Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 10/01/19 в Сообщения

  1. 3 балла
    elanc

    Бочки

    Короче, на крафт кожи набросал: modded class Barrel_ColorBase : Container_Base { override void DetermineAction ( PlayerBase player ) { ItemBase ingredient; EntityAI item; if( GetQuantity() >= 10000 ) { // проверяем количество жидкости в бочке, иначе нет смысла продолжать int item_count = GetInventory().GetCargo().GetItemCount(); // получаем количество вещей в бочке for (int i = 0; i < item_count; i++) // перебираем вещи по их индексу в бочке { item = GetInventory().GetCargo().GetItem(i); // получаем объект вещи if(GetGame().ObjectIsKindOf (item, "GardenLime")) // проверяем, известь ли это { ingredient = ItemBase.Cast( item ); // пробуем привести ее к классу ItemBase, т.к. TanPelts() как аргумент требует объект именно этого класса if( ingredient ) // если удалось… { TanPelts(ingredient, player); // вызываем волшебную функцию «дубления»: если процесс пошел, то бочка будет заблокирована на время операции! открыть ее нельзя будет! Param1<string> m_MesParam = new Param1<string>("В бочке началась магия!"); // эта и строка ниже необязательны… GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_MesParam, true, player.GetIdentity()); // …просто информируем игрока } break; // вываливаемся из цикла, т.к. мы нашли известь и нам незачем дальше перебирать весь инвентарь бочки } } } Close(); // закрываем крышку бочки } } Это как рабочий пример… Проверил на сервере.
  2. 1 балл
    Многие новички часто спрашивают 'А как установить моды? Я пытаюсь, но у меня не выходит! Как это делать правильно?'. Я был крайне сильно удивлен тем, что многие люди, в том числе и мои знакомые, до сих пор не научились это делать и прибегают к помощи за деньги, хотя казалось бы, что это основа для серверостроения любого администратора. Что же господа, давайте проясни этот вопрос окончательно, пишу еще один гайдик от моего имени в коллекцию сайта ? Отмечу сразу, что для бывалых, кто уже держит свои сервера, данную тему можно не читать, нового вы ничего не узнаете! Метод через SteamCMD и batch file описан в посте: Типы модификаций? Их разница и специфика: Есть всего 2 типа модификаций у данной игры: клиент-серверные (на разговорном их клиентскими называют, т.к. игроку их также нужно ставить), т.е. модификации, которые необходимо ставить и на клиенте игры у игрока и на сервере игры для нормальной работы серверные, т.е. модификации, которые достаточно установить лишь на стороне сервера для их нормальной работы (игроку не требуются). При этом, если их установить и на клиентскую сторону (сторону игрока), то работать они также будут нормально. Сразу отмечу, что модификаций, не обязательных к установке игроку (клиенту) не бывает. Т.е. либо только обязательные для всех, либо только серверные! Также, бывают модификации разделенные на 2 части, среди которых 1 клиент-серверная (клиентская проще говоря), 2 серверная. Такие как правило в свободном доступе не встречаются и обычно либо продаются, либо ставятся индивидуально на чьих-то серверах. Выявить такие можно с описания по ним обычно. Для стандартной установки любого мода (клиент-сtрверного) необходимо: 1. Иметь настроенный сервер 'поумолчанию', готовый к работе. 2. Подписаться на нужную нам модификацию в Мастерской Steam (требуется наличие игры на аккаунте и ПК) 3. Запустить DayZ в Steam, дождаться появления лаунчера игры, и закрыть его 4. Включить отображение скрытых файлов и папок в Windows 5. Открыть папку с вашей игрой. Далее зайти в папку !Workshop и найти одноименную папку с вашей модификацией 6. Скопировать папку в папку с вашим сервером игры (именно саму папку модификации, не ее содержимое, папка с модификацией в папке сервера должна быть отдельно) 7. Открыть папку с модификацией, найти файлик формата .bikey и скопировать в папку keys внутри сервера игры 8. Открыть параметры запуска сервера 9. Убедиться, что в параметрах запуска сервера имеется предопределенная строка: "-profiles=Instance" где вместо Instance может быть указана любая папка в папке сервера. Для пояснения - эта строка добавляет указание на расположение системной поддиректории сервера $profile 10. Убедиться, что в параметрах запуска сервера имеется предопределенная строка. "-mod=@MyMod1;@MyMod2;" Где @MyMod1 и @MyMod2 - имена папок с модами, которые могут быть переименованы в любое ваше название. (символ @ не обязателен). Несколько модов отделяются через точку с запятой (точка с запятой в конце строки не обязательна, работает и так и так), порядок указания модов - в зависимости от требований кода для других модификаций (см. п. 11) 11. Открыть страницу модификации, посмотреть, не требует ли она какие-либо модификации для своей работы дополнительно, и если требует, то повторить п. 1-10 для них всех. 12. Открыть конфигурационный файл сервера (тот где название сервера указывали) и установить параметры запуска сервера в параметре: verifySignatures = 2; где режим 2 - проверка соответствия между сервером и клиентом игры на соответствие .pbo файлов (аддонов) модификации и самой игры с файлами .bisign (цифровой подписью аддонов) и с файлов .bikey модификации на сервере (ключем модификации). Если стоит 2 - для входа на сервер будет требоваться четкое соответствие файлов модификации клиента игры и сервера, т.е. файлы модификаций и их количество должно быть таким же. Если выставите 0, проверки не будет, и люди без модификации смогут заходить к вам, но и смогут удалять с папки игры траву. здания, и играть без них. Рекоммендую оставлять параметр 2. 13. Запустить сервер 14. Запустить DayZ в Steam, дождаться появления лаунчера игры, включить те же самые модификации в нем, запустить игру и войти на свой сервер! ВАЖНО! Это лишь базовая установка любой модификации на сервера, которая требуется любой модификации! Она не добавляет предметы или другие новшества в спавн или в торговца, она лишь добавляет указание серверу и игре на наличие в игре тех или иных предметов и возможностей, которые, например, могут быть отспавнены сручную (скриптом например или модом-админкой). Для некоторых модификаций этого будет достаточно, для многих других потребуется сделать какие-то дополнительные действия, о которых обычно авторы модификаций пишут на страницах своих модификаций в Steam, или в обсуждениях там же. Часть информации об дополнительной 'сложной' установке модификаций раскрывается пользователями нашего форума в разделе ниже, за что им отдельная благодарность! https://s-platoon.ru/forum/236-mody-iz-masterskoy-steam/ Серверные модификации: Установка серверной модификации от клиент-серверной не отличается ничем, как правило, кроме того, что на стороне клиента (игрока) она не требуется. Т.е. игроку не нужно предпринимать никаких действий для входа на сервер с такой установленной модификацией! А вот на стороне сервера модификация ставится. Инструкция по установке аналогична указанной выше, с пометками, что описаны тут, но еще и с одной лишь разницей - в п. 10 инструкции будет параметр такой: "-servermod=@MyMod1;@MyMod2;" В остальном все полностью совпадает. И еще, в большинстве случаев серверные модификации это какие-либо скриптовые модификации, т.е. наверняка они имеют какую-либо конфигурацию, которая настраивается дополнительно после запуска сервера в директории, обозначенной параметром запуска сервера -profiles=. Как правило, информация об этом поставляется автором модификации. Темы, связанные с данной тематикой, которые могут быть вам интересны:
  3. 1 балл
    BorizzK

    Серверный FPS (Корректировки)

    Huskys удобнее linux-like .cfg
  4. 1 балл
    paranoyk

    Добавление нового класса в events

    BorizzK Дык в том и прикол всего лишь названии, как оказалось. Вот разницу ни как не раскусил,что статик что анимал-всё одинаково,возможно в какой момент отрабатывает спавнер. (боярышник пьют бегемоты!причём не занюхивая даже мануфактурой) Вы бы видели как эти парнокопытные о патча к патчу двигают особо важные обьекты-туалеты,прям с завидным постоянством..... И кроме того, я считаю что - Бегемоты должны быть повешены! Ceterum censeo hippos esse alterum suspendit!!!
  5. 1 балл
    elanc

    Бочки

    Вот что вы гадаете? Берете gear_containers.pbo, извлекаете config.bin, разбинариваете его, открываете, находите описание класса Barrel_ColorBase и видите строку randomQuantity=2; Т.е. так и должно быть, что наполненность бочки при появлении определяется случайным образом. Продолжаем про часть «нельзя крафтить». Идете в директорию dta, распаковываете scripts.pbo, идете в директорию scripts\4_World\Classes\UserActionsComponent\Actions\Interact, открываете ActionCloseBarrel.c, в методе OnExecuteServer() видим вызов метода DetermineAction() для объекта класса Barrel_ColorBase. Идете в директорию scripts\4_World\Entities\ItemBase, открываете файл Barrel_ColorBase.c, находите метод DetermineAction() и читаете код. slot_id = InventorySlots.GetSlotIdFromString("Lime"); // найти у бочки слот "Lime" ingredient = ItemBase.Cast( GetInventory().FindAttachment(slot_id) ); // получаем предмет, находящийся в слоту "Lime" if ( ingredient && GetQuantity() > 10000 ) // если в слоту "Lime" что-то лежит и наполненность бочки жидкость больше 10000... { TanPelts(ingredient, player); // вызываем метод "задубить шкуру" } Возвращаемся в описание класса Barrel_ColorBase в разбинаренном config.bin и видим, что у класса нет attachments[], т.ч. сейчас чисто физически нельзя поместить в слот бочки "Lime" известь, потому что слот этот не прописан! Вот поэтому и не работает крафт! Хотите включить крафт? Перепишите метод DetermineAction(), чтоб известь искалась не в слоте "Lime", а в Cargo бочки.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка