Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 09/17/20 во всех областях

  1. 4 балла
    class MediumTent: TentBase { class DamageSystem { // В данном классе описаны данные по урону, данные из этого класса будут браться если хит прошёл по компоненту не описанному в классе DamageZones class GlobalHealth { class Health { // максимальное кол-во впитываемого урона hitpoints = 600; // какой материал наложить на поверхность при определённом уровне урона, в данном случае указано не менять материал. healthLevels[] = {{1.0,{""}},{0.7,{""}},{0.5,{""}},{0.3,{""}},{0.0,{""}}}; }; }; // Описывает кол-во урона разного типа раздражителями компонентам не описанным в классе DamageZones class GlobalArmor { // пули class Projectile { class Health { damage = 0.05; }; }; // руки, ноги, дубины ... class Melee { class Health { damage = 0.3; }; }; // граната, она и в африке граната class FragGrenade { class Health { damage = 8; }; }; }; // Для модели можно определить конкретные зоны урона, и обработать их по особенному, не обязательное условие. class DamageZones { // Если мне память не изменяет, имя класса может быть произвольным class Body { // имеет тот же смысл что в классе GlobalHealth, но уже конкретно к данной зоне class Health { hitpoints = 600; transferToGlobalCoef = 0.5; healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_pristine_co.paa"}},{0.7,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_worn_co.paa"}},{0.5,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_damage_co.paa"}},{0.3,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_destruct_co.paa"}},{0.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_destruct.rvmat","DZ\gear\camping\data\tent_destruct_co.paa"}}}; }; // имеет тот же смысл что в классе GlobalArmor, но уже конкретно к данной зоне class ArmorType { class Projectile { class Health { damage = 0.05; }; }; class Melee { class Health { damage = 0.3; }; }; class FragGrenade { class Health { damage = 8; }; }; }; // имя селекшена в лоде файер геометрии, к которому привязаны компоненты образующие данную зону урона componentNames[] = {"body"}; // можно также определить будет ли наноситься некий урон например соседней зоне, то есть, данная конфигурация говорит, если по этой зоне прилетит хит, то транслировать прилетевший урон так же по зоне Inventory, 1 в значении говорит что зоне Inventory нанести такой же урон как данной. transferToZonesNames[] = {"Inventory"}; transferToZonesCoefs[] = {1.0}; // сам не понял зачем и почему) fatalInjuryCoef = -1; }; class Inventory { class Health { hitpoints = 600; transferToGlobalCoef = 0.5; healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat"}},{0.7,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed.rvmat"}},{0.5,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat"}},{0.3,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_damage.rvmat"}},{0.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_medium_packed_destruct.rvmat"}}}; }; class ArmorType { class Projectile { class Health { damage = 0.05; }; }; class Melee { class Health { damage = 0.3; }; }; class FragGrenade { class Health { damage = 8; }; }; }; componentNames[] = {"inventory"}; transferToZonesNames[] = {"Body","Entrance"}; transferToZonesCoefs[] = {1.0,1.0}; fatalInjuryCoef = -1; }; class Entrance { class Health { hitpoints = 600; transferToGlobalCoef = 0; healthLevels[] = {{1.0,{"DZ\gear\camping\data\tent_pristine_co.paa"}},{0.7,{"DZ\gear\camping\data\tent_worn_co.paa"}},{0.5,{"DZ\gear\camping\data\tent_damage_co.paa"}},{0.3,{"DZ\gear\camping\data\tent_destruct_co.paa"}},{0.0,"hidden"}}; }; class ArmorType { class Projectile { class Health { damage = 0.1; }; }; class Melee { class Health { damage = 1.0; }; }; class FragGrenade { class Health { damage = 10; }; }; }; componentNames[] = {"entranceo","entrancec"}; fatalInjuryCoef = -1; }; }; };
  2. 2 балла
    komer

    Способ телепортации транспорта

    Вроде как после версии 1.7 сломался SetPosition для транспорта. В закрытом разделе вроде как есть еще какой-то способ который BorizzK зажал выгрузить для всех, но упрекать не будем, его право как бы) Методом проб и ошибок сам нашел решение как телепортировать транспорт, и решил поделиться со всеми, может кому и пригодиться) //спавним транспорт vector posSpawn = Vector(3704.247559, 402.012482, 5985.216309); posSpawn[1] = GetGame().SurfaceY(posSpawn[0],posSpawn[2]); Object myCar = GetGame().CreateObjectEx( "OffroadHatchback", posSpawn, ECE_NONE ); //код ниже можно выполнить в любой момент, главное агент передать который нам нужно и координаты //отключаем Physics dBodyActive( myCar, ActiveState.INACTIVE ); dBodyDynamic( myCar, false ); //делаем телепортацию в нужные нам координаты vector NewPos = Vector(5000,0,5000); NewPos[1] = GetGame().SurfaceY(NewPos[0],NewPos[2]); myCar.SetPosition(NewPos); //включаем Physics dBodyActive( myCar, ActiveState.ACTIVE );//можно ACTIVE или ALWAYS_ACTIVE разницу не увидел, так и так работает. dBodyDynamic( myCar, true );
  3. 1 балл
    vitacite

    Как сделать свой рюкзак.

    закрыто
  4. 1 балл
    SteelRat

    Обращение к классу в 5_Mission из 4_World

    В принципе, это и есть тот танец с бубном. Только более правильным, как бы считается в контексте объектно ориентированного программирования, создать в Game или World, по вкусу, базовый класс для вашего интерфейса, объявить внутри него виртуальные функции какие требуются, под виртуальными нужно понимать применительно к дайзет тупо пустые функции, объявить некий набор переменных если требуется, и уже в Mission описать сами интерфейсы требуемые вам используя в качестве базового класса для них созданный в World, и уже в модуле Mission переопределить виртуальные функции в их конкретной реализации. И вы сможете вполне корректно размещать сами классы интерфейса по феньшую, и иметь возможность обращаться к содержимому в этих классах из World.
  5. 1 балл
    sk13dust

    Начало с нуля

    Для начала научиться пользоваться поиском. Можно посмотреть ветку https://s-platoon.ru/forum/266-3d-mody/
  6. 1 балл
    А, еще может кто вкурсе за что отвечаю следующие параметры в стройке? Мне кажется это должно же как то тут регулироваться урон от разных типов снарядов. class GlobalArmor { class FragGrenade { class Health { damage=0; }; class Blood { damage=0; }; class Shock { damage=0; }; }; }; class ArmorType { class Projectile { class Health { damage=0; }; class Blood { damage=0; }; class Shock { damage=0; }; }; class Melee { class Health { damage=0; }; class Blood { damage=0; }; class Shock { damage=0; }; }; class FragGrenade { class Health { damage=0; }; class Blood { damage=0; }; class Shock { damage=0; }; }; }; И вот эти параметры : fatalInjuryCoef=-1; transferToGlobalCoef=0;
  7. 1 балл
    vitacite

    Как сделать свой рюкзак.

    закрыть.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка