Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 06/15/20 во всех областях

  1. 2 балла
    Здравствуйте, если у вас есть куча статичных моделей, которые вы используете на своей карте, и вы не знаете что такое Geometric Occluders, я сейчас постараюсь рассказать об этом. Зачем это нужно: О-Оптимизация. Как это работает: Если здание в котором стоит Geometric Occluders, перекрывает собой другие здания, то они не проходят в граф.рендер, но тени и геометрии(fire и view) работают исправно. И тем самым это убирает рендер ненужных объектов, которые игрок не видит, ведь зачем они нам верно ? Видео обзор того как это работает: Красный квадрат это и есть Geometric Occluders(в игре такого квадрата не будет, не переживайте, я его сделал что-бы было визуально понятно как это работает). И так, начнем с правил, которые необходимо соблюдать: 1. Данная фича работает только в запеченных объектах на карте, если вы его спавните скриптами, оно работать не будет. 2. Старайтесь не использовать больше 3-4 окклюдеров. Если это невозможно, оставьте объект без них. Иначе двиглу будет тяжелее скрыть объекты, чем отрисовать их. 3. Закрывайте только те зоны, где нет окон и других дыр через которые можно увидеть другие объекты. Тобишь стены через которые ничего не видно. Если таких зон нет, не используйте их. Теперь как их сделать ? 1. Открываем нашу View Geometry(работает только в ней) 2. Создаем полигон(можно использовать и выпуклые многоугольники, больше можно прочитать в офф вики)(обзываем его occluder_01, второй называем occluder_02 и т.д) НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ ОН НЕ ДОЛЖЕН БЫТЬ КОМПОНЕНТОМ, ПОЭТОМУ ДЕЛАЙТЕ ЭТО ПОСЛЕ ТОГО КАК СОЗДАЛИ ВСЕ КОМПОНЕНТЫ. 3. Перемещаем его в стенку, которая закрывает нам обзор, и вытягиваем полигон так, что-бы было закрыто максимально возможное пространство. 4. Поворачиваем лицо полигона так, что-бы оно смотрело изнутри здания, а не внутрь(Скрываются только здания которые загораживает полигон который смотрит лицом на игрока, пример этого есть на видео). 5. Закрываем так все возможные зоны, при этом не забывая про правило №2. 6. Все, радуемся жизни. Примеры зданий как это делают бисы: https://drive.google.com/file/d/13HetnQcgdubLHLS5und7mnfePjr0TpIv Больше информации можно почитать тут: https://community.bistudio.com/wiki/Geometric_Occluders
  2. 0 баллов
    Huskys

    Спаун компонента на С4

    <quantmin>1</quantmin> <quantmax>5</quantmax> — это значения в процентах
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка