Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 06/10/20 во всех областях

  1. 1 балл
    123new

    [DayZ 1.0] Объявления о количестве игроков в чат

    В данной теме мы с вами научимся создавать простой скрипт, который позволит выводить в чат объявления о количестве игроков. Нам понадобится: 1. Сервер DayZ 1.0, сделанный по одному из гайдов: 2. Notepad++ 3. Немножечко трезвого ума Приступим: 1. Открываем Mpmissions - dayzOffline.chernarusplus - init.c 2. В самом начале файла добавляем: #include "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\PlayersMessagesCount.c" Находим функцию void main() и перед ее закрывающей скобкой "}"добавляем: GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(SendPlayersCount, CountPlayers_TIME_InfoPlayers_Repeat, true); 3. Помещаем в папку файл PlayersMessagesCount.c Либо создаем вручную этот файл с именем "PlayersMessagesCount.c" и заполняем его следующим текстом: int CountPlayers_TIME_InfoPlayers_Repeat = 120000; //in ms (120 seconds = 120000) string Message_Chat = "Online Players: "; void SendPlayersCount() { array<Man> players = new array<Man>; GetGame().GetPlayers( players ); int numbOfplayers = players.Count(); if( numbOfplayers > 0 ) { foreach(Man player: players) { CountPlayers_SendPersonalMessage(Message_Chat + numbOfplayers.ToString(), player); } // GetGame().ChatPlayer(0,Message_Chat + numbOfplayers.ToString()); } } void CountPlayers_SendPersonalMessage(string message, Man player) { if(( player ) && (message != "")) { Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); } } 4. Настраиваем файл как нам нужно. Т.е. в строке int CountPlayers_TIME_InfoPlayers_Repeat = 120000; //in ms (120 seconds = 120000) указываем время повтора вывода сообщений в чат (поумолчанию стоит 2 минуты) и текст сообщений в переменной string Message_Chat = "Online Players: "; P.S. Если сообщения вам не видны, включите их видимость в настройках вашего клиента игры для себя!
  2. 1 балл
    Skar713

    Бинаризация p3d

    Всем привет, вот уже наверное 4й день мучаюсь с такой проблемой. при бинаризации мода через addon builder модели не бинаризируются и не заливаются в пбо Если собирать аддон через микеру то в данном случае появляется ошибка binarizi crashed (могу не точно букавки написать) Как данную проблему решить? Проблема может быть в том что я указываю текстуры в моделе начиная с преффикса preffix/папка/data/текстура Диск Р у меня создан ручками в нем лежит и микера и дейз тулз. Все пути в настройках указанны именно на диск Р
  3. 1 балл
    123new

    [Mods] Делаем свой экран загрузки на сервер

    Как и обещал, добавляю в гайды вам статейку по созданию собственного экрана загрузки на свой сервер. Заранее предупреждаю: Все, кто уже сделал такой экран сами - наврядли увидите что-то новое Создание такого экрана требует создания своего клиент-серверного мода для своего сервера (т.е. мод прийдется выкладывать в стим самим для своего сервера и предоставлять игрокам для входа) требуется наличие игры в Steam и на компьютере (инструмент DayZ Tools без этого не запустится) Что необходимо: Разумеется, шаблон-мод с мастерской, любезно предоставленный комьюнити: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1848020079 (на момент публикации статьи, по традиции @SimpleCustomLoadingScreen.rar) Программа PBO-manager для работы с pbo файлами: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369 pbo_manager_v14.rar DayZ Tools для работы с картинкой и выгрузкой своего мода в мастерскую. (раздел инструментов в мастерской) Готовая картинка или/и фоторедактор Необходимые (полезные) гайды: Гайд по созданию своих ключей и подписей к своему моду: https://s-platoon.ru/topic/7701-dayz-standalone-sozdanie-klyuchey-i-podpisey-k-modam-i-addonam/ Гайд по загрузке своей модификации в Steam: https://s-platoon.ru/topic/7702-dayz-standalone-kak-zalitzakachat-svoy-mod-v-stim/ И так, поехали: 1. Первым делом выкачиваем сам шаблон-мод (п. 1 выше) 2. Устанавливаем, если если еще не установлено, PBO Manager 3. Открываем загруженный мод, находим "pbo-файлик" мода и жмем по нему правую кнопку мышки, выбираем "Pbo manager -> Extract to Loadingscreen" 4. Появится папка "Loadingscreen" рядом с "pbo-файлом". Заходим в нее. Нам нужен будет файлик с именем "loadingscreen.edds" - запоминаем его расположение. 5. Создаем или находим готовую картинку для установки на экран. Вы можете использовать картинку с любым разрешением. Он масштабируется в полноэкранном режиме в зависимости от ваших настроек. Но лучше использовать 16 * масштабируемые разрешения, такие как 2048*1024 и т. д. (взято напрямую со слов автора мода) P.S. Советую делать картинку в формате ".PNG", либо пересохранить ее в таком формате! 6. Открываем папку с установленным инструментом "DayZ Tools" , затем идем в папку "bin", "Workbench", создаем любую папку с любым именем, например 'Edit' и помещаем картинку в нее. Имя файла картинки должно быть такое же, т.е. loadingscreen 7. Запускаем "DayZ Tools", выбираем инструмент "Workbench". Далее "Tools - browse files". Выбираем картинку из нашей папки 'Edit'. Она откроется. 8. Кликаем правой кнопкой по картинке и выбираем "Register and import". Получаем в результате в нашей папке 'Edit' 2 файла с именем "loadingscreen.edds" (имя получилось такое же, как в папке с самим pbo-файлом, в этом и весь фокус) и "loadingscreen.edds.meta". 9. Настраиваем как нам нужно цветность, масштаб и прочее. Затем сохраняем ее обязательно. 10. Копируем файлик формата "edds" из папки 'Edit' в нашу папку с нашим модом (см. п. 4, говорил запомнить). 11. Возвращаемся в расположению нашего "pbo-файлика" и папки "Loadingscreen". Жмем правую кнопку мышки прямо по папке "Loadingscreen" и выбираем теперь "Pbo manager -> Pack into Loadingscreen.pbo" 12. Удаляем файлик с расширением bak (это копия старого файла) 13. Далее зависит все от того, есть ли у вас свой мод. Если есть - просто берете наш полученный "pbo-файл" и помещаете в папку "addons" вашего мода. Если нет - создаем папку с нашим будущим модом, например, "@MyMod". В ней создаем папку "Addons", и наш готовый "pbo-файлик" помещаем в эту папку. 14. Подписываем своим ключем наши модики и выкладываем в мастерскую для игроков (как - см гайды выше) 15. Ставим свой модик на сервер, и, разумеется, раздаем на клиент игры игрокам его. (если модик у вас уже был свой - просто обновляем его в "publisher" и потом на сервере) Разное полезное на похожую тему: UpgradedMainMenu+ https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1854914078 Custom News Feed (UpgradedMainMenu+ Modification) https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1908067377 Custom MainMenu Music https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1850307865 Важно: Для профессионалов: Любое изменение главного меню с помощью текущего мода, а также любых других модов (например экранов загрузки игры или любых родных элементов в игре) грубыми методами (путем переписывания оригинального кода поверху, без основы на оригинальный код) не является корректным и может приводить к крашам игры, используйте все эти моды с данной темы на свой страх и риск. Простым языком: если игроки будут жаловаться на краши игры, рекоммендуется первым делом отключить все моды, связанные с материалом, описанном в данной теме! P.S. Писал гайдик по памяти, сильно не бейте. Если что, будем корректировать ?
  4. 1 балл
    Размещу информацию тут, считаю ей здесь самое место Синтаксис функции GetGame().CreateObjectEx(string type, vector pos, int iFlags, int iRotation = RF_DEFAULT); 1й параметр - класснейм создаваемого объекта - обязательный параметр 2й параметр - координаты типа vector - обязательный параметр 3й параметр - флаг - тип установки объекта - обязательный параметр (ECE) 4й параметр - флаг - тип поворота создаваемого объекта - необязательный параметр (RF) Флаги можно комбинировать через знак | Например ECE_SETUP | ECE_PLACE_ON_SURFACE Смысл обновленной функции - оптимизация создания обьектов в мире Например, не нужно дополнительно, без особой необходимости сразу после создания вызывать функцию установки объекта на поверхность (PlaceOnSurface) или его поворота (SetOrientation) или дополнительных функций генерации динамического navmesh для дополнения статического (спеченного) - добавляем флаг ECE_UPDATEPATHGRAPH и двиг все сделает как надо Все можно указать флагами и двиг все сделает быстро и непринужденно пример вызова GetGame().CreateObjectEx("Apple", Vector(5000, 20, 3000), ECE_PLACE_ON_SURFACE); GetGame().CreateObjectEx("Zmbm_dyadyaVasya", Vector(5000, 20, 3000), ECE_SETUP | ECE_PLACE_ON_SURFACE); Собственно 3 и 4й параметр можно задавать как цифрами, так и константами Список констант для флагов (думаю перевести описание не проблема) const int ECE_NONE = 0; const int ECE_SETUP = 2; // process full entity setup (when creating NEW entity) const int ECE_TRACE = 4; // trace under entity when being placed (from the point of creation) const int ECE_CENTER = 8; // use center from shape (model) for placement const int ECE_UPDATEPATHGRAPH = 32; // update navmesh when object placed upon it const int ECE_ROTATIONFLAGS = 512; // enable rotation flags for object placement const int ECE_CREATEPHYSICS = 1024; // create collision envelope and related physics data (if object has them) const int ECE_AIRBORNE = 4096; // create flying unit in the air const int ECE_EQUIP_ATTACHMENTS = 8192; // equip with configured ATTACHMENTS const int ECE_EQUIP_CARGO = 16384; // equip with configured CARGO const int ECE_EQUIP = 24576; // equip with configured (ATTACHMENTS + CARGO) const int ECE_EQUIP_CONTAINER = 2097152; // populate DE/ group CONTAINER during spawn const int ECE_LOCAL = 1073741824; // create object locally const int ECE_NOSURFACEALIGN = 262144; // do not align object on surface/ terrain const int ECE_KEEPHEIGHT = 524288; // keep height when creating object (do not use trace or placement on surface) // note: use predefined combination when not solving something specific // const int ECE_IN_INVENTORY = 787456; // ECE_CREATEPHYSICS|ECE_KEEPHEIGHT|ECE_NOSURFACEALIGN const int ECE_PLACE_ON_SURFACE = 1060; // ECE_CREATEPHYSICS|ECE_UPDATEPATHGRAPH|ECE_TRACE const int ECE_OBJECT_SWAP = 787488; // ECE_CREATEPHYSICS|ECE_UPDATEPATHGRAPH|ECE_KEEPHEIGHT|ECE_NOSURFACEALIGN // ------------------------------------------------------------------------- // object (RF) Rotation Flags (use to force and/ or invoke placement rotation) // const int RF_NONE = 0; const int RF_FRONT = 1; // front side placement const int RF_TOP = 2; // top side placement const int RF_LEFT = 4; // left side placement const int RF_RIGHT = 8; // right side placement const int RF_BACK = 16; // back side placement const int RF_BOTTOM = 32; // bottom side placement const int RF_ALL = 63; // RF_FRONT|RF_TOP|RF_LEFT|RF_RIGHT|RF_BACK|RF_BOTTOM const int RF_IGNORE = 64; // ignore placement RF flags - object will spawn as model was created const int RF_TOPBOTTOM = 34; // RF_TOP|RF_BOTTOM const int RF_LEFTRIGHT = 12; // RF_LEFT|RF_RIGHT const int RF_FRONTBACK = 17; // RF_FRONT|RF_BACK const int RF_RANDOMROT = 64; // allow random rotation around axis when placing const int RF_ORIGINAL = 128; // use default placement setuped on object in config const int RF_DECORRECTION = 256; // angle correction when spawning InventoryItem at Building angle const int RF_DEFAULT = 512; // use default placement setuped on object in config
  5. 1 балл
    Yuki

    Обновление модов

    @123new кстати, надо думаю будет запилить видеогайд уже по установке сервера через омегу. А то все как-то слишком по старинке крутят.
  6. 1 балл
    123new

    Обновление модов

    Перемещено в корректный раздел форума. По вопросу: эти программы умеют такое делать, насколько знаю
  7. 1 балл
    Huskys

    DayZ ивенты

    Использовать мод: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1988925918
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка