Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04/17/19 в Сообщения

  1. 2 балла
    VIRrusR

    Добавление модов на арендованный сервер.

    vasek0482 ,добавляйте руками на сервер. Читайте инструкции к модам. Эта их вкладка - чушь собачья. Всё, что ставится на сервер, ставится руками. Руками же и обновляется.
  2. 2 балла
    VIRrusR

    Добавление модов на арендованный сервер.

    Volems0864 , на некоторых хостах, как, например у меня, на OverHosting.ru, своя система "запускаторов"! Разберитесь с батниками, что чего запускает, для OverHosting моды нужно прописывать в gamesrver####.bat (где #### - номер Вашего сервера), например.
  3. 2 балла
    ownness

    Добавление модов на арендованный сервер.

    Volems0864 Смотря, для каких целей он тебе нужен
  4. 1 балл
    vasek0482

    Добавление модов на арендованный сервер.

    VIRrusR Наш сервер тоже находиться на OverHosting.ru вот только проблема с добавлением модов в игру. Так как есть на сайте OverHosting вкладка для Менеджер модов. Но как добавить моды во вкладку Менеджер модов не пойму ни как.
  5. 1 балл
    BorizzK

    DAYZ enScript (вопросы, ответы)

    VIRrusR Ну там все просто обьявили массив загнали в него всех игроков на сервере далее 2 вложенных цикла внешний - переборка игроков внутренний переборка зон и вызов функции проверки для игрока - есть ли он в текущей зоне - прерываем этот цикл и переходим к след игроку если вернуло что игрок не в зоне - переходим к следующей зоне функция проверки в зоне игрок или нет - параллельно в случае если он в зоне выполняет полезную работу - наносит ущерб ну и возвращает нам true если игрок в зоне или false если нет
  6. 1 балл
    BorizzK

    DAYZ enScript (вопросы, ответы)

    VIRrusR Данные, служащие аргументом функции AddZone() - это же как раз содержимое класса Zone{} Пока нет вот после того как в нутри AddZone( аргументы ) zone.name = name; вот после этого да по сути - да - наша функция AddZone плодит экземпляры класса и указатели и потом пишет их в глобальный массив ga_zone который обьявлен ВНЕ классов - он как бы глобальный и доступен из любого класса если БЫ класс Zone{} содержал в себе не только переменные, но и функции, то и экземпляры бы их содержали? да. разумеется и обратиться к этой функции можно было бы через указатель zone.функция(); Вопрос 2 - Да
  7. 1 балл
    VIRrusR

    Матрешка

    BorizzK ,согласен. В жизни мы упаковываем предметы, затем складывем в контейнеры. За счёт более оптимального размещения (плотности укладки в упаковку) экономим место в контейнере, по сравнению с непосредственной загрузкой в контейнер. Ничего не раскатывается, не рассыпается, не раскладывается и т.п. Так что, считаю что в целом всё правильно реализовано. Более того, эту систему "предмет в предмет и в предмет" стоило бы развивать, а не сворачивать, разумеется, усложняя доступ к первому вложению из последующих. "Хомячество" - это психическое расстройство, оно скриптами не лечится.
  8. 1 балл
    BorizzK

    Добавление модов на арендованный сервер.

    Volems0864 в корень сервера папки типа @mod1 пробелов в именах папок быть не должно (движку важно название папки и ключик) ну и ключик из мода типа .bikey не забыть положить в папку keys в корне сервера ну в параметрах запуска сервера казать -mod=@mod1;@mod2;@mod3 Ище надо посмотреть на страницах мода - какие у него зависимости и до/после какого мода их лучше размещать @Tader вот лучше до админок и всяких RPC но после всяких FIDOVPack и прочих модов с лутом
  9. 1 балл
    NoNameUltima

    DAYZ enScript (вопросы, ответы)

    В Дайзе используется ООП. - Объектно ориентированное программирование.(В той же арме, к примеру - процедурное). Для упрощения понимания указателя - Представь, что ты создал юнита. Далее тебе надо над ним проводить какие либо махинации, => надо же к нему как то обращаться? - Ты помещаешь его в переменную. Но в скриптах нашего юнита, есть разные обработчики - процедуры, функции и т.д. и т.п. - например, при определенных условиях, наш юнит может умереть. А ты обращаясь к переменной будешь пытаться что либо проделать с ним, и в итоге будешь получать ошибку(в лучшем случае просто ошибку)... Наглядный пример про птичку уже приводили - Выгляни в окно, найди глазами птичку, вытяни руку и пальцем укажи на птичку. А теперь отверни голову от окна. - На что указывает твой палец? - На птичку? Точно? - Где гарантия, что она еще не улетела? Указатель, это не есть переменная в обычном смысле. - Это именно указатель, на некую область в памяти, в которой что то там должно содержаться(не гарантированно). Поэтому хранить данные об объектах в переменных, и не принято. И перед работой с указателем, желательно проверять его на NULL - мало ли, что там сталось с объектом, на которого он указывал. Хранить можно идентификаторы(какие либо, - например UID'ы), используя которые, можно перебрать существующие объекты, и найти необходимый. Что касается экземпляров - экземпляр класса, это конкретный объект, для которого выделена память, и закреплена за ним - т.е. уже созданный объект, из расписанного тобою класса. Просто класс class A { } Создаем экземпляр класса new A(); new - выделит память под экземпляр класса А, зарезервирует её, и поместит туда объект нашего класса А.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка