Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 07/13/19 во всех областях
-
1 баллВ данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050. Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом: https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/ https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/ Нам понадобятся: 1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут: До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!! 2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369 Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt Еще зеркало: Pbo manager.rar 3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему 4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами ? И так, приступим: 1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор скриптов (если нет - читаем выше), который необходимо добавить серверу, но не на уровне миссии сервера, а на более ранних уровнях его загрузки. Например, добавить свой killfeed, модифицировать или изменить какой-либо из родных скриптов сервера игры, либо вовсе модификации, подключенной у вас. Для примера в этой теме и данного гайда я взял вот этот набор скриптов, собранный непосредственно для данной темы за 5 минут, и не изменяющий в сервере ровным счетом ничего. Он может послужить базой для создания своих модов, функций, переменных или классов. Данный гайд будем описывать, исходя из этого архива. Архив: MyScripts.rar Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему! 2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'. 3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так: 4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого): class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый: config.cpp Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично. Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation 5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже: Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам. 6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр: "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный мод готов. Пример готового серверного мода: @My_Server_Mod.rar P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком) Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО! Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно! P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
-
1 баллВыполнил ещё одну "ночную" работу для проекта Ходячие Мертвецы
-
1 баллНебольшой гайд) САЛЬМОНЕЛЛА* - Вы можете заразиться от употребления в пищу сырого мяса или от ударов зомби, если они вызовут кровотечение и если ваш уровень иммунитета ниже высокого (высокий уровень достигается, при идеальных показателях крови/влажности/температуры/еды) Симптомы*: рвота время от времени, даже если вы ничего не едите/пьете плюс обезвоживание организма, обезвоживание случается часто и в конце концов становится угрозой для вашей жизни Лечение*: это ваша иммунная система, держите ее на высоком уровне. Если это невозможно или вы уже в плохой форме, вам нужны витамины. Использование физиологического раствора предотвратит дальнейшее обезвоживание. Если низкий иммунитет то повысьте его потребляя витамины. Антибиотики не действуют ________________________________________________________________________ ХОЛЕРА* - Вы можете заразиться питьем из прудов или при питье кровавыми руками Симптомы*: рвота в зависимости от того, сколько вы едите с менее серьезными последствиями, опустошается только желудок, без дополнительного обезвоживания. На поздней стадии болезни все, что вы едите, вызывает рвоту Лечение*: антибиотики _______________________________________________________________________ ПРОСТУДА / ГРИПП* - Вы простудитесь, если ваша температуры тела ниже нормы в течение 20 минут. Еще один способ контакта - спать без источника тепла. Чихание заразит других игроков вокруг вас Симптомы*: чихание / кашель Лечение*: антибиотики, ваша иммунная система или витамины. Маски для предотвращения распространения ________________________________________________________________________ ГЕМОЛИТИЧЕСКАЯ РЕАКЦИЯ - Это происходит после переливания крови из-за несовместимости крови Симптомы: уровень крови значительно снизится со временем, а также общее состояние здоровья Лечение: Если вы достаточно здоровы и имеете хороший уровень крови, вы можете выжить ничего не делая, но также вы можете используя физиологический раствор компенсировать потерю крови и здоровья Внизу файл для мода ServerPanel только поправьте ошибки писал быстро, местами машинный перевод)) Мод найдете на просторах воркшоп ServerPanel.json
-
1 баллесли у него бан от battleye и сервер у вас не пиратка, то очень даже не поиграет. А вот если от стима то можете забыть про VAC в данной игре, его как понятие тут не существует. Только делать свой вайтлист и проверять всех подающих заявки на соответствие своим требованиям
-
1 балл
Создаем сервер DayZ Standalone на основе официальных серверных файлов игры в steam
danisimus отреагировал на DimitriPokki за сообщение в теме
danisimus Ну начнем с того что на офф серверах он вряд ли играет уже, а на комьюнити сервера не включены значит некоторые параметры батлай что проверяют глобал баны как в Арме 2й было. Ну и ручные баны никто не отменил для индивидов с читами. -
1 баллтак вроде не сложно, если хоть немного английским владеем: тут: Weather weather = g_Game.GetWeather(); weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 1.0 ); weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 1.0 ); weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.25 ); weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.2 ); weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.1 ); weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.15, 0.45 ); weather.GetOvercast().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 ); weather.GetRain().SetForecastTimeLimits( 600 , 600 ); weather.GetFog().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 ); weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.3), 0, 0); weather.GetRain().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.2), 0, 0); weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.1), 0, 0); weather.SetWindMaximumSpeed(15); weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); поясняю Weather weather = g_Game.GetWeather(); создаем переменную погоды типа и класса Weather и записываем в нее текущее значение погоды, сохраненное в базе сервера далее weather.GetOvercast().SetLimits( 0.0 , 1.0 ); устанавливаем максимум и минимум диапазон для изменения значения Overcast в погоде. Это облачность, если кто не владеет переводчиком Далее по аналогии weather.GetRain().SetLimits( 0.0 , 1.0 ); weather.GetFog().SetLimits( 0.0 , 0.25 ); устанавливаем границы для дождливой погоды и тумана на сервере. Как вы понимаете, 0.0 - это полностью отсутствует, 1.0 - полностью присутствует, а, например, 0.25 для Rain - это 25% влажность (т.е. дождик мелкий) Насчет следующего weather.GetOvercast().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.2 ); weather.GetRain().SetForecastChangeLimits( 0.0, 0.1 ); weather.GetFog().SetForecastChangeLimits( 0.15, 0.45 ); думаю, что это установка лимитов автоматического изменения погоды на сервере с течением времени, т.е. насколько сильно мжет с течением времени сама измениться облачность, дождливость и туманность на сервере. Аналогично далее идет weather.GetOvercast().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 ); weather.GetRain().SetForecastTimeLimits( 600 , 600 ); weather.GetFog().SetForecastTimeLimits( 1800 , 1800 ); только тут время изменения погоды. Судя по всему, это то, через сколько погода поменяется на что-то новое сама в рамках установленых ранее лимитов. Ну и конечно же weather.GetOvercast().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.3), 0, 0); weather.GetRain().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.2), 0, 0); weather.GetFog().Set( Math.RandomFloatInclusive(0.0, 0.1), 0, 0); установка текущих значений облачности, влажности и туманности на сервере в игре. о цифрах не спрашивайте, сам не знаю что и как, догадки чисто. Ну и последнее weather.SetWindMaximumSpeed(15); weather.SetWindFunctionParams(0.1, 0.3, 50); изменение параметров ветра. Т.е. максимальное значение скорости ветра 15, и какие-то конкретные значения задаются для ветра. Что за параметры также можем лишь гадать.
-
Рассылка
