Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 09/09/18 в Сообщения
-
1 баллПолагаю, многих оффлайнщиков 63-го Дейза удручает ситуация с зомби. Они возникают лишь поначалу игры, в населёнке вблизи места спавна перса. Остальная же Чернарусь стерильна, игра без зомби теряет остроту, расслабляются булки... В надежде преломить ситуацию мы начинаем ковырять файл events.xml - увеличиваем параметры спавна зомби nominal, min, max... Дудки! Чешем репу и пытаемся разобраться в логике работы нынешнего спавнера (он сильно отличается от привычного по предыдущим версиям игры). Вот курицы, к примеру, спавнятся без замечаний. У них параметр position установлен fixed (а у зомбаков - player). Интуиция говорит, что это типа дабы зомбаки спавнились на игрока, а куры (и прочая живность) - жестко на предписанных спавнеру местах (указанных файлом config из server_data.pbo). Ставим и зомбакам параметр fixed. Ситуацию, вопреки надеждам, это не улучшает. B отчаянии начинаем курочить общие файлы игры - тот же config из server_data.pbo (играемся с параметрами minSpawn, mахSpawn для конфигов мест спавна зомби), пытаемся включить генерацию отрядов зомби через спавнер из worlds_chernarusplus_ai. Безуспешно. Но ведь и курицы, и волки, и коровы работают!! Мистика.. Плюём на спавнер и начинаем выкручиваться подручными средствами (играть то хоцца!). Вот у меня "кулибинский" оффлайн-мод позволяет спавнить живность вручную. И я в режиме свободной камеры летаю себе над Чернарусью и с воздуха предварительно заспавниваю зомбаков по всем злачным местам. Ну а затем захожу туда по земле и играю обычным образом... Глупейшее занятие! Надо всеж добивать автоспавн через events. Но там полный облом, что ни твори. И вот невыспавшийся и злой, я совершаю бессмысленный на первый взгляд финт - параметру position присваиваю значение hui. Да, вы не ослышались, именно hui (я был очень зол на БИсов). И вы не поверите! О ЧУДО! Зомбаки поперли толпами! Во всех встречных населёнках, блокпостах, куды ни сунься!!! Только успевай перезаряжать калаш! Вот что "hui" животворящий делает! Правда ему немножко помогают и некоторые дополнительные мелкие корректуры. Их общую суть можно глянуть а хоть бы и на примере исправленного спавна вояк: </event> <event name="InfectedArmy"> <waves>3</waves> <nominal>55</nominal> <min>50</min> <max>250</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>100</saferadius> <distanceradius>50</distanceradius> <cleanupradius>100</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1" sec_spawner="0"/> <position>hui</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="1" max="5" min="5" type="ZmbM_SoldierHelmet"/> <child lootmax="0" lootmin="1" max="5" min="4" type="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"/> <child lootmax="5" lootmin="1" max="5" min="1" type="ZmbM_PatrolNormal_Flat"/> <child lootmax="5" lootmin="0" max="5" min="3" type="ZmbM_PatrolNormal_PautRev"/> <child lootmax="5" lootmin="1" max="5" min="5" type="ZmbM_PatrolNormal_Summer"/> <child lootmax="5" lootmin="0" max="5" min="3" type="ZmbM_SoldierNormal"/> <child lootmax="5" lootmin="1" max="5" min="5" type="ZmbM_SoldierAlice"/> <child lootmax="5" lootmin="0" max="5" min="5" type="ZmbM_SoldierVest"/> <child lootmax="5" lootmin="1" max="5" min="5" type="ZmbM_SoldierAliceHelmet"/> </children> Я не стебусь, это реальный фрагмент реально работающего файла events.xml! Честное геймерское! Ну и по остальным типам зомби прошелся. Не буду утверждать, что нащупал оптимальные числовые величины. Но они создают достаточно комфортную игру. Кто захочет, сможет далее откорректировать под себя. Словом, родился работоспособный динамический спавн зомби на игрока. Охотно делюсь им с обществом. До кучи добавляю и некоторые другие улучшения: 1. Расширена номенклатура военных зомби. Теперь вдобавок к прежним приевшимся патрульным в "горках" будут спавниться и вояки в брониках, и в касках и т.д. Это потребовало внесения изменений и в файл cfgSpawnableTypes.xml. Увы, обломался с пиндосами. Вы ж знаете, что в игре появились пиндосы-морпехи? В камуфляже MARPAT. По легенде игры именно они займут все военные базы (так говорят конфиги этих баз). Очень хотелось самолично рубануть пиндоса топором, НО спавнер оффлайна категорически отказывается корректно спавнить пиндосов - они возникают лишь как статические неодушевленные объекты (ну вы ж сталкивались с подобными случаями - зомбаки стоят как тумбочка, растопырив руки, не шевелятся, молчат, убить их невозможно?) Можно бы расширить и гражданских зомби - включить доярку, попА, жЫрную тетку и т.д. но это - на любителя. 2. Расширен ассортимент спавнящихся полезных вещей. Кастрюля, балаклава, перчатки (хотя они и не нужны уже особо - руки в эксперименталке перестали кровяниться), глушак на пикаль, барабан на калаш (его вы не раз помянете добрым словом!), мармелад (бомбезный хавчик!), компас, т.д... Прямого спавна бананов не будет, НО! - замочИте Дина Холла (одетого в любую сорочку, без разницы) и пошарьте у него за пазухой - я напихал ему бананы взаместо прежних отстойных киви. Банан отлично насыщает и утоляет жажду. Прямого спавна не будет! Хочешь банан? Завали Дина Холла! Чото вы заскучали. Наверное устали читать букффы. Отдохните, поглядите скрин. Так выглядит Дин Холл - "папа" Дейза (зомбак слеплен именно с него). И у него - банан! Итого. В архиве содержатся модифицированные файлы: - cfgSpawnableTypes.xml из папки оффлайн миссии; - events.xml и types.xml из папки db оффлайн миссии. Забрасываете их в вашу оффлайн миссию. Проверены и с официальной версией оффлайна, и с неофициалкою (та, где расширенные возможности - сохранение перса, телепорт, управление временем/погодою, godd-режим и т.д.). Проверял на эксперименталке - голой и с апдейтом#1. Апдейт #2 не советую - в нем глюк оружия - многозарядный ствол, который спавнится с игроком, приходится выбрасывать, т.к. глючит магазин. Ружбайка-однозарядка же работает нормально. Кстати, файлами игры можно разжиться у камрада 123new http://forum.ragezone.com/f866/dayz-official-clients-game-stress-1148509/?s=571819d3b96c26fa1deb12ca16889157 а за продвинутым неофициальным оффлайн-модом советую заглянуть сюда https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode тут нет глупых наворотов на мод - автобуса, гранатомета и т.п. хренотени. PS Чтобы зомби спавнились обильнее, есть смысл поколдовать и над config.bin из состава server_data.pbo в той части, которая определяет зомби-спавн. Речь вот о чем - мы видим, что в ряде базовых конфигураций спавна разрабами обнулены параметры maxSpawn, т.е. зомби не будет. class SpawnXRoad : SpawnVillage { radius = 90; minSpawn = 0; maxSpawn = 0; types[] = {"ZmbM_HermitSkinny_Beige", "ZmbM_HermitSkinny_Black", "ZmbM_HermitSkinny_Green", "ZmbM_HermitSkinny_Red", "ZmbM_FishermanOld_Blue", "ZmbM_FishermanOld_Green", "ZmbM_FishermanOld_Grey", "ZmbM_FishermanOld_Red", "ZmbM_HunterOld_Autumn", "ZmbM_HunterOld_Spring", "ZmbM_HunterOld_Summer", "ZmbM_HunterOld_Winter"}; }; class SpawnHamlet : SpawnVillage { radius = 120; minSpawn = 0; maxSpawn = 0; types[] = {"ZmbM_HermitSkinny_Beige", "ZmbM_HermitSkinny_Black", "ZmbM_HermitSkinny_Green", "ZmbM_HermitSkinny_Red", "ZmbM_FishermanOld_Blue", "ZmbM_FishermanOld_Green", "ZmbM_FishermanOld_Grey", "ZmbM_FishermanOld_Red", "ZmbM_HunterOld_Autumn", "ZmbM_HunterOld_Spring", "ZmbM_HunterOld_Summer", "ZmbM_HunterOld_Winter"}; }; А далее по тексту на основе этих "обезлюженых" базовых конфигов строятся конфиги ряда конкретных мест. Например, конфиг деревни Красное базируется на SpawnHamlet и чтобы вам в деревне не было одиноко, надо или дописать строку с ненулевым maxSpawn в "деревенский" конфиг, либо сразу установить ненулевой maxSpawn в конфиге class SpawnHamlet (это заселит и еще кучу сопряженных деревень/сел). Играясь на величинах minSpawn, maxSpawn, обеспечиваем желаемый диапазон заселенности по данному конфигу. Свой вариант config.cpp (это аналог config.bin) для эксперименталки (голой и апдейт#1)я выкладываю для скачивания. Вам потребуется вставить его в server_data.pbo. Как работать с pbo-шками, подробно излагал в соседней теме про "петухов". Кстати, мой config.cpp обеспечит и заселенность Алькатраса зэками. Сравнивайте с оригинальным server_data.pbo и выбирайте, что нравится больше. Следует учитывать, что крайний запад локации (который совсем-совсем новье) еще не проработан до конца, его хутора еще не сконфигурированы для зомби (и даже кур). Да что хутора, даже пансионат ТЕС оказался безлюден. Я пять минут бродил по нему. стреляя в воздух, пока ко мне не выбежал из леса одинокий запыханный зомбик! :-) Остается или дожидаться разрабов, или конфигурировать эти места самим (в том же config.cpp) Dayz63spawn.rar config.rar
-
1 баллОсень - грибная пора. А не сходить ли нам в лес с лукошком? Качаем на ragezone у камрада 123new файлы стресстеста#45, в благодарность обещаем камраду корзинку грибочков и первым делом лезем в events.xml - смотрим, что там у разрабов творится в грибном плане. Вот они, наши грибки: Все тут - и мухоморчики, и поганки, и т.д. За одними надо идти в хвойный лес (Coniferous), за другими - в лиственичный (Deciduous)... Cтроки, выделенные цветом, можно удалять - этих грибов нету в нынешней базе (опять разрабы накосячили!), но зато появился гриб AuriculariaMushroom ("Jew's ear - еврейское ухо"). Вот его следует дописать вместо одного из удаленных. Параметры грибного спавна пока не трогаем. Предвкушая богатый сбор, углубляемся в лес, отстреливаясь от волков. Полдня бродим, а грибов хоть бы один попался! Хреново.. И сами голодными будем и перед камрадом 123new неудобно. Ну что ж, если Чернарусь не хочет отдавать свои грибы "по-доброму", будем собирать их "по-наркомански". Мухоморы - под яблонями!! Лезем в events.xml и дописываем строчку (выделено цветом): Мчимся в заветное местечко и опа! вот он - первый мухоморчик. А вот и следующий! А тут яблочко, А тут - снова мухоморчик! Не заметил, как уже полную котомку собрал. Где такое жирное местечко, спрашиваете? Да кто ж свои грибные места выдает??? Ну ладно, вам скажу. Вот, кстати свежая интерактивная карта Дейз63 - http://www.izurvive.com/ Так вот, если выйти из Березино по коричневой дороге на северо-запад (ну по той, что ведет к блокпосту у Дубровки), то на обочинах будет много яблонь. Да, грибы с шоссейных обочин Минздрав есть не рекомендует, но нам пох, нас все равно скоро убьют иди сами подохнем. С опаскою кушаем первый мухомор.. затем второй... третий и ждем цветных мультфильмов в голове. Но не штырит!!. Разрабы недоработали и не прикрутили нужный эффект! Впрочем, разве это - их единственная недоработка в нынешнем Дейзе?.. P.S. А если хотите поганок покушать или там "еврейского уха", добавьте под яблоню соответствующую строчку с этими грибами (PsilocybeMushroom, LactariusMushroom и т.д.) как я сделал с мухомором. И не неситесь сломя голову по шоссе! Спавнер не успеет среагировать и сгенерировать вам даже яблок! Идите неспешно, глядя внимательно под каждую яблоню. Бывает, протопал в один конец аж до блокпоста, а ничего не нашел. Повернул назад и под деревьями, где пару минут назад было пусто, теперь и яблоки, и грибы! P.S.№2 А знаете, какая с мухоморного похмелья идея мне пришла на утро? Раз BIS'ы поскупились на галлюцинации, давайте галлюцинацию организуем сами! Да такую явственную, что от реала не отличишь! Итак, лезем в events.xml, делаем дописку Из котомки достаем заветные грибные запасы (парочки поганок и мухоморов будет достаточно), едим и вприпрыжку мчимся в яблоневые места. О чудо! Теперь наши глаза видят под деревьями и калаши, и барабаны, и оптику! Можно поднять, пощупать, применить! Все - как настоящее, да что там - самое настоящее! Да здравствуют ГРИБЫ!!! На заметку. Камрады, для хохмы с грибами/калашами мне пришлось юзать "старые" версии файлов mapGroupProto.xml, MapGroupCluster.xml (сейчас они доступны в аркенсоровском и колобовском оффлайн-модах). В новых версиях этих файлов из официального оффлайна похоже есть проблемы. По замыслу разрабов должны были появиться грибы, сливы, груши, но вместо этого пропали даже яблоки из под яблонь.
-
1 баллКамрад 123new выложил (и за это ему огромная благодарность!) самый свежак Дейз 63.148365 (на ragezone.com). Ну как тут удержаться и не поглядеть (после ооочень долгого перерыва), а что же там у BIS'ов новенького вырисовывается? Мдя-я, негусто... - немножко новых стволов (М4, помповуха и Мосинка, которую, кстати, можно ножовкою переделать на обрез), оружейная оптика (Кобра на калаш очень неплоха); - функционирующая зажигалка; - уже можно ставить треногу на костер, да и проблемы з зажиганием примуса в очередной раз побеждены ; - в кастрюле с водою можно сварить мясцо и картофанчик (см. скрин - BOILED), а если без воды, но с жиром (lard), то получится жарёха (см. скрин - BAKED). Без жира мясо сгорает. Жир же придется маланить, т.к. при разделке туш животных жира нету. Впрочем, разрабы еще не удосужились активировать болячки/отравления, так что пока можно жрать и сырое и горелое; - перс уже перестал блевать с риса, но продолжает тошнить с сухого молока; - фрукты заходят персу без проблем и можно бы озаботиться спавном слив, груш, апельсинчиков. Но вместо фруктов разрабы почему-то взялись за мухоморы и поганки...; - работы на Балотском аэродроме, спору нет, ведутся, но в палатках все еще нету лута, а некий левый лут висит в небе. Вот, пожалуй, и весь список достижений за истекший период. Нет, вру. Еще я заметил у быков охренительные яйца, а у коров - звездищи. И сисяна, нарисованного с непонятною целью.. Попутно всплыла пичалька - перестали генерироваться хели- и полискраши. А время неумолимо бежит и боюсь, с такими темпами работ мы еще не скоро дождемся релиза Дейза. Ладно, щас по быстрячку дошаманим с учетом обновок мой старый types.xml : - добавим жир, рис, картошку; - ножовку, треногу, зажигалку; - стволы и рабочие прибамбасы к ним (чисто для красоты добавим и сошки на М4); - до кучи закинем ОЗК и шлем Горка. Вот готовый архивчик. Этот types.xml годится для любой версии оффлайнмода. Забрасываем файл в папочку db. Пара замечаний к оффлайн-модам. Аркенсоровский (с https://github.com/Arkensor/DayZCommunityOfflineMode) перестал сохранять перса, но прочие фичи продолжают работать. Для сохранения можно юзать Колобовский оффлайн-мод (взял его у камрада 123new на ragezone.com). У мода есть небольшой глюк. Приходится перед выходом из игры отстыковывать оружейные магазины, иначе ствол потом перестанет их воспринимать. Официальный оффлайн не учитывает всю полную номенклатуру пригодного к игре лута и содержит ошибку: очки теперь называются не RocketAviators, а AviatorGlasses. Рекомендовал бы отредактировать стартовый инвентарь - минимизировать его (чтоб выживать было интереснее), но взамен забросить туда яблочко (чтоб сбить начальный сушняк и заморить червячка на первое время). Для Колобовского оффлайна находим его файл init.c, открываем текстовым редактором и фрагментарно (выделено цветом) приводим к такому, например, виду: . . myPlayer.SetInventory( "apple"); myPlayer.SetInventory( "Rag", 2 ); myPlayer.SetInventory( "HuntingKnife" ); . . Для официального оффлайна берем его init.c и фрагментарно (показано цветом) редактируем к виду: itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); itemBs.SetQuantity(2); SetRandomHealth(itemEnt); //itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_IJ70_8Rnd"); //SetRandomHealth(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("apple"); SetRandomHealth(itemEnt); itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingKnife"); SetRandomHealth(itemEnt); //itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("MakarovIJ70"); //SetRandomHealth(itemEnt); //player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt, 2); //itemIn = itemEnt.GetInventory().CreateAttachment("Mag_IJ70_8Rnd"); //SetRandomHealth(itemIn); //itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Izh18"); //SetRandomHealth(itemEnt); //player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt, 0); //itemBs = ItemBase.Cast(itemEnt); //itemBs.SetQuantity(rndQnt); //itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Ammo_762x39"); //rndQnt = Math.RandomInt(5,20); //SetRandomHealth(itemEnt); //player.SetQuickBarEntityShortcut(itemEnt, 1); //itemEnt = player.GetInventory().CreateInInventory("Ammo_380"); //SetRandomHealth(itemEnt); Для аркенсоровского мода (и его клона от камрада fidov'а) эти манипуляции особого смысла не имеют, т.к. мод позволяет игроку нашаманивать себе любые вещи в инвентарь. Но все-таки: лезем в файл .... \modules\CommunityOfflineMode.c, комментим то, что считаем лишним, дописываем то, что считаем нужным. Подробности опускаю. А в заключение предлагаю немножко поощрить разрабов (за то, что хоть как-то шевелятся). Давайте вместо значения hui, озвученного в посте выше, использовать что-то помягше, например - zopa. На спавне зомбаков это, гарантирую, не отразится, а разрабам будет, несомненно, приятнее. А в будущем, если разрабы продолжат радовать нас, ваще что-то благозвучное подыщем. P.S. Вид бычьих яиц совсем выбил меня из колеи. Разрабы, ну зачем, зачем вы сделали их такими большими??? Вы провоцируете у геймеров чувство собственной неполноценности! types.rar
-
1 баллПродолжим наши шаманства. На очереди - хеликраши. Изначальная ситуация с хеликрашами плачевна - их не наблюдается вовсе (по крайней мере, я не смог найти ни одного, сколько ни пыжился). Попытки исправить дело, корректируя в events.xml и types.xml все, что связано с хеликрашами, не обрадовали успехами. В отчаянии лезем в другие файлы оффлайна и вот чОрными от недосыпу глазами видим в cfgEventSpawns.xml какую-то хрень, творящуюся с координатами события StaticHeliCrash. Ниже я выделил цветом стремные строки <event name="StaticHeliCrash"> <!--!Zelenogorsk <pos x="5738.430176" z="7605.029785" a="0.000000" /> --> <!--!Zelenogorsk <pos x="6242.120117" z="8368.709961" a="0.000000" /> --> <!--!Zelenogorsk <pos x="4015.100098" z="7971.569824" a="0.000000" /> --> <!--!Zelenogorsk <pos x="2320.310059" z="10217.799805" a="0.000000" /> --> . . . . <!--!Zelenogorsk <pos x="5016.430176" z="6257.919922" a="0.000000" /> --> <!--!Zelenogorsk <pos x="4781.899902" z="6270.259766" a="0.000000" /> --> <!--!Zelenogorsk <pos x="4455.930176" z="6181.720215" a="0.000000" /> --> <!--!Zelenogorsk <pos x="4074.979980" z="6222.180176" a="0.000000" /> --> <pos x="3622.300049" z="6415.959961" a="0.000000" /> <pos x="3254.449951" z="6682.649902" a="0.000000" /> <pos x="2848.060059" z="6815.640137" a="0.000000" /> <pos x="2572.179932" z="6781.149902" a="0.000000" /> <pos x="2298.229980" z="6513.399902" a="0.000000" /> <pos x="2313.929932" z="6151.049805" a="0.000000" /> . . . . Для начала удаляем подчистую все строки с непоняткой, а в events.xml параметры события StaticHeliCrash корректируем, к примеру так: <event name="StaticHeliCrash"> <waves>10</waves> <nominal>20</nominal> <min>15</min> <max>30</max> <lifetime>2500</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>1000</saferadius> <distanceradius>1000</distanceradius> <cleanupradius>1000</cleanupradius> <flags deletable="1" init_random="0" remove_damaged="0" sec_spawner="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="20" lootmin="10" max="20" min="10" type="Wreck_Mi8"/> <child lootmax="20" lootmin="10" max="20" min="10" type="Wreck_UH1Y"/> Грузим продвинутый оффлайн и в режиме телепорта начинаем обшаривать оставшиеся после подчистки cfgEventSpawns.xml точки возможного спавна вертаков. Есть вертолеты!!! Пиндосские! Временно отложим вопрос, почему рядом заспавнены безжизненные зомби (и даже олень) - это тема отдельного разговора. Главное, нащупана верная тропа. Вот только жаль, что точек спавна хеликрашей осталось совсем немного после удаления всех непоняток из cfgEventSpawns.xml. Присмотримся к непоняткам пристальнее. Так внутри же них - обычные координаты хеликрашей из файла config server_data.pbo! Снова беремся за исходный cfgEventSpawns.xml, удаляем в нем только все <!--!Zelenogorsk и --> (не трогая координаты внутри), получив в результате рабочий хели-спавн по всем предусмотренным точкам. Что и требовалось! Исправленный cfgEventSpawns.xml выкладываю для скачивания, а events.xml вам нетрудно будет и самостоятельно подкорректировать. Вернемся к вопросу о зомби (и животных) вокруг вертолетов. Эти существа неодушевленны, застыли статуями. Так и хотел бы сказать, что они остолбенели от изобилия лута, но нет - лута вокруг немного, и чем больше существ, тем лута меньше. Такое впечатление, что спавнер временами глючит и взаместо "вещевого" лута спавнит статичных зомбаков или животных. Это же часто наблюдается и на полискрашах и даже порою в обычных зданиях Чернаруси. Увы, пока не понятно, как победить этот глюк. И еще момент - все встретившиеся мне вертаки оказались пиндосскими UH-1. Ситуация меня устраивает и разбираться в причинах отсутствия МИ-8 я не стал. Дыма над пиндосскими вертаками теперь нету, обнаружить их сложнее, а посему может пригодиться такой лайфхак: если заметите посреди поля толпу неподвижных зомби, присмотритесь внимательнее - при известной наблюдательности рядом вы непременно увидите и вертолет :-) PS Оказалось, что Ми-8 тоже спавнятся. Вот скрин. В качестве бонуса - немного о кулинарии. Как вижу, в 31-м стресс-тестовом Дейзе (спасибо за файлы камраду 123new) снова зафункционировал примус. И это - вэри гуд! Имея примус и кастрюлю, можно приготовить стейки, не заморачиваясь с костром. Но! В кастрюлю надо ОБЯЗАТЕЛЬНО плеснуть ВОДУ (иначе мясо сгорает). Парадоксально, но из кастрюли с водою выходят такие же румяные стейки, как и с шампура. Пользуемся, пока разрабы не пофиксили этот баг. Сковородка же у них вообще не работает. Спавн кастрюли я включил ранее (в архиве, выложенном в верхнем посте), а для включения спавна примуса вписываем в любое удобное место файла types.xml ( из папки db оффлайна) строки, выделенные цветом . . <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> </type> <type name="PortableGasStove"> <nominal>60</nominal> <lifetime>5600</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="kitchen"/> </type> <type name="SmallGasCanister"> <nominal>60</nominal> <lifetime>5600</lifetime> <restock>0</restock> <min>40</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <category name="tools"/> <tag name="shelves"/> <usage name="kitchen"/> </type> . . . Вышеприведенная вставка важна для геймеров, играющих в "официальный" оффлайн. "Неофициалы" же легко чИтят себе примус с помощью DELETE по ключевым словам Stove и GasCanister. cfgEventSpawns.xml
-
Рассылка
