Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 03/19/19 в Сообщения

  1. 1 балл
    123new

    Несколько вопросов к знатокам

    по 1 и 2 пример: class MySuperPuperClass { void MySuperPuperClass() { Print("[MySuperPuperClass] Class Created"); } void MySuperPuperFunction() { Print("[MySuperPuperClass] YES YES YES, ITS WORKED!!!"); } void `MySuperPuperClass() { Print("[MySuperPuperClass] Class Destroyed"); } } ref MySuperPuperClass My_UsedName_MyClass = new MySuperPuperClass(); создали мы класс. Создаем его, например, в scripts\3_Game как видим по последней строке, мы его уже инициализировали и присвоили ему имя My_UsedName_MyClass Соответственно в MissionServer своей, или любо другом скрипте выше уровня 3 Game вы можете его использзовать, например. так: My_UsedName_MyClass.MySuperPuperFunction(); вот вам 1 и 2 вопрос, 2 в 1 так сказать. Иного варианта не нашел, и наврядли будет, т.к. при запуске игры/сервера он считывает сначала моды, потом родной scripts поуровнево, от 1 блока до 5 включительно, и то что объявлено в блоке 1 или 3 будет доступно, например, в блоке 4 или 5, но если объявить в блоке 5, то в блоке 3 эту функцию сервер не найдет. Т.е. такую уровневую инициализацию стоит понимать всем. кто пытается что-то свое сделать. По поводу 3 вопроса - Cast - преобразование. Иными словами смена класса объекта. Т.е. в EntityAI MyObject = "MyObject"; // значение переменной условно, не является допустимой, и отображает лишь то, что переменная заполнена какими-то данными ItemBase MyObjectItem = ItemBase.Cast(MyObject); был у нас объект типа 'EntityAI', стал тот же самый объект типа ItemBase. При этом сам объект как был, так и остался один и в том же месте. Эти манипуляции необходимы для обращения к функциям внутри разных классов, с самим предметом в игре и базе данных ничего не происходит при этом. по 4 и 6 не подскажу точно. по 5 - пример: EntityAI itemInHands_player = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); где player - не нулевой объект игрока типа PlayerBase. Если в переменную запишется значение, отличное от NULL, значит предмет в руках есть.
  2. 1 балл
    123new

    Добавление новых объектов

  3. 1 балл
    BorizzK

    GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater

    ishkur Кстати, об этом я как-то не подумал. Интересная идея. Займусь на досуге ))) Есть такие нативные функции GetGame().GetFps() и GetFPS() над будет посмотреть что к чему
  4. 1 балл
    BorizzK

    Несколько вопросов к знатокам

    Я объясню но чуть позже Заодно сам знания подкреплю/подправлю PS Есть еще интересная хрень в языке дейза - scripted objects PS2 Ультима - если тебе нечего сказать/нечем помочь, нафига вообще писать в теме, а потом удалять? Реально, жаль не я не модератор, за такое банить надо
  5. 1 балл
    ZigoFrend

    [Trader] - Торговцы и сейф-зоны от Dr_J0nes

    Вот это добавь
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка