В продолжение темы выше.. Создание кустарника...
В той же папке проекта создаем папку Bush. Аналогично с гайдом выше делаем порт понравившегося куста.
P:\vwe\zone\misc\Bush - объекты
P:\vwe\zone\misc\Bush\Data - текстуры
Аналогично с указанным выше, делаем текстуры и материалы. Разница будет по большей части в свойствах геометрии
Профит.
Да совсем забыл про 1 лайф-хак.. Дело в том, что модели при портирование в object builder, имеют текстуры только с одной стороны полигона, вторая прозрачная. Что создает неповторимый эффект при вращении модели вокруг своей оси и делает ее несколько "непушистой" поэтому, сразу после подвязки текстур делаем CTRL+A (выделяем все) CTRL + C (копируем в буфер обмена) CTRL + V вставляем в тоже место - W выворачиваем полигоны внутрь.
Теперь ветку видно со всех сторон и куст приобрел нормальный вид (с кроной дерева необходимо проделать тоже самое ).
И еще в каждой модели должен быть обязательно финальный лод.. Представляющий из себя фактически скриншотт модели в 3-х проекциях натянутый поверх трех полигонов
Смысл этого лода в оптимизации. Чем вы дальше находитесь от дерева, тем больше деревьев, кустов и тд и тп попадает в поле вашего зрения. Они могут быть совсем мелкими на таком расстоянии, деталей не видно, но полигоны есть и участвуют в сцене нагружая движок. Поэтому для любой растительность строгое правило - максимальное число лодов по формуле x/2
и последний лод в виде 3-4х полигонов. Как на скрине.
Т.е. например LOD1 = 5000 полигнов LOD2 = 2500 LOD3 = 1250 LOD4 = 625 LOD5 = 5 Если не будет строгого деления на 2 с предыдущими лодами, все будет работать так же ... но переход от лода к лоду будет заметем тем более чем больше отхождение от x/2
Для оптимизации используем модификатор ProOptimizer в 3D Max, (за другие редакторы не скажу, не знаю есть или нет). Либо склеиваем точки путем mergenear (объединить соседние) в Objectbuilder быстрее но результат ессно корявее.
Последний лод используется для отриссовки массивных сцен - например леса покрывающего холм, находящегося от вас на расстоянии километра. Несложно подсчитать разницу. В тополе выше 1500 полигонов, холм при плотной засадке вмешает около 100 тыс. деревьев множим... если у нас нет оптимизированного последнего лода получаем сцену в (1500 * 100000) = 150 млн. полигонов. Если есть (5 * 100000 ) = 500 тыс. полигонов. разницу вы почувствуете сразу. Причем внешне это выглядит одинаково т.к. деталей на большом расстоянии не видно, а вот на FPS повлияет значительно.