Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 01/19/21 в Сообщения
-
1 баллВ данной теме я распишу возможность создания серверного мода для сервера на собственном примере и объясню как его собрать.Работающий на момент публикации статьи на версии сервера игры 1.04.152050. Темы к ознакомлению, связанные с данным материалом: https://s-platoon.ru/topic/8701-enscript-uchimsya-osnovam-skriptinga/ https://s-platoon.ru/topic/8622-enscript-delaem-skript-dlya-moda-i-osnovnye-principy-skriptinga-modov/ Нам понадобятся: 1. Сервер игры актуальной версии, не ниже патча 1.04. Как установить можно узнать тут: До версии 1.04 параметра servermod у сервера игры не существовало!!! 2. Программа 'PBO manager' с состава инструментария армы из сети: https://www.armaholic.com/page.php?id=16369 Зеркало: https://yadi.sk/d/_gmzoNSDpNJTt Еще зеркало: Pbo manager.rar 3. Скрипты для упаковки в наш мод, сформированные и подготовленные нами вручную. Как - смотрите тему 4. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download P.S. Вместо 'PBO manager' можно использовать DayZ Tools, но как им пользоваться разбираемся сами ? И так, приступим: 1. Предположим, что у нас имеется свой некий набор скриптов (если нет - читаем выше), который необходимо добавить серверу, но не на уровне миссии сервера, а на более ранних уровнях его загрузки. Например, добавить свой killfeed, модифицировать или изменить какой-либо из родных скриптов сервера игры, либо вовсе модификации, подключенной у вас. Для примера в этой теме и данного гайда я взял вот этот набор скриптов, собранный непосредственно для данной темы за 5 минут, и не изменяющий в сервере ровным счетом ничего. Он может послужить базой для создания своих модов, функций, переменных или классов. Данный гайд будем описывать, исходя из этого архива. Архив: MyScripts.rar Подробнее о создании скриптов для своих целей - читайте вот эту тему! 2. Создаем папку с нашим модом. Для примера, это будет папка '@My_Server_Mod'. В созданной нами папке создаем папку 'Addons', а в ней папку 'My_Server_Mod'. 3. Помещаем содержимое распакованного архива в папку 'My_Server_Mod'. Должно получиться так: 4. В папке 'My_Server_Mod' создаем файлик 'config.cpp' и заполняем его следующими данными (советую использовать Notepad++ для этого): class CfgPatches // требуется обязательно { class My_Server_Mod // требуется обязательно, совпадает с именем мода { units[]={}; // may be not worked weapons[]={}; // may be not worked requiredVersion=0.1; // may be not worked requiredAddons[]={}; /* requiredAddons[]= { "DZ_Data", // Перечисляем требуемые и используемые модом аддоны (pbo-файлы игры и модов по их внутренним скриптовым именам) }; */ }; }; class CfgMods // // требуется обязательно, совпадает с именем мода { // https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation class My_Server_Mod { dir = "My_Server_Mod"; // Имя папки мода, совпадает с именем мода picture = ""; // Картинка в описании мода action = ""; // Ссылка, например вот так: action = "https://dayz.com/"; hideName = 1; // Не уверен, что этот параметр работает hidePicture = 1; // Не уверен, что этот параметр работает name = "My_Server_Mod"; // Имя мода (а также его внутреннее скриптовое имя) logoSmall = "Mods/TestMod/modlogosmall.tga"; // значок рядом с именем мода, если описание не развернуто logo = "Mods/TestMod/modlogo.tga"; // логотип под меню игры logoOver = "Mods/TestMod/modlogohover.tga"; // при наведении курсора мыши на логотип tooltip = "tooltip"; // подсказка при наведении курсора мыши overview = "My Server Mod"; // Описание credits = "123new"; // credits author = "123new"; // author authorID = "0"; // author steam ID version = "1.0"; // version extra = 0; // Не уверен, что этот параметр работает type = "mod"; // требуется обязательно, остается неизменным // inputs = "mods\testmod\inputs\my_new_inputs.xml"; // необязательно, при использовании пользовательских inputs dependencies[]={"Core","GameLib","Game","World","Mission"}; // необязательно, если необходимо установить зависимость класса class defs { class engineScriptModule { value=""; // если значение пустое, используется функция ввода по умолчанию files[]={"My_Server_Mod/scripts/1_Core"}; // вы можете добавить любое количество файлов или каталогов, и они будут скомпилированы вместе с оригинальными скриптами игрового модуля }; class gameLibScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/2_GameLib"}; }; class gameScriptModule { //value="CreateGameMod"; // когда значение заполнено, имя функции ввода модуля скрипта по умолчанию перезаписывается им value = ""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/3_Game"}; }; class worldScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/4_World"}; }; class missionScriptModule { value=""; files[]={"My_Server_Mod/scripts/5_Mission"}; }; }; // Если какой-то из разделов скриптинга вам не нужен и вы не сибираетесь его паковать, сотрите необходимый блок с ним выше и в массиве dependencies }; }; Пояснения в файле оставил. Файл готовый: config.cpp Как видите, в 'deffs' названия классов и путей соответствуют родным из 'scripts.pbo', но с допиской имени мода. Имя мода в данном случае и есть идентификатор для обращения к своему моду извне. А в 'dependencies' перечисляются используемые классы оригинальных скриптов без дописки номера секции. Количество используемых 'dependencies' и блоков 'deffs' должно быть идентично. Пояснения есть также и в официальной документации от разработчика: https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Modding_Structure#Mod_presentation 5. Запаковываем нашу папку 'My_Server_Mod' в pbo-файл 'My_Server_Mod.pbo' через 'PBO manager', как на скриншоте ниже: Можно использовать и другие способы запаковки, если знаете их или привычны вам. 6. Добавляем в параметры запуска сервера параметр: "-servermod=@My_Server_Mod;" -FilePatching 7. Радуемся, наш серверный мод готов. Пример готового серверного мода: @My_Server_Mod.rar P.S. Создавать bikey файл для мода и bisign подписи для него не требуется, иначе это может привести к неработоспособности серверной модификации (возможно, недоработка сервера игры разработчиком) Отмечу сразу, что данный способ подходит для модификации и переписывания оригинальных классов скриптов сервера от разработчиков и модификации чужих модов с помощью моддинга, применяется исключительно на стороне сервера игры и клиент игры не затрагивает. Распространять такой мод игрокам НЕ НУЖНО! Изменение оригинальных скриптов, для которых не предусмотрена операция 'modded class' в движке игры, а также классов и функций, которые защищены языком и движком игры от такого рода действий через серверные моды не получится. Если вы столкнулись с этим, вам проще распаковать scripts.pbo и поместить папку scripts в корень сервера игры, добавить в параметры запуска сервера параметр -FilePatching и изменять напрямую в папке необходимые вам файлы.Запаковывать назад в pbo папку и размещать в dta в таком случае не нужно! P.P.S. Процедура создания своего собственного клиент-серверного мода на основе скриптов работает таким же образом. В случае создания такого мода, файл 'config.cpp' может быть для стандартного мода более разнообразным, а также после требуется обязательная подпись такого мода в bisign и создание bikey файлов. Более подробно это освещать требуется отдельно!
-
1 баллВ этой теме я расскажу один из способов создания областей спавна лута с помощью инструмента "Economy Editor" который предоставили нам разработчики. 1. Для начала нужно скачать исходники, которые разрабы дают для примера а так же карту в формате PNG для открытия её тулсом, о котором я писал выше - ТЫК . После скачивания нас интересует папка CETool 2. Открываем скачанный файл chernarusplus. В этом файле мы заранее можем создать кастомный usage или же тир. ( рекомендую создавать именно Usage, т.к с тиром происходит что-то не понятное иногда) я для примера создал Test123, так же чуть ниже нам нужно создать layers. Layers'ы это как раз те самые зоные которые мы и будем рисовать чуть позже. Скрин 2. На этом файл сохраняем и пока забываем о нем. 3. Запускаем Economy Editor нажимаешь сверху load выбираем наш скачанный и уже отредактированный chernarusplus . Тут мы видим уже существующие тиры и зоны различные, а так же спавн ИИ. Скрываем все лишнее что бы не мешало нам создавать нашу зоны, нажав на кнопку в левой части интерфейса "hide all" . Далее создаем новую зоны - тыкаем на карандашик так же в левой части экрана после создания нашей зоны называем её как в нашем файле chernarusplus , в моем случае это - usgFlg_Paint-Test123. После выбираем нашу зону кликнув на неё в списке в самом низу и переходим в paint mode в этом моде выделяем на карте те зоны, в которых хотите что бы спавнился ваш лут. После того как нарисовали свою область выходим из режима paint mode сняв галочку. Остается выбран нашу зону в списке далее в окне Layer Properties указать наш ранее созданный флаг или тир, в моем случае ставлю галочку перед Test123. После мы можем сохранить нашу зону. Для этого нажимаем сохраняем, ждем пока он создает и бинарит новую карту экономики. По завершению процесса этого мы увидем в в окне Status - Save done. 4. Теперь в этой же папке CETool появляется папка map в ней лежит наша карта, которую нужно переименовать в areaflags.map, после этот файл заменяем в папке нашего сервера server\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus. 5. После замены карты нужно прописать наши зоны в cfglimitsdefinition.xml который лежит по пути server\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus. !!! Важно, порядок зон заданный в файле chernarusplus из первого списка очень важен, т.е задаем так же как и расположены наши флаги там. 6. Последний пункт - задаем в Types нашу кастомную зону предмета, которые хотим что бы спавнились в нашей зоне. Так же хочу обратить ваше внимание что если вы выделили область на карте где нет каких либо точек спавна лута( зданий, или других объектов с точками) то и лута там соотвественно не будет.. Данный способ подойдет лишь для того, что бы вы могли более точно распределить лут в выбранной области.
-
1 баллПросмотреть файл CacheSpawner Игра, для который подходит данный товар: DayZ Standalone Тип: скрипт (серверный) Авторство: я (123new) Авторская страница модификации в мастерской Steam: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2768705995 Товар совместим, тестировался и проверялся на чистых версиях игры: 1.07-1.24 Описание: Скрипт, добавляющий спавн схронов (любых указанных объектов с лутом) в указанных зонах на карте. В скрипте можно указывать свои объекты для схрона по их ID объекта в игре, а также задавать количество схронов на карте и их точки спавна. Скрипт не требуется к наличию игрокам и является серверным. Отличие от ObjectsSpawner: в данном скрипте можно указать лут на объекте, т.е. спавн происходит простых объектов с лутом. В ObjectsSpawner объекты спавнятся только без лута! При проблемах с доступом к файлу: Свяжитесь с Dr.Tauren в личных сообщениях. Почему работа бесплатно и больше не поддерживается: читаем тут Дата последнего обновления работы: версия 1.0.4 от 04.01.2021 with fix 3 19.04.2022 + fix от 23.02.2024 Возможности: Спавн схронов (объектов с лутом) в указанных точках на карте Можно задавать любые ID объектов схронов на карте, известные вам в игре Можно задавать основные характеристики для каждого лута, который будет появляться в схроне Можно определять состав лута для каждого схрона Можно задавать несколько разных точек на карте для спавна схрнов Автоматический переспавн уже отспавнившихся схронов на карте через указанное время с очисткой старого схрона Можно задать минимальное и максимальное количество схронов, среди которых сервер при запуске выберет сам случайным образом количество схронов из всего списка. При указании или выпадении количества схронов меньшего количества, чем количество координат суммарно в списке, будут выбраны случайным образом схроны к спавну на карте Спавнер является чисто-серверным скриптом Возможность переписать код скрипта под себя, если вам это нужно Настройки мода вынесены в json-конфиг мода, позволяющий быстро настроить нужное количество схронов, точек их спавна и лута. При ошибках в конфиге мода он будет пересоздан автоматически на стандартный, при этом ошибки будут отмечены в script-логе сервера. Рекоммендуется держать копию конфигурации и наблюдать за логами сервера после его старта! Важно: Скрипт проверен на чистой версии игр на момент публикации и является работоспособным по сей день и час. Для работы скрипта требуются любые объекты с для хранения лута, не закрытые поумолчанию для добавления лута в них игроком! Использовать для этого можно любые игровые вещи! Если лут не помещается в схрон - он не будет в нем создан! Лут добавляется в объект по списку, как он указан в JSON-файле скрипта в виде 'поумолчанию в свободную ячейку инвентаря'. Раскладывать лут по свободным ячейкам, играя в тетрис и переворачивая лут скрипт не умеет!!! Если вы укажете настройки скрипта не верно, сервер сам пересоздат конфигурацию спавна мода 'поумолчанию' Основной функционал отлажен и протестирован на чистом сервере. Скрипт расставляет объекты на карте по строго указанным координатам их размещения из конфигурации сервера. Он не проверяет эти координаты и не корректирует их Скрипт целиком и полностью зависит от корректности работы официальных игровых функций расстановки объектов и добавления вещей в объект (функции, имеющиеся в игре и добавленные в нее авторами игры). Автор скрипта (т.е. я) снимает с себя ответственность за некорректность работы данных функций (да, были прецеденты) The game for which this product is suitable:DayZ Standalone Type: script (server-side) Authorship: I am (123new) The author's modification page in the Steam workshop: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2768705995 The product is compatible, tested and tested on clean versions of the game: 1.07, 1.08, 1.09,1.10,1.11,1.12,1.13,1.14,1.15,1.16,1.17,1.18,1.19,1.20 Description: A script that adds spawn of caches (any specified objects with loot) in the specified zones on the map. In the script, you can specify your objects for the cache by their object ID in the game, as well as set the number of caches on the map and their spawn points. The script is not required for the presence of players and is server-side. Difference from Object spawner:in this script, you can specify the loot on the object, i.e. the spawn occurs of simple objects with loot. In Object spawner, objects are spawned only without loot! If you have problems accessing the file: Contact Dr.Tauren in private messages. Why the work is free and no longer supported: read here The date of the last update of the work: version 1.0.4 from 04.01.2021 with fix 3 19.04.2022 Opportunities: Spawn of caches (objects with loot) at the specified points on the map You can set any ID of cache objects on the map that you know in the game You can set the main characteristics for each loot that will appear in the cache You can determine the composition of loot for each cache You can set several different points on the map for spawn caches Automatic re-spawn of already spawned caches on the map after a specified time with the cleaning of the old cache You can set the minimum and maximum number of caches, among which the server will randomly select the number of caches from the entire list at startup. If you specify or drop out the number of caches less than the total number of coordinates in the list, the caches to spawn on the map will be randomly selectedThe sp awner is a purely server-side script The ability to rewrite the script code for yourself, if you need it The mod settings are made in the json config of the mod, which allows you to quickly configure the desired number of caches, their spawn points and loot. If there are errors in the mod's config, it will be recreated automatically to the standard one, and the errors will be noted in the server's script log. It is recommended to keep a copy of the configuration and monitor the server logs after it starts! Important: The script was tested on a clean version of the games at the time of publication and is operational to this day and hour. For the script to work, any objects with for storing loot that are not closed by silence for adding loot to them by the player are required! You can use any game items for this! If the loot does not fit into the cache, it will not be created in it! Loot is added to the object according to the list, as it is specified in the JSON file of the script in the form of 'silence to a free inventory cell'. The script does not know how to lay out loot in free cells, playing Tetris and turning loot over!!! If you specify the script settings incorrectly, the server itself will recreate the configuration of the spawn mod 'by silence' The main functionality is debugged and tested on a clean server. The script places objects on the map according to the strictly specified coordinates of their placement from the server configuration. It does not check these coordinates and does not correct them The script depends entirely on the correctness of the official game functions of placing objects and adding things to the object (functions available in the game and added to it by the authors of the game). The author of the script (i.e., I) disclaims responsibility for the incorrect operation of these functions (yes, there were precedents) Настройка в скриншотах / Settings in screenshots: Похожие товары, которые могут вас заинтересовать / Similar products that may interest you: Автор 123new Добавлен 14.06.2020 Категория Скрипты, моды, карты и т.д.
-
1 баллВ теме по соседству уже есть такой бот, но мне вдруг стало интересно(@Mixxe73 ) изучить немножко Яву(?), и я решил сделать что-то подобное, и вот посидев вечерок поразбиравшись шо и как сделал мониторинг(библиотеку использовал туже что и в теме по соседству, за наВодочку так сказать спасибо @gruperpro93), он похож на тот что у соседа, но только выводит онлайн в канал/раздел. Но на этом я пока останавливаться не собираюсь, пока мне интересно это дело, буду развивать, уже есть заготовки под выдачу денег для мода Banking (@Mixxe73 ), но к сожалению(счастью) он у меня не стоит, и поэтому прошу кого-то скинуть его базу данных(да да мне лень самому ставить его). Как выглядит вывод онлайна: И так, инструкция по установке: 1. Как создать бота Discord: Перейдите по ссылке: https://discord.com/developers/applications Создайте новое приложение(справа сверху "New application"). Дайте приложению название (это будет исходное название бота). Слева в разделе "Settings" нажмите "Bot". Нажмите на "Add Bot". Подтвердите всплывающее окно. 2. Приглашение бота на сервер: Слева в разделе "Settings" нажмите OAuth2. Прокрутите вниз до "OAuth2 URL Generator" и в разделе "Scopes" отметьте "bot". Прокрутите вниз до «Bot Permissions» и выберите разрешения, которые вы хотите назначить для своего бота. Откройте сгенерированную ссылку авторизации в вашем браузере. Выберите сервер. Нажмите на Авторизацию. 3. Установка "Скелета" бота Скачайте архив: https://drive.google.com/file/d/1iLUgycyQILAB2cDks8mMlOr9VvhTcnRQ Распакуйте в удобное место(что-бы работал 24/7 вам нужно либо не выключать комп, либо иметь хостинг(если использовать выдачу денег, то должен стоять на хостинге с сервером)). Зайдите в папку, и откройте файл config.json через любой текстовый редактор, и отредактируйте под себя { "token": "NzUyOTgxMDgxMjg3ODE5MzU0.X1fiRw.bZwEwplGMYXKTWoH2tVQRci4MoI",//Токен вашего бота "discordServerId": "258030815106170881", //ID сервера "commandPrefixes": [".", "-", "!"], //Перфиксы которые доступны для использования комманд (!addbank / .addbank / -addbank) "ownersServerId": ["ADMIN_DISCORD_USER_ID", "258030465703870465"], // ID пользователей Discord которые могут добавлять деньги "bankingFilePath": "D:/SteamLibrary/steamapps/common/DayZServer/profiles/DC_Banking/PlayerDatabase", // Путь к базе данных мода Banking "serverMonitor": [ //Настройка мониторинга, множно указать несколько серверов { "game": "dayz", //Игра "channelId": "753321838699872436", //ID канала в название которого будет выводиться онлайн "channelNameType": 0, //Временно не используется "host": "194.26.183.143", // IP сервера "port": "2302" //Порт сервера }, { "game": "dayz", "channelId": "753357873932664992", "channelNameType": 0, "host": "103.152.196.20", "port": "2302" } ] } Токен для бота берется во вкладке "Bot" Узнать ID канала/сервера и т.д можно включить "Режим разработчика" в настройках дискорда и после этого нажав на нужный канал/сервер и выбрав "Копировать ID" 4. Скачиваем и устанавливаем Node.JS по ссылке: https://nodejs.org/ (LTS версию) 5. После настройки и установки Node.JS, запускаем бота через "START_BOT.bat" Обновления:
-
1 баллну альтернатива этому лишь научиться работать с steam cmd посредством batch файлов например, настроив на нужные моды его
-
1 балл
CacheSpawner
STALLKER33 отреагировал на
123new за сообщение в теме
Добавлено 2 опции для включения, отключения и отправки сообщения в чат всем игрокам при спавне кеша на карте. (тк как некоторые просили, то я добавил это, хотя как по мне - это лишнее) Минимум и максимум кешей на карте теперь перенесены в конфигурацию для каждого кеша. (также кое-кто просил) Добавлен параметр шансов спавна лута (а также лута в луте и аттачментов) для вещей в кеше. Указывается в процентной шкале от 0 до 100% Скрипт в тестовом режиме, старая версия скрипта сохранена в архиве, если вас она больше устраивает! P.S. Нет, переделывать скрипт под каждого на его нужды я не собираюсь, не столько много времени у меня есть. Понимаю, что каждый хочет реализовать это по своему. Универсального режима, который подошел бы всем, был гибок и удобен всем, подобрать тут сложно. Делаю по своему разумению и взгляду. -
0 балловКогда берешь гранату с пола(с чикой и тд), то она взрывается. Не в зависимости куда ты ее положил В чем может быть проблема? Заранее спасибо
-
Рассылка

thessend