Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 10/13/20 во всех областях

  1. 2 балла
    hardpr0

    Одежда при спавне

    В init.c есть строка override void StartingEquipSetup(PlayerBase player, bool clothesChosen) В этой строчке как раз таки и сделан весь стартовый набор и если немного пораскинуть мозгами то можно понять как его изменить. Но есть вариант попроще! Открываешь снизу тему с скриптом от @123new,устанавливаешь её по примеру в документации. Затем в sets.c пролистываешь вниз и там будет параметр отвечающий за смену стандартных шмоток. Желаю удачи!
  2. 2 балла
    vitacite

    Делаем дерево для нашей карты.

    закрыто.
  3. 1 балл
    JohnZerocool

    Новые здания

    Установи из стима DayZ Server, найди в папке файл mapgroupproto(это файлы ванильных серверов), в этом файле найди новые дома и вреки машин. Перенеси/замени данные из ванильного серверного файла в свой. В зависимости есть ли у тебя свой маппинг на карте или нет, проведи процедуру считывания новых координат объектов через init.c. Радуйся.
  4. 1 балл
    KABA4OK

    Несколько загрузочных экранов

    Картинка входа в игру class LoadingScreen { void LoadingScreen(DayZGame game) { m_ImageBackground.LoadImageFile(0, "картинка"); m_ImageBackground.LoadMaskTexture(""); ProgressAsync.SetUserData(m_ImageBackground); Картинка загрузки на сервер class LoginTimeBase { override Widget Init() { Widget w = super.Init(); ImageWidget imageWidgetBackground = ImageWidget.Cast( layoutRoot.FindAnyWidget("Background") ); imageWidgetBackground.LoadMaskTexture(""); imageWidgetBackground.LoadImageFile(0, "тут картинка"); return w; } Картинка ожидания в очереди class LoginQueueBase { override Widget Init() { Widget w = super.Init(); ImageWidget imageWidgetBackground = ImageWidget.Cast( layoutRoot.FindAnyWidget("Background") ); imageWidgetBackground.LoadMaskTexture(""); imageWidgetBackground.LoadImageFile(0, "тут картинка"); return w;
  5. 1 балл
    vitacite

    Делаем дерево для нашей карты.

    В продолжение темы выше.. Создание кустарника... В той же папке проекта создаем папку Bush. Аналогично с гайдом выше делаем порт понравившегося куста. P:\vwe\zone\misc\Bush - объекты P:\vwe\zone\misc\Bush\Data - текстуры Аналогично с указанным выше, делаем текстуры и материалы. Разница будет по большей части в свойствах геометрии Профит. Да совсем забыл про 1 лайф-хак.. Дело в том, что модели при портирование в object builder, имеют текстуры только с одной стороны полигона, вторая прозрачная. Что создает неповторимый эффект при вращении модели вокруг своей оси и делает ее несколько "непушистой" поэтому, сразу после подвязки текстур делаем CTRL+A (выделяем все) CTRL + C (копируем в буфер обмена) CTRL + V вставляем в тоже место - W выворачиваем полигоны внутрь. Теперь ветку видно со всех сторон и куст приобрел нормальный вид (с кроной дерева необходимо проделать тоже самое ). И еще в каждой модели должен быть обязательно финальный лод.. Представляющий из себя фактически скриншотт модели в 3-х проекциях натянутый поверх трех полигонов Смысл этого лода в оптимизации. Чем вы дальше находитесь от дерева, тем больше деревьев, кустов и тд и тп попадает в поле вашего зрения. Они могут быть совсем мелкими на таком расстоянии, деталей не видно, но полигоны есть и участвуют в сцене нагружая движок. Поэтому для любой растительность строгое правило - максимальное число лодов по формуле x/2 и последний лод в виде 3-4х полигонов. Как на скрине. Т.е. например LOD1 = 5000 полигнов LOD2 = 2500 LOD3 = 1250 LOD4 = 625 LOD5 = 5 Если не будет строгого деления на 2 с предыдущими лодами, все будет работать так же ... но переход от лода к лоду будет заметем тем более чем больше отхождение от x/2 Для оптимизации используем модификатор ProOptimizer в 3D Max, (за другие редакторы не скажу, не знаю есть или нет). Либо склеиваем точки путем mergenear (объединить соседние) в Objectbuilder быстрее но результат ессно корявее. Последний лод используется для отриссовки массивных сцен - например леса покрывающего холм, находящегося от вас на расстоянии километра. Несложно подсчитать разницу. В тополе выше 1500 полигонов, холм при плотной засадке вмешает около 100 тыс. деревьев множим... если у нас нет оптимизированного последнего лода получаем сцену в (1500 * 100000) = 150 млн. полигонов. Если есть (5 * 100000 ) = 500 тыс. полигонов. разницу вы почувствуете сразу. Причем внешне это выглядит одинаково т.к. деталей на большом расстоянии не видно, а вот на FPS повлияет значительно.
  6. 1 балл
    123new

    Эффект от жидкости

    в таком случае только дописывать код в функции override void OnConsume(float amount, PlayerBase consumer) { if( consumer.GetModifiersManager().IsModifierActive(eModifiers.MDF_UNCONSCIOUSNESS ) )//effectively resets the timer { consumer.GetModifiersManager().DeactivateModifier( eModifiers.MDF_UNCONSCIOUSNESS ); } consumer.GetModifiersManager().ActivateModifier( eModifiers.MDF_UNCONSCIOUSNESS ); } чтобы сначала проверялось наполнение в бутылке после отпития, и тока потом уже выполнялось или нет. костыль, конечно. А вот код не подскажу с ходу, надо изучать файлы и проверять варианты.
  7. 1 балл
    Dmitriy

    Помощь с модом Medical Attention

    второй файл с переводом тут \scripts\4_World\entities\manbase все тоже самое как и описал выше)
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка