Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 09/27/18 в Сообщения

  1. 2 балла
    Собственно, из названия понятно, что в этом гайде мы научимся отключать уровень стамины игрока, отключать усталость Инструкция: 1) Находим файл dta/scripts.pbo и распаковываем его при помощи PBO Manager и копируем только что распакованную папку scripts в корневую папку сервера 2) Открываем файл scripts/3_Game/constants.c и изменяем этот код под себя: const int STAMINA_DRAIN_STANDING_SPRINT_PER_SEC = 5; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при ускорении) const int STAMINA_DRAIN_CROUCHED_SPRINT_PER_SEC = 1; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при ускорении на корточках) const int STAMINA_DRAIN_PRONE_SPRINT_PER_SEC = 3; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при ускорении лёжа) const float STAMINA_DRAIN_HOLD_BREATH = 0.2; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при задержке дыхания) const int STAMINA_DRAIN_JUMP = 20; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при прыжке) const int STAMINA_DRAIN_MELEE_LIGHT = 5; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при лёгком ударе в ближнем бою) const float STAMINA_DRAIN_MELEE_HEAVY = 20; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при сильном ударе в ближнем бою) const int STAMINA_DRAIN_MELEE_EVADE = 8; //в единицах (сколько единиц выносливости отбавляется при уклонении) Таким образом мы можем отключить усталость игрока, стамина всегда будет максимальная. Для этого нужно всего лишь установить все параметры на значение 0
  2. 1 балл
    DrTauren

    Отключение голода и жажды

    Инструкция: 1) Находим файл dta/scripts.pbo и распаковываем его при помощи PBO Manager и копируем только что распакованную папку scripts в корневую папку сервера 2) Открываем файл scripts\4_World\Classes\PlayerModifiers\Modifiers\Thirst.c и комментириуем блок OnTick. Должно выглядеть так: /*override void OnTick(PlayerBase player, float deltaT) { player.GetMovementState(m_MovementState); float metabolic_speed = MiscGameplayFunctions.GetWaterMetabolicSpeed(m_MovementState.m_iMovement); //PrintString("metabolic_speed:"+metabolic_speed.ToString()); float water = player.GetStatWater().Get(); player.GetStatWater().Add( (-metabolic_speed * deltaT) ); if ( water <= PlayerConstants.LOW_WATER_TRESHOLD ) { player.AddHealth("GlobalHealth", "Health", -PlayerConstants.LOW_WATER_DAMAGE_PER_SEC * deltaT ); } }*/ 3) Открываем файл scripts\4_World\Classes\PlayerModifiers\Modifiers\Hunger.c и комментириуем блок OnTick. Должно выглядеть так: /*override void OnTick(PlayerBase player, float deltaT) { player.GetMovementState(m_MovementState); float energy = player.GetStatEnergy().Get(); float metabolic_speed = MiscGameplayFunctions.GetEnergyMetabolicSpeed(m_MovementState.m_iMovement); //PrintString(metabolic_speed.ToString()); float energy_delta = Math.AbsInt(player.GetStatEnergy().Get() - m_LastEnergyLevel); if (energy < m_LastEnergyLevel) energy_delta = -energy_delta; m_LastEnergyLevel = player.GetStatEnergy().Get(); player.GetStatEnergy().Add( -metabolic_speed * deltaT ); if ( energy <= PlayerConstants.LOW_ENERGY_TRESHOLD ) { /* float currenthealth = player.GetHealth("GlobalHealth", "Health"); float currentblood = player.GetHealth("GlobalHealth", "Blood"); float health_delta = ( 1 - Math.InverseLerp(0,PlayerConstants.LOW_ENERGY_TRESHOLD, player.GetStatEnergy().Get()) ) * -PlayerConstants.DAMAGE_PER_SEC * deltaT; player.AddHealth("GlobalHealth", "", health_delta); */ player.AddHealth("GlobalHealth", "Health", -PlayerConstants.LOW_ENERGY_DAMAGE_PER_SEC * deltaT ); } }*/ На этом всё. Делайте что хотите, пить и есть персонаж никогда не захочет
  3. 1 балл
    Обновленные серверные файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #5): https://mega.nz/#!PHRH2SwZ!yykdZkrJ0V4GRmk0jgepzECPBR0A03ZoCTO3G5EiL8Y Обновленные клиентские файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #5): https://mega.nz/#!7WRjAIYY!oQ4WxZhoufSTQBus6F5gQOBvysPpG_Uv37x5ZuRKxCY Установка: Разархивировать поверху клиента/сервера предыдущей версии файлов игры
  4. 1 балл
    sks762

    Шаманим над оффлайном Дейза_63

    На соседней улице бушует праздник: иллюминация... музыка...гром фейерверков... люди пьют шампанское... Это улица хозяев продвинутых компов. Они, вот уже вторую неделю не просыхая, продолжают отмечать инсталляцию себе серверов Дейз63. А мой компик слаб, ему не потянуть сервака и мне остается лишь вздыхать, прислуживаясь к разгулу чужого веселья. Моим светом в окошке останется оффлайн, который я буду продолжать лелеять под насмешливыми взглядами более состоятельных соседей. Зря они насмехаются - любовь и забота способны творить чудеса! Вот и сейчас мой гадкий утенок станет еще чуточку более похожим на лебедя. Сегодня у меня появятся груши, грибы и вернутся яблоки. Если позволите, то в двух словах, как вообще появляются фрукты, грибы, камни для крафта, древесные пеньки (но зачем они?). Зациклимся на яблоках. В миссионной папке есть два файла: mapGroupProto.xml и MapGroupCluster.xml. В первом из них для "яблочного" события сделано следующее: - определены три типа яблонь (каждая со своею 3D-моделью дерева) и каждому типу дано свое export name ( AppleTree1...3) - далее для каждого AppleTree1...3 в его cluster name пристегнуто событие TrajectoryApple и сказано, сколько максимально яблок и палок мы можем "слупить" с дерева (параметры lootmax) и даны относительные координаты возможных точек, где, как полагаю, будут валяться дары яблони. Не все еще гладко с этими координатами, вот и получается, что иногда мы видим яблоки висящими в воздухе, влипшими в стволы или еле торчащими из-под земли. Не исключено, что ряд яблок вообще провален в текстуры. А в файле MapGroupCluster.xml даются координаты каждой яблони всех трех типов AppleTree. Далее. В миссионной папке db находится файл events.xml. В нем прописаны параметры события яблочного спавна - Не будем особо курочить имеющиеся настройки. Для эксперимента я лишь установил ненулевыми зелененькие цифры. Ну и убедился, что единичка в <active>1</active> Но можно замутить и прикол. Заменим красненькое Apple на banana или ботинки или автомат, и яблоня уродит нам бананы (обувь, оружие). В миссионной папке db находится также и файл types.xml. В нем яблочку определен срок жизни - Спавнер, отталкиваяся от настроек из этих файлов и сгенерирует нам фрукт (ну или уберет отживший свое). И с грушами/сливами/грибами/камнями все должно обстоять схожим образом. На практике все оказалось отнюдь не гладко. С официальным оффлайном, прилагаемым к свежим стресс-тестам и эксперименталке, я не только не увидел обещанных груш/слив/грибов, но у меня пропали и яблоки и камни, которые были ранее. Причина в новых mapGroupProto.xml и MapGroupCluster.xml. Но мы не станем откатывать эти файлы к прежним версиям, а поступим так. В серверном Дейзе реально встретились и яблоки, и груши, и полевые грибы, вот мы и воспользуемся файлами оттуда. Есть засада - на сервере присутствует не один "кластерный" файл, а целых четыре (и сервер загружает их все!). Давайте для начала испытаем серверный mapgroupcluster03.xml. А почему я не воспользовался серверным mapgroupcluster.xml? Так он же идентичен оффлайновому, беспонтовому! Анализ в текстовом редакторе показывает внешнюю достаточность этого mapgroupcluster03.xml - кагбе присутствуют все необходимые нам group name для фруктов/грибов/камней. Забросим этот файл с сервера в оффлайн, переименовав в mapgroupcluster.xml. Имеющийся в оффлайне mapGroupProto.xml идентичен серверному и его не трогаем. Играем. Ё-моё! В Солнечном уродилось груш, хоть жопой жуй! И яблочко есть! А сколько яблок на обочине дороги из Березино в Горку!!! И грибки прут из земли! Выпью ка и я сегодня бокальчик шампанского! P.S. Вы спросите: "А где же сливы???" Увы, еще не нашел, сколь ни искал. Да я, по правде, пока и не знаю, как сливовые деревья должны выглядеть... А может, со сливами глюк, который еще только предстоит побороть. И грибы пока только полевые собирал. За другими надо в леса идти, а там - волки! Они кусаются!! P.P.S. А почему не работал должным образом родной оффлайновский MapGroupCluster.xml? Как знать... Может, координаты деревьев, стогов сена в group name некорректны - не выправлены под нынешнюю карту... P.P.P.S Чтобы по максимуму задействовать все наработанные разработчиками точки (group name яблонь, груш, слив и т.д.), потенциально способные на урожай, провернул такую мульку - все серверные кластерные файлы (mapgroupcluster.xml, mapgroupcluster01....03.xml) перебросил в оффлайн. Он их заглотил и назагружал кучу дополнительных инстансов, как это происходит и на сервере. Кому интересно, вот логи официального оффлайна. Помечено зеленым. Помогло ли это игре? ХЗ... По прежнему можно встретить участки местности, где полный неурожай (деревья не вписаны в кластеры?). Но теперь от нас больше ничего не зависит - наш оффлайн полностью уподоблен "серверному" Дейзу. Улучшить - лишь разработчикам по силам.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка