Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 09/02/20 во всех областях

  1. 1 балл
    nIkRon

    stalker map

    @MrArkaim Наверное потому-что нужно изменить позиции спавна ?
  2. 1 балл
    komer

    Неуничтожаемые глушители

    Вот самый простой вариант без изменения конфига и тд. достаточно на стороне сервера в моде добавить в 4_World данный код modded class Weapon_Base { override void EEFired (int muzzleType, int mode, string ammoType) { super.EEFired(muzzleType,mode,ammoType); ItemBase m_suppressor = GetAttachedSuppressor(); if(m_suppressor) { float maxHP = m_suppressor.GetMaxHealth("","Health"); m_suppressor.SetHealth("","Health",maxHP); } } }
  3. 1 балл
    vitacite

    Dayz оружейная мастерская.

    Продолжение статьи "Оружейная мастерская" Большая просьба комментарии оставить на потом. Иначе вам и другим будет неудобно читать. Скриншотов много, придется делать длинную статью в комментариях. Как разберусь что и куда и все это изложу.. обсудим. Продолжение.... Результат получился примерно такой... Далее я скопировал стандартный материал, и редактировал его под наш АК12 // листинг файла AK12_Base.rvmat ambient[]={1,1,1,1}; diffuse[]={1,1,1,1}; forcedDiffuse[]={0,0,0,1}; emmisive[]={0,0,0,1}; specular[]={0.72352946,0.72352946,0.72352946,1}; specularPower=105; PixelShaderID="Super"; VertexShaderID="Super"; class Stage1 { texture="olke\weapons\firearms\ak12\data\ak12_base_nohq.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage2 { texture="#(argb,8,8,3)color(0.5,0.5,0.5,0.5,DT)"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage3 { texture="#(argb,8,8,3)color(0,0,0,0,MC)"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage4 { texture="olke\weapons\firearms\ak12\data\ak12_base_as.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage5 { texture="olke\weapons\firearms\ak12\data\ak12_base_smdi.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; class Stage6 { texture="#(ai,64,64,1)fresnel(1.61,1.4)"; uvSource="none"; }; class Stage7 { texture="dz\data\data\env_land_co.paa"; uvSource="tex"; class uvTransform { aside[]={1,0,0}; up[]={0,1,0}; dir[]={0,0,0}; pos[]={0,0,0}; }; }; Материал абсолютно не отличается от подобных в Арма 3, все тож самое идеалогия и тд. Правда надо отметить, что нормали видно лучше. C блеском и яркостью пришлось сильно повозиться, т.к. блестяшки я затенил недостаточно и все сияло, и блестело, будто это автомат арабского шейха :))) Результат измученного материала получился примерно такой. Аналогично я поступил с прикладом, (магазины и прицельная рамка, с базовой текстурой). На скриншотте все выглядит целой моделью, однако в Object Builder, представляется все не так.. Прежде чем АК12 принял такой вид пришлось повозиться с позиционированием. Делал я это следующим образом. В свежеимпортированную модель АК12 подгружал прокси в виде ванильного автомата из Dayz и позиционироал по нему. Сказать что это еб...ня.. это не сказать ничего. Спасибо богемии интератив за ох...ные инструменты. Гореть им в аду. Причем эта ........ть работает только в бульдозере.. т.е. запускаем смотрим двигаем так чтобы совпало... ну вы поняли... Cовместив наши объекты с оригинальными удаляем прокси и оставляем объект в нужной позиции. (на скриншоте ванильный АК 101 из Dazy и полпрозрачный оригинальный который мы крутим вокруг своей оси и позиционируем). Все было бы проще, если бы БИС-ы удосужились в Samples под Dayz сделать и оружие, но они не удосужились. Это ведь великий секрет! Обратите внимание, как позиционирован приклад в пространстве!!! Т.е. от оригинальной модели пришлось его вертеть по всем осям. Пока не получился вот такой результат. Прокси тут затенен, а мой приклад от АК 12 полупрозрачный т.к. в текущий момент выделен. Как вы могли заметить из предыдущего скриншотта я выделил знакомые мне selection по Arma3, в Dayz они называются так же bolt - затвор, trigger - курок? bullet- пуля (она там отдельной моделькой внутри автомата (будет потом вылетать при стрельбе обеспечивая анимацию отстрела) и соответствуют костям в конфиге. Так же были подвязаны прокси магазин, прицел и приклад. Судя по рендерингу в бульдозере все позиционировалось правильно. Для того чтобы разобраться дальше нам потребуется программа Elitness из пакета Mikero Tools ... Что мы можем в ней наблюдать.. Стандартная модель АК 101 содержит 5 визуальных лодов. ViewPilot, Geometry, Memory, ViewGeometry, FireGeometry. Так же визуальный лод содержит кости для анимаций под затвор (bolt), пулю (bullet), переключатель огня (firemod), курок (tigger) магазин (magazin) и камо (camo) (для смены текстур налету). и непонятный пока zbitek Все части автомата подцеплены через прокси (в случае с АК101 они находятся в папке attachments), model.cfg не сильно отличается от моего.. разве что содержит загадочное слово ZBYTEK. Лод Geometry крайне упрощен, и содержит всего один компонент. Лод memory содержит, как старые известные по Арма 3 точки, так и новые с которыми будем разбираться. Обратите внимание, что Lod-а теней нет вообще, они генерируются налету из визуалки. Для начала сделаем то просто. Простую коробку для геометрии, с учетом размера приклада (думаю позже буду ее подгонять под плечо и анимации от АК 101). Не забываем делать поиск компонентов и выставлять массу. В property name = autocenter 0 (отменить выравнивание по центру) Параметр масса = 20. Так же я создал Lod Memory в котором обозначил оси для анимации движения затвора - bolt axis, nabojnicestart и nabojniceend для траектории вылета отстреляной гильзы, eye - положение глаз игрока при прицеливании (потребует подгонки) и usti hlavne место вылетания пули и огня. Желательно названия точек сохранять такими если не врут вики для Арма 3, названия прописаны в движок. Продолжение следует...
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка