Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 10/04/20 во всех областях

  1. 2 балла
    Ришат

    Звуки

    Да с удовольствием) Запускаем и останавливаем проигрывание звука внутри класса действия. // Код нашего действия. class ActionOurAction : ActionContinuousBase { ref protected EffectSound ourSound; // Объявляем переменную типа 'EffectSound', не забыть укзаать сильную ссылку: 'ref'. // Конструктор класса нашего действия. void ActionOurAction() { /* Описываем все первичные инициализации конструктора */ ourSound = new EffectSound; // Инициализируем новый экземпляр переменной типа 'EffectSound'. ourSound.SetSoundAutodestroy( true ); // По необходимости. } // Переопределяем функцию 'OnExecuteClient'. override void OnExecuteClient( ActionData action_data ) { super.OnExecuteClient( action_data ); // Вызываем оригинальный код функции. action_data.m_Target.GetObject().PlaySoundSet(ourSound, "здесь нужный SoundSet", 0, 0); // Стартуем проигрывание звука при старте действия, передаем нашу переменную типа 'EffectSound', наш 'SoundSet' и параметры затухания. } // Переопределяем функцию 'OnFinishProgressClient'. override void OnFinishProgressClient( ActionData action_data ) { super.OnFinishProgressClient( action_data ); // Вызываем оригинальный код функции. action_data.m_Target.GetObject().StopSoundSet(ourSound); // Останавливаем проигрывание звука по окончанию дейтсвия, передаем в функцию нашу переменную типа 'EffectSound'. } };
  2. 2 балла
    Skar713

    Разделка зомби

    Ну а если так обьяснить то. Нужно создать скрипт 4_World В нем modded class ZombieBase extends DayZInfected { override bool CanBeSkinned() { return true; } } А так же нужно добавить классу зомбей скининг что то вроде такого class CfgPatches { class DZ_Characters_Zombies { units[]= { "Hermit_NewAI" }; weapons[]={}; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Characters" }; }; }; class CfgVehicles { class FS_Snork; class moded_snork: FS_Snork { scope=2; class Skinning { class ObtainedSteaks { item="snork_leg"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedPelt { item="serdce_snork"; count=0; quantityCoef=1; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedGuts { item="liver_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedLard { item="hand_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; }; class ObtainedBones { item="serdce_snork"; count=1; quantityMinMaxCoef[]={0,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedHvost { item=""; count=1; quantityMinMaxCoef[]={1,1}; transferToolDamageCoef=1; }; class ObtainedLapa { item=""; count=0; quantityMinMaxCoef[]={1,1}; transferToolDamageCoef=1; }; }; }; };
  3. 1 балл
    123new

    CacheSpawner

    Добавлено 2 опции для включения, отключения и отправки сообщения в чат всем игрокам при спавне кеша на карте. (тк как некоторые просили, то я добавил это, хотя как по мне - это лишнее) Минимум и максимум кешей на карте теперь перенесены в конфигурацию для каждого кеша. (также кое-кто просил) Добавлен параметр шансов спавна лута (а также лута в луте и аттачментов) для вещей в кеше. Указывается в процентной шкале от 0 до 100% Скрипт в тестовом режиме, старая версия скрипта сохранена в архиве, если вас она больше устраивает! P.S. Нет, переделывать скрипт под каждого на его нужды я не собираюсь, не столько много времени у меня есть. Понимаю, что каждый хочет реализовать это по своему. Универсального режима, который подошел бы всем, был гибок и удобен всем, подобрать тут сложно. Делаю по своему разумению и взгляду.
  4. 1 балл
    123new

    Привязка звуков к статичному обьекту

    делаем sound object и юзаем Play3D функцию: AbstractWave PlaySound(SoundObject so, SoundObjectBuilder sob) { if(so == NULL) { return NULL; } so.SetPosition(GetPosition()); AbstractWave wave = GetGame().GetSoundScene().Play3D(so, sob); return wave; } пример из 3_Game\Entities\DayZAnimal.c например: private ref SoundParams soundParams = new SoundParams( "MySoundSet" ); private ref SoundObjectBuilder soundBuilder = new SoundObjectBuilder( soundParams ); private ref SoundObject soundObject = soundBuilder.BuildSoundObject(); private vector coords = ""; soundObject.SetPosition(coords); if (GetGame().GetPlayer() != NULL && (IsSoundInsideBuilding() != GetGame().GetPlayer().IsSoundInsideBuilding() || GetGame().GetPlayer().IsCameraInsideVehicle())) { soundObject.SetKind(WaveKind.WAVEATTALWAYS); } else { soundObject.SetKind(WaveKind.WAVEEFFECTEX); } private ref AbstractWave m_MyMusicPoint = GetGame().GetSoundScene().Play3D(soundObject, soundBuilder); if(m_MyMusicPoint) { m_MyMusicPoint.Loop( false ); m_MyMusicPoint.Play(); }
  5. 1 балл
    paranoyk

    Как убрать мусор из хеликраша?

    ....ничего. Изучить вопрос "как настроить тайпс".
  6. 1 балл
    vitacite

    Карта и нормаль.

    закрыто
  7. 1 балл
    123new

    [Trader] - Торговцы и сейф-зоны от Dr_J0nes

    Ввиду большого числа 'дятлов' на форуме (назовем их так, этих любителей не дружить со здравым смыслом и переводчиком), попробую опубликовать пояснения по настройке конфиг-файлов трейдера: Сразу делаю отступления: Любой текст, начинающийся на // комментирует текст до конца строки. Любой текст, заключенный между /* и */ комментирует текст между указанными тегами. Любой файл из конфигов обязательно должен заканчиваться по тегу <FileEnd> (это метка, предусмотренная автором мода для мода, указывающая, что файл завершен для чтения и можно приступать к следующей операции.) Разберем TraderConfig.txt Разберем TraderConfig.txt Разберем TraderVariables.txt Разберем TraderVehicleParts.txt
  8. 0 баллов
    Собственно речь про расширения VPPAdmintools 1 Автор собирает IP серверов где работает админка 2 Если надо он заносит ip в некий черный список, сервер при обращении к его "сайту" получит инфу, что сервер в блоке и скрипт не даст подключаться игрокам Само расширение - код - спасибо комраду @Selleti modded class MissionServer { private string vppatlockmessage = "Server is Currently Locked!"; private string serverIP; private bool violatedRules = false; void MissionServer() { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.vppapi, 5000.0, false); serverIP = GetServerIP(); } private void vppapi() { VPPATapiCB cb = new VPPATapiCB( this ); CURLContext ctx = GetCURLCore().GetCURLContext("http://54.39.130.144:5600"); ctx.GET( cb, string.Format( "/Validate?address=%1", serverIP ) ); } void setStatus(bool state) { violatedRules = state; if ( state ) vppatlockmessage = "Server Locked. Please contact the developer of the following mod [ VPPAdminTools ]\nEmail: vanillaplusplusdayz@gmail.com\nDiscord: discord.gg/GWXN2bB"; } void ForceKickPlayers() { GetRPCManager().SendRPC( "RPC_MissionGameplay", "KickClientHandle", new Param1<string>( vppatlockmessage ), true, NULL); array<PlayerIdentity> identities = new array<PlayerIdentity>; GetGame().GetPlayerIndentities( identities ); foreach(ref PlayerIdentity iden: identities) { GetGame().ChatPlayer("#kick " + iden.GetName()); Print(vppatlockmessage); } GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(this.ForceKickPlayers); } override void OnEvent(EventType eventTypeId, Param params) { if ( violatedRules ) GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(this.ForceKickPlayers, 3500, false); else super.OnEvent(eventTypeId,params); } string GetServerIP() { string ip; if (GetCLIParam("ip", ip)) { return ip; } return "0.0.0.0"; } }; class VPPATapiCB: CURLCallback { private string response; private MissionServer serverMission; void VPPATapiCB(MissionServer ms) { serverMission = ms; } override void OnSuccess( string data, int dataSize ) { response = data; if ( response == "true" ) serverMission.setStatus(true); } }; И собственно 2 фикса для серверного мода 1 Удаляет расширение из загруженных модов вообще - автор Selleti выполнено в виде конфига мода class CfgPatches { class VPPATExtensions_FIX { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"DZM_VPPATExtensions"}; }; }; class CfgMods { delete VPPATExtensions; }; 2 Удаляет из очереди вызов функицию которая ставится в очередь в конструкторе класса MissionServer в моде VPPAdmintools в скрипте из обфусцированного VPPExtensions.pbo - автор - ну в общем пофигу - просто все выполнено в виде скрипта modded class MissionServer extends MissionBase { void MissionServer() { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(this.vppapi); } } За сим раскланиваюсь Всегда Ваш
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка