",1]; if (lifeState player == "UNCONSCIOUS") exitWith { player setVariable ["unconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf player setVariable ["isUnconscious",true]; //TEST // see event_playerKilled.sqf }; if (keypresscounter > strugglecount) exitWith {}; sleep 1; player call rainCheck; player call _updatePPEffects; player call _burlapSackCheck; player call _breathingParticle; }; if ((keypresscounter > strugglecount) or !(captive player)) then { TitleText ["I am no longer restrained", "PLAIN",1]; keypresscounter=0; player playAction "cancelAction"; actionReleased = player; publicVariableServer 'actionReleased'; _brokenFree = true; player setCaptive false; player setVariable ["restrainedwith",0]; }; }; //CAPTIVE: / RESTRAINED: // END: Сode replacement brain_player_client.fsm sleep DZ_TICK; }; if !(alive player) then { titleText ["You are dead","BLACK FADED",10e10]; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Player died. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; }; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor end work. Time: %4",_timeid,player,_id,serverTime]; }; }; diag_log format [" CLIENT DIAG: %1: PLAYER MONITOR: AGENT: %2. ID: %3. Client side custom player monitor init finish. Time: %4",_timeid,_agent,_id,serverTime]; _burlapSackCheck - проверка мешка на бошке и обработка состояния _breathingParticle - пар изо рта rainCheck - стандартная процедура проверки на состояние промокания и тп _updatePPEffects - в зависимости от состояния здоровья/крови меняется цветность/мутность экрана
-
1 баллБорьба с читерством в играх, когда стандартные средства не помогают из песочницы Бывают ситуации, когда читерство в сетевых играх переходит границу стандартной защиты и становится на первый взгляд непреодолимой проблемой. Но даже в таких ситуациях можно найти выход. В этой статье пойдет речь о не очень популярной игре ARMA 2 и не совсем обычных методах борьбы с читерами. Тематика (игровое администрирование) довольно необычная для хабра, но она также имеет отношение к IT, и я считаю, вполне заслуживает внимания. Предисловие За долгое время, сколько я читаю хабр, я ни разу не встретил ни одной статьи по администрированию обычных сетевых игр, но ведь такие администраторы тоже есть. Они, как и другие администраторы собирают железо, ставят на него linux или windows, устанавливают apache, nginx, занимаются веб сервисами, читают хабр и т.д., но основная цель всего этого — поддержка игровых серверов, которые тоже имеют свои особенности в настройке. В этой статье я не буду писать про настройку игровых серверов, а как я уже написал выше, хочу лишь обратить внимание на то, как можно бороться с читерами (на примере игры ARMA 2) если стандартная защита не справляется с этой задачей. Описание и особенности игры ARMA 2 Данная игра имеет особую атмосферу, которая притягивает особенную аудиторию, любителей непростых игр. Играют в нее, по сравнению с популярными хитами, довольно мало людей. И дело тут не только в некоторых багах, которые мешают играть, но и в довольно сложном геймлее. Ведь не с проста эта игра позиционируется как военный симулятор, а не простой 3D экшен. Кроме уникального геймлея, самая большая особенность ARMA 2 в том, что она имеет очень гибкую систему скриптов, которая позволяет сделать из нее совсем не похожую на оригинал игру. Например, можно сделать сетевой режим с элементами РПГ! В основном все зависит от навыков и фантазии тех, кто делает миссии для данной игры. Так же эта игра имеет огромную базу аддонов — техника, модели солдат, оружие, звуки и т.д. Но ее самая большая особенность является и ее самой большой проблемой в плане уязвимости. Читеры в ARMA 2 могут творить все что угодно, начиная от создания любых предметов на карте, бессмертия, бесконечных патронов и заканчивая исполнением команд для управления сервером. В такой ситуации даже официальная защита начинает проигрывать эту борьбу. И кажется, что уже ничего кроме постоянного наблюдения за игрой не может помочь в поимке читеров. Но зная особенности игры все же можно предпринять некоторые меры! Борьба с нарушителями Для борьбы с читерами в ARMA 2 применяется официальный античит BattlEye. И в связи с тем, что игра имеет очень много аддонов, в том числе и тех, которые могут дать преимущество в сетевой игре, в ней реализована возможность пускать на сервер игроков только с одобренными аддонами «verifySignatures=1;» — аддоны проверяются по уникальной подписи. Но все это не помогает. Если читер захочет, он может найти средства для обхода проверки уникальных сигнатур и попасть на сервер с читерским аддоном. К счастью не все читеры достаточно умные и иногда в логах могут засветиться такие записи: 10:49:46 Player Dimt: Wrong signature for file expansion\addons\darky.pbo В таких случаях администратору самому приходиться углубляться в знания читов и тогда будет очевидно, что название аддона darky.pbo указывает на его принадлежность к читерскому. простейший скрипт: #!/bin/sh DETECTED="/usr/games/a2_bans/cheater.log" DETECTEDTK="/usr/games/a2_bans/teamkill.log" WRONGSIG="/usr/games/a2_bans/wrongsig.log" echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTED grep GameHack /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $DETECTED echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $WRONGSIG grep 'Wrong signature for file' /usr/games/arma2*/arma2_server_console.log >> $WRONGSIG echo "Последнее обновление (каждые 30 минут): `date "+%d.%m.%Y %H:%M:%S"` \n" > $DETECTEDTK grep teamkill /usr/games/arma2*/log.23* >> $DETECTEDTK Соответственно, прописал его в крон исполняться каждые 30 минут. Это очень помогает и мне и другим администраторам наших серверов. Но в плане эффективной борьбы с читерами это все равно практически бесполезно. И тут в дело вступает самый интересный и основной метод — анализ трафика! Wireshark в борьбе с читерами Администрирование игровых серверов это далеко не всегда простое включение определенного серверного приложения. Здесь тоже помогают знания, которые напрямую к играм не имеют никакого отношения. Так получилось и в данной ситуации. На помощь пришел анализатор трафика Wireshark. Я не буду углубляться в подробности использования этой программы — к ней прилагается хорошая документация. Сбор трафика на наших серверах ARMA 2 осуществляется очень просто: dumpcap -i 1 -f "udp port 2302 and dst x.x.x.x" -w /var/log/dumpcap/arma2co_1/a2co1.pcap -b duration:1800 filesize:200000 Собранная информация позволяет увидеть применение тех самых читерских команд, которые создают технику, убивают других игроков и т.д. Нужно лишь предположить, какой код может быть использован читерским приложением, или же самому скачать некоторые читы, чтобы проанализировать их работу. В итоге, когда уже знаешь по каким ключевым словам искать, можно обнаружить такую картину: 0040 00 00 0a 92 8f c5 00 68 45 78 65 63 43 6f 64 65 .......hExecCode 0050 00 3c 06 00 00 00 53 54 52 49 4e 47 22 4c 61 6e .<....STRING"Lan 0060 64 52 6f 76 65 72 5f 43 5a 5f 45 50 31 22 20 63 dRover_CZ_EP1" c 0070 72 65 61 74 65 56 65 68 69 63 6c 65 20 28 70 6f reateVehicle (po 0080 73 69 74 69 6f 6e 20 70 6c 61 79 65 72 29 sition player) Как видно от игрока на сервер была отправлена команда hExecCode с кодом, который создает (createVehicle) автомобиль LandRover. Разумеется, в данной ситуации без дополнительных средств (читов) такой код применить нельзя. После этого уже не составит труда вычислить все необходимые данные для блокировки нарушителя. В итоге мы имеем хоть и не автоматическую защиту моментального действия, но достаточно эффективную в плане распознавания читерского кода. Скачать - https://www.wireshark.org/#download Альтернативная ссылка - https://www.wireshark.org/#download
-
Рассылка
