Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 10/03/18 во всех областях

  1. 1 балл
    BorizzK

    Мод 0.63 AirDrop by Mov3ax на GitHub [отремонтирован]

    Credits - @i_kolobov - Documentation and Code snippets @Arkensor - Code snippets @FIDOv - Documentation @Revelin - Code snippets https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9l1rny/mod_airdrop/ Github - https://github.com/mov3ax/airdrop Topic with teaser - https://www.reddit.com/r/dayz/comments/9k545v/teaser_airdrop/ Код class CustomMission: MissionServer { /* DayZ 0.63 AirDrop plugin by mov3ax / mov3ax.pro */ /* ### ### ### ### ### ### ### ### */ float TimesliceMultiplyier = 0.01; // Timeslice multiplyier, default value is 0.01 (60 FPS) float AirPlaneSpeed = 0.25; // Airplane fly speed float AirPlaneHeight = 500; // Airplane fly height float AirDropFallSpeed = 0.2; // Airdrop fall speed // 600 Seconds = 10 Minutes float TicksTimerFromStart = 600 / TimesliceMultiplyier; // How much time will pass from the server start to first airdrop bool PrintInformationMessages = true; // Show in chat when airplane flew out and when airdrop is landed bool PrintInformationCoordinates = true; // Show in chat coordinates where airdrop is landed // 36000 Seconds = 1 Hour float RemoveTime = 36000 / TimesliceMultiplyier; // After how much time airplane and loot will be removed and new airplane will be spawned bool PrintDebugMessages = false; // Show debug messages (Debug) bool DropOnStart = false; // Drop airdrop instantly after airplane (Debug) bool TeleportDebug = false; // Teleport to airplane and airdrop during flight (Debug) bool RayReady = true; // Raycast for airdrop container fall math Object m_AirPlane; // Global airplane object Object m_AirDrop; // Glbal airdrop container object EntityAI m_AirDropLoot; // Airdrop container body ItemBase m_AirDropBase; // Airdrop container base Particle DropEffect; // Airdrop land particle effect float RandomRot = 0; // Default random rotation variable // 100 Seconds float RandomTime = 100; // Default random drop variable float Delay = 0; // Local variable for security int AirDropTime = 0; // Local variable int AirTimer = 0; // Local variable int RemoveTimer = 0; // Local variable bool TimerPassed = false; // Local variable bool AirPassed = false; // Local variable bool RemovePased = false; // Local variable bool DropTime = false; // Local variable bool PassTime = false; // Local variable vector RandomRotOrientation; // Local variable void SendMessage(string message) // Send message in global chat { ref array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) { PlayerBase player1; Class.CastTo(player1, players.Get(i)); Param1<string> m_AirTimer = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player1, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_AirTimer, true, player1.GetIdentity()); } } void SendPos(vector pos) // Teleport all players to position, debug { ref array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); for ( int i = 0; i < players.Count(); i++ ) { PlayerBase player1; Class.CastTo(player1, players.Get(i)); player1.SetPosition(pos); } } string GetRandomLoot() // Random Loot Presets { string loot; switch (Math.RandomInt(0, 6)) { case 0: loot = "LandMineTrap"; break; case 1: loot = "TTSKOPants"; break; case 2: loot = "TacticalBaconCan"; break; case 3: loot = "M4A1"; break; case 4: loot = "PlateCarrierComplete"; break; case 5: loot = "BakedBeansCan"; break; case 6: loot = "WaterBottle"; break; } return loot; } // Generating random airdrop position from list // You can get coordinates using debug monitor or this map https://dayz.ginfo.gg/ vector GetAirPlanePos() { protected vector airplane_yaw; // Local variable airplane_yaw[1] = AirPlaneHeight; // Airplane fly height switch (Math.RandomInt(0, 2)) { case 0: airplane_yaw[0] = 5500; airplane_yaw[2] = 500; break; case 1: airplane_yaw[0] = 2700; airplane_yaw[2] = 700; break; case 2: airplane_yaw[0] = 10000; airplane_yaw[2] = 1000; break; } return airplane_yaw; } void SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG() { // Seconds devide on value of TimesliceMultiplyier (By default it is 0.01) RandomTime = Math.RandomFloat(75 / TimesliceMultiplyier, 180 / TimesliceMultiplyier); // Random drop bounds RandomRot = Math.RandomFloat(130, 190); // Random rot bounds if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - RandomRot " + RandomRot); // Dynamic movement forward float rotationYaw = RandomRot; float f = rotationYaw * 0.017453292; float motionX = (double)(Math.Sin(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * 7.5); // 7.5 is airdrop container motion speed // Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards protected vector m_AirPlaneFixedPosition; m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1; m_AirPlaneFixedPosition[1] = 10; m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1; RandomRotOrientation[0] = RandomRot; m_AirPlane = GetGame().CreateObject( "Land_Wreck_C130J", GetAirPlanePos(), false, true ); // Create airplane model m_AirPlane.SetOrientation(RandomRotOrientation); // Rotate it to random angles in yaw //FIXME: Broken sound raduis GetGame().CreateSoundOnObject(m_AirPlane, "powerGeneratorLoop", 10000, true, false); // Attach airplane sound to itself if (PrintInformationMessages) SendMessage("Airplane flew out!"); protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos - "0 0 0"; m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos); protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePosDYN = (m_AirPlanePos) - m_AirPlaneFixedPosition; protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN; if (DropOnStart) // For debug puproses only { RayReady = false; m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container if (PrintInformationMessages) SendMessage("Airdrop dropped!"); // Reset it to default values RemoveTimer = 0; RemovePased = false; } if (PrintDebugMessages) { if (PrintInformationMessages) SendMessage("Airdrop dropped!"); if (TeleportDebug) SendPos(m_AirPlane.GetPosition()); } } void SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG() { // Dynamic movement forward float rotationYaw = RandomRot; float f = rotationYaw * 0.017453292; float motionX = (double)(Math.Sin(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed float motionZ = (double)(Math.Cos(f) * AirPlaneSpeed); // Airplane speed // Fixed position, if we dont multiply value to -1 it will move backwards protected vector m_AirPlaneFixedPosition; m_AirPlaneFixedPosition[0] = motionX * -1; m_AirPlaneFixedPosition[1] = 0; m_AirPlaneFixedPosition[2] = motionZ * -1; protected vector m_AirPlanePos = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePos = m_AirPlanePos + m_AirPlaneFixedPosition; m_AirPlane.SetPosition(m_NewAirPlanePos); protected vector m_AirDropFallSpeed; m_AirDropFallSpeed[0] = 0; m_AirDropFallSpeed[1] = AirDropFallSpeed; m_AirDropFallSpeed[2] = 0; protected vector m_OldAirDropPos = m_AirDrop.GetPosition(); protected vector m_NewAirDropPos = m_OldAirDropPos - m_AirDropFallSpeed; // Raycast, check if airdrop is on ground vector rayStart = m_AirDrop.GetPosition() - "0 1.1 0"; vector rayEnd = m_NewAirDropPos; vector hitPos; vector hitNormal; int hitComponentIndex; protected vector m_AirPlanePosDYN = m_AirPlane.GetPosition(); protected vector m_NewAirPlanePosDYN = m_AirPlanePos - "0 10 0"; protected vector m_DropPos = m_NewAirPlanePosDYN; if (!RayReady) { if (DayZPhysics.RaycastRV(rayStart, rayEnd, hitPos, hitNormal, hitComponentIndex, NULL, NULL, m_AirDrop)) { m_AirDrop.SetPosition(hitPos + "0 1.1 0"); m_AirDrop.SetOrientation(hitNormal); // Create airdrop lootable container, in this case it is sea chest m_AirDropLoot = EntityAI.Cast(GetGame().CreateObject( "SeaChest", m_AirDrop.GetPosition(), false, true )); // We can't add barrel because it have to be opened // You can extend items count inside airdrop container or make it random m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropLoot.GetInventory().CreateInInventory(GetRandomLoot()); m_AirDropBase = ItemBase.Cast(m_AirDropLoot); // Cast items to airdrop container // Play particle when airdrop container, in this case it is red container DropEffect = Particle.Play( ParticleList.EXPLOSION_LANDMINE, m_AirDrop.GetPosition() ); if (PrintInformationMessages && !PrintInformationCoordinates) SendMessage("Airdrop landed!"); else if (PrintInformationMessages && PrintInformationCoordinates) SendMessage("Airdrop landed at " + m_AirDrop.GetPosition() + "!"); // Reset it to default values RayReady = true; } else { m_AirDrop.SetPosition(m_NewAirDropPos); } } if (DropTime && !DropOnStart) { RayReady = false; m_AirDrop = GetGame().CreateObject( "Land_Container_1Bo", m_DropPos, false, true ); // Create airdrop model, in this case it is red container // Reset it to default values RemoveTimer = 0; RemovePased = false; DropTime = false; } } void CreateAirDrop() { // Remove timer if (RemoveTimer <= RemoveTime) { RemoveTimer++; } else { // Removing all objects when remove timer is passed if (!RemovePased) { m_AirDrop.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirDrop ); m_AirDrop = NULL; m_AirPlane.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirPlane ); m_AirPlane = NULL; m_AirDropBase.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirDropBase ); m_AirDropBase = NULL; m_AirDropLoot.SetPosition(vector.Zero); GetGame().ObjectDelete( m_AirDropLoot ); m_AirDropLoot = NULL; // Reset it to default values AirPassed = false; TimerPassed = false; AirDropTime = 0; AirTimer = 0; DropTime = false; RemovePased = true; } } // After how much time after restart need to wait before airplane spawn if (AirTimer <= TicksTimerFromStart) { AirTimer++; if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - " + AirTimer); } else { // Reset it to default values TimerPassed = true; } if (TimerPassed && !AirPassed) { if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - Ticks Passed!"); SpawnAirPlaneAndTeleportPlayer_DEBUG(); if (PrintDebugMessages) SendMessage("Debug - Test! Spawned via timer"); // Reset it to default values AirPassed = true; } if (AirPassed) { if (m_AirPlane) { SpawnAirPlaneAndMove_DEBUG(); } } if (AirDropTime <= RandomTime) { AirDropTime++; if (PrintDebugMessages) { if (TeleportDebug) SendPos(m_AirPlane.GetPosition()); SendMessage("Debug Time - " + AirDropTime); SendMessage("Random Time - " + RandomTime); } } else { if (Delay <= 1000) { Delay++; } else { if (!RayReady) { if (TeleportDebug) SendPos(m_AirDrop.GetPosition()); } if (!PassTime) { // Reset it to default values DropTime = true; PassTime = true; } } } } /* ### ### ### ### ### ### ### ### */ float TimerSlice; override void OnUpdate( float timeslice ) { super.OnUpdate( timeslice ); // FPS Fix TimerSlice += timeslice; if (TimerSlice >= TimesliceMultiplyier) { CreateAirDrop(); TimerSlice = 0; } } }; Mission CreateCustomMission(string path) { return new CustomMission(); }
  2. 1 балл
    В данной теме напишу простенький гайд о том, как самому добавить/изменить время существования трупа умершего игрока на своем собственном сервере DayZ. Гайд пригодится тем, кто сам делает свою сборку сервера, либо по каким-то причинам пользуется не моей сборкой сервера (где это уже сделано), а чьей-либо еще. Обращаю ваше внимание на тот факт, что часть файлов, описанных в гайде, у вас могут уже быть вынесены в другое место или названы несколько иначе (это зависит от сборки сервера, которую вы используете, например, в сборке dankdayz вся mpmissions вынесена в отдельный файл в addons сервера), гайд основывается на чистых серверных файлах игры и отталкивается от них. Гайд сделан для версий игры с серверной частью 0.60-0.62, но может быть совместим и с другими версиями игры, если файлы серверной части игры не поменяли своего текущего месторасположения и содержания. Гайд составлен по версии серверных файлов игры 0.62 чистой "девственной" и не правленой никем версии игры. Напоминаю заранее, в моих серверных файлах версий 0.60, 0.61 и 0.62 из моих гайдов на данном форуме это уже сделано и делать это не нужно!!! Данный гайд с данной темы будет дополнением к гайду из темы И подразумевает, что данный гайд был вами уже выполнен, процедура event_playerKilled уже обозначена и вынесена в файл event_playerKilled.sqf, а сам файл существует у вас в папке по такому пути: "Mpmissions\{папка с активной "MpMissions}\scripts\events\event_playerKilled.sqf" Также, он потребует наличия файла event_playerKilled.sqf, вынесенного в MpMissions вами из Addons сервера игры и активированного на вашем сервере. Если такого файла или папок у вас нет, смотрите выше указанную тему о том, как его вынести! Нам понадобятся: 1. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/ 2. Ваши серверные файлы игры с вынесенным в "Mpmissions" файлом "event_playerKilled.sqf" И так, приступим. 1. Открываем в Notepad++ фаш файл "event_playerKilled.sqf". У меня он находится по пути: "Mpmissions\{папка с активной "MpMissions}\scripts\events\event_playerKilled.sqf" 2. В конце файла находим dbDestroyCharacter [_uid, _agent]; или dbDestroyCharacter _agent; или deletevehicle _agent; и удаляем ее, либо комментируем ее символом "//", так чтобы получилось вот так, например: //dbDestroyCharacter [_uid, _agent]; 3. На место найденной строки добавляем код: null = [_agent, DZ_TIME_DELETE_DEAD_PLAYER,_uid ] spawn { private["_agent","_uid","_time_dead_player_delete"]; _agent = (_this select 0); _time_dead_player_delete = (_this select 1); _uid = (_this select 2); sleep _time_dead_player_delete; deletevehicle _agent; diag_log format ["Dead agent %1 player with UID %3 is deleted in timestamp %2!",_agent, time,_uid]; }; 4. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++. Добавляем в любом месте файла (лучше всего в начале или после после "simulWeatherSync;") следующее: DZ_TIME_DELETE_DEAD_PLAYER = 300; // Время в секундах до удаления трупов мертвых игроков. Где 300 - 5 минут в секундах
  3. 1 балл
    Добавил: Обновленные серверные файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #6):https://mega.nz/#!iGZhTYqK!FV5u9Vcm8Y7Q9NWwdhNu8u5iX9LxqZMfT8ryYGNSY68 Обновленные клиентские файлы для эксперементальной ветки стим (обновление #6): https://mega.nz/#!raIzySAC!g2cEl47Wr1Xs25JmRBwRY2ZomXQxFs-w0Bjg65lh8xA
  4. 1 балл
    sks762

    Шаманим над оффлайном Дейза_63

    Отшлифуем еще одну грань нашего оффлайна - наведем глянец на спавн зверей. Собственно то работы предстоит совсем немного. Касательно звериного спавна, файл events.xml, позаимствованный из серверной сборки камрада 123new, вполне самодостаточен - и по номенклатуре зверья, и по количественным параметрам. Его мы и применим в оффлайне на первое время (файл прилагаю). Кто пожелает, самостоятельно "допилит" звериное поголовье под свои запросы. Единственное, что мы сделаем, это зайдем в миссионный файл cfgEventSpawns.xml и выправим его небольшую недоработку - пропущены события AnimalPig, AnimalGoat из файла events.xml. Заходим в файл и делаем в конце дописку: Далее - ружье на плечо и на охоту. А на прощание дарю вам стишок, который посвятил всем погибшим от волчьих зубов на просторах Чернаруси - Я помню, камрад: Умолк автомат... Вспорхнула душа твоя к Богу... Лишь солнечный луч ВзглянУл между туч, Как волки грызут твою ногу... P.S. Забыл предупредить - сейчас еще не получится заспавнить зайца (Animal_LepusEuropaeus), медведя (Animal_UrsusArctos) и лисицу (Animal_VulpesVulpes) , хотя они кагбэ уже есть в списке доступных зверей. Дело в том, что они представлены в файле animals.pbo Дейза63 файлами еще эпохи Дейз60! И они просто не тулятся в нынешнюю игру. Дошаманивание же чертовски сложно. Поэтому просто курим и ждем разработчиков. Соответственно пока еще бесполезна и заячья ловушка-петля, которую, тем не менее, уже можно скрафтить. Ставить петлю надо в месте, где она становится из прозрачной белою, как на среднем скрине. Но вы можете поставить петлю, отойти перекурить, выкурить хоть целую пачку сигарет "Partizanka", вернуться, а петля будет пуста...Зайцеффнет! Кстати, в нынешнем Дейзе болтаются и такие реликты древних эпох, как запчасти утки (anas_platyrhynshos) и ежика (erinaceidae), все с того же Дейз60. events.xml
  5. 1 балл
    123new

    Полная документация серверных файлов DayZ Standalone

    koriaba самому делать, типа bec или планировщика задач
  6. 1 балл
    sks762

    Шаманим над оффлайном Дейза_63

    Ща будем шаманить пиндосов. Ударим в бубен и у нас появятся американские морпехи. Почему морпехи? Да потому, что они - в чисто морпеховском камуфляже MARPAT. Про наличие таких типажей я знал давно и очень хотел познакомиться - топором рубануть или там коленку прострелить для начала. Но все мои попытки наладить спавн были безрезультатны. Я уж было подумал, что Штаты пригрозили чехам санкциями за дискредитацию и разработчики отключили морпехов в движке! Но причины оказались более прозаичны. Теперь они преодолены и ничего не помешает нашему знакомству с представителями самой демократической державы. В полноценной игре морпехи скучкуются на аэродромах - там у них будут опорные пункты (так было, по крайней мере, еще недавно в конфигах игры). Сюжетный замысел разработчиков я читаю, как на ладони: Штаты и их НАТОвские подпёрдыватели (колбасники, жабоеды) напали и оккупировали Чернарусь. Чернарусская армия и партизаны самоотвержено защищали свою землю (вспомним сожженные хамвишки и вертаки захватчиков, раскуроченные партизанами рельсы). Земля горела под ногами захватчиков! Оккупанты трусливо сгрудятся в крупных опорных пунктах, боясь высунуть нос за их пределы (так сейчас происходит в Афгане). В бессильной злобе они применят против населения оружие массового поражения. Но (возмездие судьбы!) и сами попадут под его воздействие - не помогут и противогазы с химкостюмами! Подпёрдыватели окажутся пожиже здоровьем и к нашему появлению уже повыздохнут, а останутся только пиндосники. Наглые. Лысые. Как и полагается современным омереканцам, все морпехи - поголовно трансгендеры и геи. Вот полюбуйтесь, чем они занимаются, когда думают, что их никто не видит! И нашей первостатейной задачею станет очистить Чернарусь от этой нечисти. Функционал оффлайна ограничен и мы можем: - или заменить всех военных зомби на морпехов; - или добавить морпехов, смешав их с остальными военными. Первый вариант представляется более логичным по сюжету. Итак, лезем в файл events.xml в папке db оффлайна, находим InfectedArmy, удаляем вписанных туда зомби (в моем примере это красненьким) и вписываем то, что зелененьким. Если хотите, поиграйтесь с величинами max="..." min="..." Но это еще не все. В карманы америкосам мы натолкаем патроны 5,56, их любимую пипсиколу и морфий (они ж - сплошные наркоманы!). Лезем в файл cfgSpawnableTypes.xml оффлайна и находим фрагмент <!--START OF ZOMBIES --> <!-- ARMY --> Там дальше пойдут разные военные зомбаки и содержимое их карманов. В зависимости от версии вашего оффлайна, могут содержаться и попытки конфигурировать багаж пиндосов, например, так Увы, эти попытки не работают, т.к. пиндосы записаны в них с ошибкою. Мы, во первых, исправим эту ошибку, а во вторых - заменим содержимое карманов. Итак, удаляем неправильные записи о пиндосах (если таковые записи имелись) и вносим такие строки Все. Пиндосы, в студию! И еще. В кои века я удосужился прочесть надпись на постаменте памятника. Я очень зауважал BI Studio после этой надписи и больше никогда не скажу колкостей в их адрес, даже если не все будет ладиться с игрою. P.S. Кстати, чтобы у пользователей аркенсоровского и колобовского оффлайнов все стало тип-топ с лутом на Балоте (он перестал висеть в небе и появился в палатках), перебросьте в ваш оффлайн файл mapGroupPos.xml из свежего официального оффлайна. А вот файлы mapGroupProto.xml и MapGroupCluster.xml лучше оставить старые - не то совсем не станет яблок. Где взять свежий официальный оффлайн, если нет Стима? Идем с бутылочкою пива к камраду 123new на ragezone.com и качаем полный стресс-тест#47 или эксперименталку№3 (что одно и то же). Там будет и необходимый оффлайн.
  7. 1 балл
    sks762

    Шаманим над оффлайном Дейза_63

    Осень - грибная пора. А не сходить ли нам в лес с лукошком? Качаем на ragezone у камрада 123new файлы стресстеста#45, в благодарность обещаем камраду корзинку грибочков и первым делом лезем в events.xml - смотрим, что там у разрабов творится в грибном плане. Вот они, наши грибки: Все тут - и мухоморчики, и поганки, и т.д. За одними надо идти в хвойный лес (Coniferous), за другими - в лиственичный (Deciduous)... Cтроки, выделенные цветом, можно удалять - этих грибов нету в нынешней базе (опять разрабы накосячили!), но зато появился гриб AuriculariaMushroom ("Jew's ear - еврейское ухо"). Вот его следует дописать вместо одного из удаленных. Параметры грибного спавна пока не трогаем. Предвкушая богатый сбор, углубляемся в лес, отстреливаясь от волков. Полдня бродим, а грибов хоть бы один попался! Хреново.. И сами голодными будем и перед камрадом 123new неудобно. Ну что ж, если Чернарусь не хочет отдавать свои грибы "по-доброму", будем собирать их "по-наркомански". Мухоморы - под яблонями!! Лезем в events.xml и дописываем строчку (выделено цветом): Мчимся в заветное местечко и опа! вот он - первый мухоморчик. А вот и следующий! А тут яблочко, А тут - снова мухоморчик! Не заметил, как уже полную котомку собрал. Где такое жирное местечко, спрашиваете? Да кто ж свои грибные места выдает??? Ну ладно, вам скажу. Вот, кстати свежая интерактивная карта Дейз63 - http://www.izurvive.com/ Так вот, если выйти из Березино по коричневой дороге на северо-запад (ну по той, что ведет к блокпосту у Дубровки), то на обочинах будет много яблонь. Да, грибы с шоссейных обочин Минздрав есть не рекомендует, но нам пох, нас все равно скоро убьют иди сами подохнем. С опаскою кушаем первый мухомор.. затем второй... третий и ждем цветных мультфильмов в голове. Но не штырит!!. Разрабы недоработали и не прикрутили нужный эффект! Впрочем, разве это - их единственная недоработка в нынешнем Дейзе?.. P.S. А если хотите поганок покушать или там "еврейского уха", добавьте под яблоню соответствующую строчку с этими грибами (PsilocybeMushroom, LactariusMushroom и т.д.) как я сделал с мухомором. И не неситесь сломя голову по шоссе! Спавнер не успеет среагировать и сгенерировать вам даже яблок! Идите неспешно, глядя внимательно под каждую яблоню. Бывает, протопал в один конец аж до блокпоста, а ничего не нашел. Повернул назад и под деревьями, где пару минут назад было пусто, теперь и яблоки, и грибы! P.S.№2 А знаете, какая с мухоморного похмелья идея мне пришла на утро? Раз BIS'ы поскупились на галлюцинации, давайте галлюцинацию организуем сами! Да такую явственную, что от реала не отличишь! Итак, лезем в events.xml, делаем дописку Из котомки достаем заветные грибные запасы (парочки поганок и мухоморов будет достаточно), едим и вприпрыжку мчимся в яблоневые места. О чудо! Теперь наши глаза видят под деревьями и калаши, и барабаны, и оптику! Можно поднять, пощупать, применить! Все - как настоящее, да что там - самое настоящее! Да здравствуют ГРИБЫ!!! На заметку. Камрады, для хохмы с грибами/калашами мне пришлось юзать "старые" версии файлов mapGroupProto.xml, MapGroupCluster.xml (сейчас они доступны в аркенсоровском и колобовском оффлайн-модах). В новых версиях этих файлов из официального оффлайна похоже есть проблемы. По замыслу разрабов должны были появиться грибы, сливы, груши, но вместо этого пропали даже яблоки из под яблонь.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка