Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 08/31/20 в Сообщения

  1. 2 балла
    modded class ItemBase extends InventoryItem { override void AfterStoreLoad() { super.AfterStoreLoad(); if (DoDelete()) delete this; } private bool DoDelete() { EntityAI parent = GetHierarchyParent(); if (parent) { return false; //Если является составной частью инвентаря или аттачментом - не удалять } else if (IsInherited(TentBase)) { TentBase t = TentBase.Cast(this); if (t) { if (t.GetState() == 0) return true; //Если палатка и она свернутся - удалять } } else if (IsInherited(DeployableContainer_Base)) // Barrel_ColorBase, SeaChest, WoodenCrate { return false; //Если бочка или один из ящиков - не удалять } return true; //Остальное удалять } } Суть такова После старта сервера и загрузки предмета из БД сервера всегда выполняется функция AfterStoreLoad() Мы ее оверрайдим Внутри сначала вызываем нативную функцию Затем проверяем через нашу функцию сам предмет И удаляем если подходит под описание
  2. 1 балл
    Михей

    Модель шлема

    Создаешь фаил model.cfg И привязываешь кости по примеру ниже! class CfgSkeletons { class Default { isDiscrete = 0; skeletonInherit = ""; skeletonBones[] = {}; }; class DayzTemporarySkeleton : Default { isDiscrete = 0; skeletonInherit = ""; SkeletonBones[]= { "pelvis","", "launcher","pelvis", "weapon","pelvis", "propweaponbody","weapon", "propweaponslide","propweaponbody", "propweaponmag","propweaponbody", "propweapon01","propweaponbody", "propweapon02","propweaponbody", "propweapon03","propweaponbody", "propweapon04","propweaponbody", "propweapon05","propweaponbody", "propweapon06","propweaponbody", "propweapon07","propweaponbody", "propweapon08","propweaponbody", "propweapon09","propweaponbody", "propweapon10","propweaponbody", "lefthipextra","pelvis", "righthipextra","pelvis", "propbeltleft","pelvis", "propbeltright","pelvis", "propbeltcenter","pelvis", "turningaxis","pelvis", "propbackpackmain","pelvis", "propbackpacktop","propbackpackmain", "propbackpackextra","propbackpackmain", "propbackpackleft","propbackpackmain", "propbackpackright","propbackpackmain", "spine","pelvis", "spine1","spine", "proprifleunderarm","spine1", "spine2","spine1", "proprifleback","spine2", "propvestleft","spine2", "propvestright","spine2", "propvestfront","spine2", "propvestlower","propvestfront", "spine3","spine2", "propvestupper","spine3", "propvestback","spine3", "neck","spine3", "neck1","neck", "head","neck1", "prophelmet","head", "prophelmetvisor","prophelmet", "propmouth","head", "propmask","head", "propglasses","head", "prophelmetchin","head", "propcamera1st","head", "headcutscene","head", "eyeleft","head", "eyeright","head", "face_browfrontleft","head", "face_browfrontright","head", "face_browmiddle","head", "face_browsideleft","head", "face_browsideright","head", "face_cornerleft","head", "face_cornerright","head", "face_eyelidlowerleft","head", "face_eyelidlowerright","head", "face_eyelids","head", "face_eyelidupperleft","head", "face_eyelidupperright","head", "face_forehead","head", "face_cheekfrontleft","head", "face_cheekfrontright","head", "face_cheeksideleft","head", "face_cheeksideright","head", "face_cheekupperleft","head", "face_cheekupperright","head", "face_chin","head", "face_chopleft","head", "face_chopright","head", "face_jawbone","head", "face_jowl","head", "face_liplowerleft","head", "face_liplowermiddle","head", "face_liplowerright","head", "face_lipupperleft","head", "face_lipuppermiddle","head", "face_lipupperright","head", "face_nostrilleft","head", "face_nostrilright","head", "face_tongue","head", "beard","head", "hair","head", "leftshoulder","spine3", "leftarm","leftshoulder", "leftarmextra","leftarm", "leftarmroll","leftarm", "leftelbowextra","leftarmroll", "leftforearm","leftarmroll", "leftforearmextra","leftforearm", "leftforearmroll","leftforearm", "leftwristextra","leftforearmroll", "lefthand","leftforearmroll", "prophandl","lefthand", "lefthandring","lefthand", "lefthandring1","lefthandring", "lefthandring2","lefthandring1", "lefthandring3","lefthandring2", "lefthandpinky1","lefthandring", "lefthandpinky2","lefthandpinky1", "lefthandpinky3","lefthandpinky2", "lefthandmiddle1","lefthand", "lefthandmiddle2","lefthandmiddle1", "lefthandmiddle3","lefthandmiddle2", "lefthandindex1","lefthand", "lefthandindex2","lefthandindex1", "lefthandindex3","lefthandindex2", "lefthandthumb1","lefthand", "lefthandthumb2","lefthandthumb1", "lefthandthumb3","lefthandthumb2", "rightshoulder","spine3", "rightarm","rightshoulder", "rightarmextra","rightarm", "rightarmroll","rightarm", "rightelbowextra","rightarmroll", "rightforearm","rightarmroll", "rightforearmextra","rightforearm", "rightforearmroll","rightforearm", "rightwristextra","rightforearmroll", "righthand","rightforearmroll", "prophandr","righthand", "righthandring","righthand", "righthandring1","righthandring", "righthandring2","righthandring1", "righthandring3","righthandring2", "righthandpinky1","righthandring", "righthandpinky2","righthandpinky1", "righthandpinky3","righthandpinky2", "righthandmiddle1","righthand", "righthandmiddle2","righthandmiddle1", "righthandmiddle3","righthandmiddle2", "righthandindex1","righthand", "righthandindex2","righthandindex1", "righthandindex3","righthandindex2", "righthandthumb1","righthand", "righthandthumb2","righthandthumb1", "righthandthumb3","righthandthumb2", "leftupleg","pelvis", "leftuplegroll","leftupleg", "propthighleft","leftupleg", "leftkneeextra","propthighleft", "leftleg","propthighleft", "leftlegroll","leftleg", "leftfoot","leftlegroll", "lefttoebase","leftfoot", "rightupleg","pelvis", "rightuplegroll","rightupleg", "propthighright","rightupleg", "rightkneeextra","propthighright", "rightleg","propthighright", "rightlegroll","rightleg", "rightfoot","rightlegroll", "righttoebase","rightfoot", "camera","", "righthand_dummy","", }; }; }; class CfgModels { class Default { sections[] = {}; sectionsInherit =""; skeletonName = ""; }; class Mixxe73_IDEA_m : Default { skeletonName="DayzTemporarySkeleton"; sectionsInherit=""; sections[]= { "camomale", "zbytek", }; }; class Mixxe73_IDEA_g : Default { skeletonName=""; sections[]= { "camoground", "zbytek", }; }; };
  3. 1 балл
    123new

    Выдача сета и переворот предмета в инвентаре

    ну вот тут есть такая возможность, если уж по красоте если уж совсем бюджетно надо, то нет такого скриптика, не видел. Скрипт, что вы используете, умеет автообновлять в фоне работы сервера прописанных игроков из файла в -profiles= прописанной, но не сами файлы скрипта (это не возможно чисто технически).
  4. 1 балл
    Если можно,буду очень признателен за скрипт тот с очисткой
  5. 1 балл
    А не проще ли сделать через events - создав эвернтсов Lootблаблабла1 и тп И прописать для них массив координат в известном файле пусть родной спавнер напрягается к тому же это снизит нагрузку на сервер и не отдисбалансит экономику
  6. 1 балл
    SinSin

    Выдача сета и переворот предмета в инвентаре

    Задача не соответствует потенциально затраченным силам. Смените одежду/рюкзак на те, у которых слотов чуть больше, либо через class увеличьте кол-во слотов у предмета гардероба, чтобы все поместилось.
  7. 0 баллов
    NightWolf

    Model Config или model.cfg

    Основа основ, чтоб п3д моделька была не статичной нужен для неё конфиг model.cfg основные классы конфига class CfgSkeletons по сути основной параметр это SkeletonBones[]= то есть этот конфиг связывает каждую кости(назначенный вами поинт с именем) class CfgModels 1 главный момент чтоб забинарить правильно надо класс чтоб совпадал с именем п3д иначе не привариться к модели... 2 skeletonName="имя класса из CfgSkeletons кстати оно не должно совпадать не с чем, если 2 одинаковых класса будут например у куртки и хз автомобиля будет косяк... по сути модельс это аналог config.cpp а там перенаследование тоже есть"; 3 class Animations - тут заданы анимации для модели по сути их 4 типа а) rotation - оборот вокруг заданного axis б) translation - движение вдоль оси в) hide - скрытие того что в selection г) direct - вращение без axis - мало где юзается есть еще rotationX rotationY rotationZ translationX translationY translationZ там тот же принцип только задано на конкретную плоскость Больше инфы на офф вики https://community.bistudio.com/wiki/Model_Config если вы в друг не читали её Буду благодарен за плюсики они мотивируют заливать больше гайдов или информации для помощи мододелам.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка