Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 10/27/20 во всех областях

  1. 2 балла
    JUSTICE

    AggresssiveTV - сомнительно

    С данным персонажем у меня тоже был конфликт))) Дальше угроз о дудосе не зашло... Не потянул. Зато моим админам наговорил кучу говна. У меня только одна цитата к нему. "Сказочный д......б". Главное что у него вооообще ничего нет, но зато как тявкает на других. Зависть - плохая черта!!!
  2. 1 балл
    thessend

    HuntingSkill - Навык охотника

    Версия 1.0.6

    133 скачивания

    Мод совместим, тестировался и проверялся на чистых версиях игры Данная модификация добавляет навык "охотник" Описание мода : - У навыка есть 3 уровня. Начальным считается первый уровень. Каждый уровень навыка подразделяется на две части: теоретическая и практическая. - Для повышения одного уровня необходимо повышать и теоретическую и практическую часть вместе. Практический навык повышается путем убийства и разделки животных. - Теоретический навык повышается путем прочтения книг «Основы охотоведения». Навык охоты влияет на размер добытых кусков мяса, добычи шкуры и жира. - При этом количество кусков мяса не зависит от навыка, но зависит от ножа. - При достижении стадии повреждения ножа «Сильно повреждено» категория ножа понижается на одну стадию. (Ножи категории 1 не могут опуститься на уровень каменного ножа). - Единиц практического навыка 200.(может быть изменено) - Единиц теоретического навыка 200.(может быть изменено) - Возможность настроить потерю навыка после смерти \ полную \ частичную \ без потери - Если какое-то животное не указано в конфиге, то предметы с него будут спавниться как по дефолту. -По вопросам в дискорд - tailsmizu or artem6085 ============================================================= Мод является гибким, и настраивается администратором как ему нужно в json файлах в профиле сервера: - Очки за убийство; - Очки за разделку; - Массив названий животных (есть возможно указать AnimalBase (тогда будет применимо ко всем животным), ZombieBase (если у вас на сервере он разделывается), и PlayerBase); - Блэклист ножей (те ножи, которыми нельзя разделать данное существо); - Множитель урона ножу (для каждого уровня навыка указвается по отдельности); - Уровни навыка: - Уровень (значение уровня) - Массив предметов: - Название (название предмета) - Шанс спавна мин (минимальный шанс спавна этого предмета в процентах (от 0.0 до 1.0)) - Шанс спавна макс (максимальный шанс спавна этого предмета в процентах (от 0.0 до 1.0)) (выбирается рандом между этими двумя значениями. Для постоянного значения необходимо указать два одинаковых значения) - Квантити мин (минимальное значение в процентах (от 0.0 до 1.0) "полоски" предмета или его количества, которое показывается числами в самом предмете (как доски, пули и т.д.)) - Квантити макс (максимальное значение в процентах (от 0.0 до 1.0)) (выбирается рандом между этими двумя значениями. Для постоянного значения необходимо указать два одинаковых значения) - Количество мин (минимальное количество данного предмета, указывается в целых числах) - Количество макс (максимальное количество данного предмета, указывается в целых числах) (выбирается рандом между этими двумя значениями. Для постоянного значения необходимо указать два одинаковых значения) - ХП мин (минимальное значение "здоровья" предмета в процентах (от 0.0 до 1.0)) - ХП макс (максимальное значение "здоровья" предмета в процентах (от 0.0 до 1.0)) (выбирается рандом между этими двумя значениями. Для постоянного значения необходимо указать два одинаковых значения) - ID группы ножей (необязательный параметр. Указывается, если вы хотите, чтобы данный предмет выпадал только при разделывании определенными ножами. Про группы ножей описано в следующем пункте). Конфиг ножей. В нем можно модифицировать следующее: - Стандартное значение урона ножу под каждый уровень навыка (указывается в единицах ХП. Модифицировать урон ножу можно под каждое существо в конфиге животного, там есть множители для этого). - Массив ножей: - ID группы ножей (простое число, 0, 1 и т.д.) - Массив названий ножей - Множитель квантити (множитель для квантити выпадаемых с существа предметов при разделке данными ножами. Пример: указали 0.5, то из выпавшего квантити мяса (например вам выпало 50% полоски), выпадет половина этого значения (то бишь 25%). Работает и в большую сторону, например умножение в 2 и более раз). - Множитель количества (множитель для количества выпадаемых с существа предметов. Логика работы такая же, как и с квантити). The mod is compatible, tested and verified on clean versions of the game This modification adds the skill "hunter" Description of the mod: - The skill has 3 levels. The first level is considered the initial level. Each skill level is divided into two parts: theoretical and practical. - To improve one level, it is necessary to improve both the theoretical and practical parts together. Practical skill is increased by killing and butchering animals. - The theoretical skill is increased by reading the books "Fundamentals of hunting". The hunting skill affects the size of the mined pieces of meat, the extraction of the skin and fat. - At the same time, the number of pieces of meat does not depend on the skill, but depends on the knife. - Upon reaching the stage of damage to the knife "Heavily damaged", the category of the knife is reduced by one stage. (Category 1 knives cannot descend to the level of a stone knife.) - Units of practical skill 200. (subject to change) - Units of theoretical skill 200. (can be changed) - Ability to configure skill loss after death \ full \ partial \ no loss - If some animal is not specified in the config, then items from it will spawn as by default. - For questions in the discord - tailsmizu or artem6085 ================================================= =========== The mod is flexible and is configured by the administrator as he needs in json files in the server profile: - Points for killing; - Points for cutting; - An array of animal names (it is possible to specify AnimalBase (then it will be applicable to all animals), ZombieBase (if it is split on your server), and PlayerBase); - Blacklist of knives (those knives that cannot be used to butcher this creature); - Knife damage multiplier (specified separately for each skill level); - Skill Levels: - Level (level value) - Array of items: - Title (item name) - Mine spawn chance (minimum chance of this item spawning as a percentage (from 0.0 to 1.0)) - Spawn chance max (maximum chance of this item spawning in percentage (from 0.0 to 1.0)) (selected randomly between these two values. For a constant value, you must specify two identical values) - Quantity min (the minimum value in percentage (from 0.0 to 1.0) of the "stripe" of the item or its quantity, which is shown by numbers in the item itself (like boards, bullets, etc.)) - Quantity max (maximum value in percent (from 0.0 to 1.0)) (selected randomly between these two values. For a constant value, you must specify two identical values) - Number of mines (the minimum number of this item, indicated in integers) - Quantity max (maximum quantity of a given item, indicated in integers) (chosen randomly between these two values. For a constant value, you must specify two identical values) - HP min (the minimum value of the "health" of the subject as a percentage (from 0.0 to 1.0)) - HP max (the maximum value of the "health" of the subject in percent (from 0.0 to 1.0)) (selected randomly between these two values. For a constant value, you must specify two identical values) - ID of a group of knives (optional parameter. Specified if you want this item to drop out only when butchered with certain knives. About groups of knives, see the next paragraph). Knife config. You can modify the following in it: - The standard value of knife damage for each skill level (indicated in HP units. You can modify knife damage for each creature in the animal config, there are multipliers for this). - Array of knives: - Knife group ID (prime number, 0, 1, etc.) - An array of knife names - Quantity multiplier (a multiplier for the quantity of items dropped from a creature when butchered with these knives. Example: if you specify 0.5, then from the meat quantity that fell out (for example, you got 50% of the strip), half of this value will fall out (that is, 25%). It also works in large side, for example, multiplying by 2 or more times). - Quantity multiplier (multiplier for the number of items dropped from the creature. The logic of work is the same as with the quantity).

    3,000.00 RUB

  3. 1 балл
    Друзья, некоторое время ранее я в теме вот этой описывал создание как своего серверного мода, так и самой базовой общей структуры любого клиент-серверного мода с нуля. Но я не затрагивал момент о написании собственных скриптов для такого мода. Собственно, этот момент в данной теме и рассмотрим. Данная тема размещена в разделе не гайдов, а описания по игре, так как она носит более информативный характер, нежели гайд. Всем новичкам. пытающимся создать свой сервер советую прочесть. эксперты могут смело проходить мимо. едва-ли что-то новое узнаете. Предупреждаю, статья длинная, 'много текста'. Заранее оговорюсь, что в теме буду рассматривать пример для серверного мода, но этот же принцип работает и в клиент-серверных модификациях. Разница в клиент-серверных модификациях исключительно во взаимодействии между клиентом и сервером по протоколу RPC. Предположим, что у нас имеется свой чистый сервер игры, и мы хотим добавить какое-то свое действие, например, после присоединения игрока на сервер игры. Например, некая своя запись в лог-файл сервера. Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом: Небольшое отступление с пояснениями: Как мы знаем, базовые скрипты игры находятся у нас в 'scripts.pbo' в папке 'dta'. Эти скрипты, на минуточку, на стороне клиента игры и сервера игры идентичные, т.е. вне зависимости от того, что у нас запускается, они одинаковы и там, и там, но с одной лишь разницей, с определенного момента начинается разделение в выполнении кодов. Т.е. для сервера выполняется своя часть кода, для клиента своя. Например, для сервера выполнится код из файла missionServer.c а для клиента игры из missionGameplay.c Это я к чему - то что вы правите в скрипте для серверного мода не всегда может работать, так как эта часть кода может быть предусмотрена для клиентского мода, или наоборот. Аналогично и касается отдельных функций в коде сервера. Например, комманда GetGame().Chat("MyMessage", "colorAction"); выполняется только на клиентской стороне, а GetGame().Chat("MyMessage"); только на серверной (за исключением случаев, когда авторы игры могут ломать эти самые комманды с патчами обновлений). Но бывают и комманды, выполняющиеся и на сервере и на клиенте игры. Например, комманда Print("MyLogMessage"); выводящая в 'script.log' нужный нам текст. Вдаваться в особенности взаимодействия между сервером и клиентом игры не буду, скажу лишь то, что работает оно через id (идентификаторы вызова) и процедуру RPC (см. события OnRPC) Для ищущих и любопытных сразу отмечу, что можно делать одну общую функцию, разделяющую в зависимости от клиента и сервера код на нужное выполнение коммандами: GetGame().IsMultiplayer() - будет true(истина) если игра запущена для игры по сети, или false(ложь) во всех иных случаях GetGame().IsClient() - будет true(истина) если игра запущена клиентская часть игры (в том числе и если offline версия тоже), или false(ложь) во всех иных случаях GetGame().IsServer() - будет true(истина) если игра запущена серверная часть игры, или false(ложь) во всех иных случаях Не буду вдаваться и в подробности, но думаю эта информация вам пригодится, если вы всерьез решились заняться данной игрой. Добавлю только то, что игра может запускаться в 3 режимах: 1) Сервер 2) Клиент Мультиплеера 3) Клиент Offline версия, и во всех 3 случаях будут работа игры будет отличаться (к примеру, в Offline не будет PlayerIdentify, т.е. идентификатора игрока). Так вот, вернемся к нашему моду. Игрок с английского у нас Player. Логично предположить, что и название нужных нам событий и функций будут также содержать такой текст. Сразу отмечу, что у данной игры, как и у любой c++ подобной программы. есть подразделение по классам и подклассам. и практически все скрипты и функции игры разделены именно на них. Т.е. Если мы хотим искать Player - ищем его поиском по нахождению в папке (В Notepad++ есть крайне полезная опция, зажимаем CTRL+F и в 3 вкладке будет такой поиск). Среди результатов поиска будет много файлов и текстов. Нас интересует файл со строкой, начинающейся на class. В нашем же случае это будет 'class PlayerBase', который вы и найдете. Это базовый класс, содержащий в себе основные функции и события, связанные с персонажем, например DropItem - скидывает вещь, RemoveAllItems удаляет все вещи с игрока (см перевод текста в переводчике с англ.), а события EEKilled и OnConnect выполняются на сервере игры соответственно при смерти (и убийстве) игрока, и при присоединении к серверу. Отступление: Каждая функция имеет свой синтаксис. void - функция без возврата значения, например void OnConnect(), а бывают функции с возвратом значений, например bool IsBleeding(), возвращающая true(истина) если игрок страдает от кровотека, и false если нет. Также у каждой функции могут быть свои входящие и используемые переменные, например у void OnConnect() их нет, а у void EEKilled( Object killer ) есть. Вернемся к нашим 'интересностям' Как вы поняли уже, нас интересует OnConnect(). Открываем найденный файл PlayerBase.c. Ищем функцию OnConnect() поиском по файлу На патче 1.06 она выглядит вот так: void OnConnect() { Debug.Log("Player connected:"+this.ToString(),"Connect"); // analytics GetGame().GetAnalyticsServer().OnPlayerConnect( this ); m_PlayerOldPos = GetPosition(); if( m_AnalyticsTimer ) m_AnalyticsTimer.Run( 60, this, "UpdatePlayerMeasures", null, true ); //construction action data ResetConstructionActionData(); } Теперь, как вы сами понимаете, нам надо внести нужные нам изменения. Но как же это делать правильно, чтобы не сломать ничего в игре и модах? Объясняю ниже: Так что же нам делать то? Ведь мы не можем перепаковывать 'scripts.pbo' сервера, иначе включенный параметр verifysignatures перестанет пускать на сервер игроков. Отвечаю вам. Создайте свой текстовый файл, заполните его следующего вида данными: modded class PlayerBase extends ManBase { override void OnConnect() { super.OnConnect(); Pring("[MyTestLog] Player connected:"+this.ToString()); } } затем сохраните его в формате .с вместо txt. Как видите, вверху в файле modded class. Modded означает, что мы будем модифицировать базовый класс игры, или проще говоря писать мод на данный класс. Перед функцией OnConnect появилась override, что в переводе с англ. означает переопределение. Т.е. мы в класс PlayerBase будем переопределять функцию OnConnect. Отступление про override: Как некоторые любопытные заметили, в некоторых функциях уже имеются override. Не буду вдаваться в подробности данной структуры, скажу лишь то что в игре если главные базовые классы, есть мелкие наследуемые классы (для понимания можно подкатегориями их назвать). Так вот. один и тот же объект в игре может быть отображен в нескольких переменных под разными классами, но игровым объектом он останется одним и тем же. Делается это для того, чтобы получить доступ к тем или иным функциям. Для примера, в классе EntityAI (общий базовый класс всех объектов в игре) нет функции установки количества вещей SetQuantity (как например количество вещей), а у класса ItemBase такая функция есть. Вот для того чтобы выполнить нужное нам действие используют конверсию из одного класса в другой. хотя сам игровой объект от этого не изменяется никак. Пример такой конверсии в своих init.c миссии сервера можете наблюдать в таком вот виде: itemEnt = itemTop.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); if ( Class.CastTo(itemBs, itemEnt ) ) itemBs.SetQuantity(4); Где сначала создается тряпка и записывается в класс EntityAI, а затем для совершения действий выполняется конверсия класса предмета в подкласс ItemBase с другими функциями, почле чего уже вызывается функция и используется параметр 4, означающий задать предмету количество 4 (Set Quantity в переводе установить количество). Также, есть у любого класса в игре, как и в c++, конструкторы и деструкторы класса. Указывать их не обязательно, но они могут иметься в классах. Пример своего класса: class My_MissionServerClassMod { void My_MissionServerClassMod() { Print("Build My_MissionServerClassMod TECT"); } void ~My_MissionServerClassMod() { Write_Log("DeBuild My_MissionServerClassMod"); } } Здесь: void My_MissionServerClassMod() - конструктор класса, выполняется в момент, когда создается объект или переменная этого класса. Т.е. в игре каждый персонаж имеет свой объект в игровом мире. Проще говоря, каждый игровой персонаж (в т.ч. и мертвый это объект класса PlayerBase). переменной такие вещи можно задавать вот так: ref My_MissionServerClassMod MyPeremennaya = new My_MissionServerClassMod; void ~My_MissionServerClassMod() - деструктор класса, выполняется в момент, когда объект или переменная удаляются с памяти, например скриптово удаление объекта с карты GetGame().ObjectDelete(MyPeremennaya); или при закрытии сервера если это переменная. Через override деструкторы и конструкторы переписывать нельзя, их в своем мод-скрипте просто объявляете, например в таком виде: modded class My_MissionServerClassMod { void My_MissionServerClassMod() { Print("Build My_MissionServerClassMod TECT"); } void ~My_MissionServerClassMod() { Write_Log("DeBuild My_MissionServerClassMod"); } } В этом случае они сами допишутся к оригинальным вызовам родного класса игры, если такие вообще были объявлены. Вернемся к объяснению в нашем классе PlayerBase: Теперь посмотрите функцию OnConnect . Как видите, куча кода в ней отсутствует, но появились 2 новые строки. Комманда super.OnConnect(); позволит нам вызвать оригинальную функцию базового класса игры с сохранением как всех ее оригинальных действий, так и зависимостей из других связанных классов в игре (напомню, в игре один и тот же объект может быть в разных классах и разных переменных). Вы сразу спросите: 'А зачем так, можно же взять оригинальный код и переписать его как нам надо' или 'А можно ли взять и переправить базовый оригинальный код?' - отвечаю - делать так тоже можно, но крайне не желательно. У вас, как мы можем догадываться, в игре могут быть разные модификации, и данный класс может с данной функцией встретиться в другом моде. Если вы вместо такого вызова вставите весь оригинальный код функции игры, вы тем самым можете сломать запуск одного из модов, которые у вас стоят. Вторая же строка в данном файле - Print("[MyTestLog] Player connected:"+this.ToString()); - т.е. запись в script.log метки с текстом [MyTestLog] Player connected:{данные о персонаже} (где + this подставит вместо текста текущие данные персонажа из данного класса, а функция-модификатор ToString() преобразует эти данные в формат текстовой строки для вывода(иначе сервер выдаст вам ошибку, так как this в данном случае - это объект текущего класса, т.е. Playerbase)). Сразу же упомяну для всех страждущих, комманда +this.ToString() не выведет данных о нашем персонаже в логе, даже не выведет никнейм или его данные. Для вывода таких сведений надо писать дополнительный код такого вида: modded class PlayerBase extends ManBase { override void OnConnect() { super.OnConnect(); PlayerIdentity identity_player = this.GetIdentity(); string nickname_player = identity_player.GetName(); string steam64id_player = identity_player.GetPlainId(); string bis_id_player = identity_player.GetId()(); Pring("[MyTestLog] Player with name " + nickname_player + "(steam64id=" + steam64id_player + " bisid=" + bis_id_player + ")connected!"); } } Собственно, этот код в готовом и сформированном вами виде вы и кладете в свой серверный мод, он у вас уже в готовом виде. Отступление на тему: В коде своего скрипта можно использовать все оригинальные функции, имеющиеся в базовом классе. который вы меняете. Также можно использовать и любые другие функции из других классов, предварительно конвертируя и используя переменные этих классов в игре. Также можно беспрепятственно использовать все переменные из модифицируемой функции и класса, ссылаясь на них, но не забывайте, что эти же переменные могут меняться и использоваться с других функциях. Куда размещать файл в своем моде, спросите вы? Отвечаю - поглядите в каком расположении находится файлик с оригинальным классом PlayerBase (4_World\Entities\ManBase\PlayerBase.c) и разместите в своем моде его по такому же пути, название файла не сильно важно, но желательно сохранять оригинальные имена для упрощения задач самим же себе. (на самом деле сервер читает скрипты в алфавитном порядке из main-разделов игры типа 5_Mission или 4_World) Любителей скриптить и писать свои моды с большим опытом работы с игрой может заинтересовать вопрос 'можно ли в моде добавлять свои переменные и функции, и вызывать их из базовых оригинальных (нативных) классов игры?' - отвечу, да, можно. Вы просто добавляете эти переменные и функции как обычные классы, например, так: modded class PlayerBase extends ManBase { string myPeremennaya = ""; override void OnConnect() { super.OnConnect(); MyFunctia(); } void MyFunctia() { Pring("[MyTestLog] Player connected:" + myPeremennaya); } } Обращу внимание, что к добавленным таким образом функциям и переменным можно обращаться лишь из своего мода, либо из других модов но только после указания зависимостей ваших других модов с текущим в cpp файле мода. Доп. информация: Отмечу сразу, что указанный в теме способ подходит для дописывания и модификации оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга. Изменять сам родной код функции без дописывание не рекоммендуется, но если это для вас требуется - используйте следующее: Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы. Также, подобные описанные выше оранжевым цветом действия будут работать, если вы будете использовать override без использования строки-комманды super в своей функции. Важно: не выполняйте указанную выше доп. информацию на стороне клиента игры, иначе это может стать причиной неработоспособности вашего клиента игры и входа на сервера, поскольку сервера игры поумолчанию защищены от такого рода действий и будут исключать вас с сервера на попытках входа на него! И так, если вы смогли осилить данную тему с кучей текста, вдумчиво и с пониманием всего описанного, вы сможете создать любой свой мод без особых проблем. Если же данная тема при изучении вызывает особые трудности, советую вам заказать готовое решение у кого-либо в специальной ветке форума. P.S. Прошу извинить меня за излишнюю монотонность чтения и оформления темы, а также неточности, я далеко не эксперт ?
  4. 1 балл
    Добрый день! + конкретно для чайников(для меня) просьба написать, в каких файлах нужно прописать classname модовского мутанта ХИМЕРА это тот же МЕДВЕДЬ Объясню, как настраивал ХИМЕРУ. 1. Прописываем в types <type name="FS_HIMERA_v2"> <!--FSХимера--> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="FS_HIMERA_LAPA"> <!--FSХимера ЛАПА--> <nominal>0</nominal> <lifetime>1200</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> 2. Создал отдельный файл в папке "env" точки спавна ХИМЕРЫ "himera_territories.xml" <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="1136511111"> <zone name="Graze" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="9487.64" z="12230.3" r="200"/> </territory> </territory-type> Здесь уже можно прописывать точки как угодно, по аналогии с медведем. 3. Данный файл прописал в файле "cfgenvironment.xml" 4. Прописал спавн ХИМЕРЫ в файле events <event name="AnimalHimera"> <nominal>4</nominal> <min>2</min> <max>7</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>300</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="5" lootmin="0" max="2" min="2" type="FS_HIMERA_v2"/> </children> </event> Возможно Вам пригодится для дальнейшего использования. С уважением,
  5. 1 балл
    123new

    AggresssiveTV - сомнительно

    Немного информации для сведения о форумчанах, которым помогаем на нашем с вами форуме. Это не жалоба, не репорт и не обман. Чисто обмен информацией по сомнительным личностям. Попался мне один человечек в этом месяце, весьма занятный. Профиль: https://s-platoon.ru/profile/20335-aggresssivetv/ Дискорд: ??????????? ??#1021 Youtiube канал: https://www.youtube.com/channel/UCLudAt8cDi4Asqg8ZfCAIZQ Twitch-канал: https://www.twitch.tv/aggresssivetv Goodgame стрим-канал: https://goodgame.ru/channel/AggresssiveTV/ Для справки: Человек имеет свой собственный канал, аудиторию. Далеко не молод, и, судя по голосу, пытается делать свой сервер. Информация: Одно время ранее человечек просился помочь ему с сервером, просился дать дискорд и побеседовать. Окей, побеседовали, обсудили, помог ему сделать свой мод на главное меню и разместить в стим, также по мелочам он спрашивал всякое разное по настройке сервера. Платной помощью тут не пахло и в помине (из общения складывалось впечатление о том, что с этим большая беда), но и не об этом речь впринципе. На днях знакомый дал поглядеть вот такую великолепную запись, уж не знаю где и у кого дабыл ее: Не знаю предистории того, что творилось на частных серверах товарища Yuki - уже не мое дело, да и, собственнно не лезу в чужое, но как лично для меня - видео характерно отражает характер и поведение данного немолодого человека. На вопрос о том, что за конфликт такой, и почему потребовалось угрожать не просто оскорблениями, а даже крашами серверов и дюпами получил весьма немалоинтересные ответы, которые, думаю, многих заинтересуют: Собственно, свое мнение я на скриншотах отразил. Это лично мое мнение, никого не призываю ни к чему, только лишь делюсь им с остальными. Считаю не нормальным ломать игру другим людям, которые играют на серверах, портить игровой процесс и удовольствие от игры из-за личных конфликтов с администрацией любых серверов такими методами. Будьте людьми, в конце концов, не становитесь похожими на быдло, на читеров и багоюзеров, с которыми сами же и боретесь, имейте совесть. Подобного рода вещи только проблем всем добавляют. Давайте поддерживать джентльменские соглашения в нашем Ru-сегменте серверостроения, ведь вам на форуме помогают, относитесь и вы соответствующе. Если вам помогают на форуме безвозмездно - извольте и вы относиться к людям соответствующе. Не надо гадить под каждую дверь из-за того, что консьержка не вышла характером. Если коротко, мое мнение таково: не устраивает администрация - так уйди всем составом и сделай свой сервер, где будет все устраивать, но не порти жизнь людям, они ни в чем не виноваты. Поступая по свински в отместку кому-то - ты в первую очередь сам становишься не лучше тех, кому мстишь. Как относиться к этому товарищу решайте сами, у меня все!
  6. 1 балл
    NoNameUltima

    Быстрая просадка серверного FPS

    SCRIPT (E): NULL pointer to instance Class: 'CrSk_Ford_Bronco_Offroad_86' Entity id:3129224 Function: '~CarScript@1786#1' Stack trace: VehicleActivityLogs/scripts/4_World/entities\vehicles\moddedcarscript.c:15 SCRIPT (E): NULL pointer to instance Class: 'Sedan_02' Entity id:3129489 Хер его знает как отрабатывает деструктор, ну а как следствие - хз что там в БД творится, да и с самими модовыми тачками, после неудачного лога.
  7. 1 балл
    BorizzK

    Быстрая просадка серверного FPS

    По этим логам непонятно где что и как с фпс Временных отметок там нет Сопоставить с rpt (где фпс логгируется) не выйдет Остается смотреть и сопоставлять - rpt adm и этот лог (приблизительно) Я грешу на 3 мода из того что вижу BaseBuildingLogs (кстати на(Слово удалено системой)на оно нужно когда и так все логгируется в ADM если включен adminlog) CFTools Vehicle Activity logs Ну и еще скорее всего есть неск предметов (скорее всего оружие) которое зарегавшись в мире просаживает фпс, как это было с парой пушек товарища Влада Fidov P.S. У знакомых серв сталкерской тематики - так вот у них фпс в 0 садился из-за спавна аномалий, в один момент в классе переменная принимала неверное значение и начинали массово плодиться таймеры убтвая серверный фпс в 0
  8. 1 балл
    Yuki

    AggresssiveTV - сомнительно

    Кстати, докину забавный момент. Он там делал много рейдов багом и всё такое. Тут даже пруфы искать долго не пришлось.
  9. 1 балл
    Yuki

    AggresssiveTV - сомнительно

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка