на 6, массив элементов начинается от 0, писал же. т.е
указываемая цифра - номер клавиши у игрока:
0 - 1
1 - 2
2 - 3
3 - 4
4 - 5
5 - 6
т.е. указывая 5 мы биндим на кнопку с номером 6
потому как переменная класса EntityAI с именем createdItem уже существует и объявлена в памяти данной функции. Т.е. либо мы ее повторно уже не объявляем, а просто используем:
//Бинты на 3 слот квик бара
EntityAI createdItem = player.GetHumanInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); // спавним предмет указанного класснейма
if (createdItem != NULL) // проверяем, создался ли предмет
{
int number_in_quickbar = 2; // может быть от 0 включительно по 9 включительно. это номер клетьки в ячейке снизу
player.SetQuickBarEntityShortcut(createdItem, number_in_quickbar, true); // если он создался, добавляем его на квикбар вниз
Print("[QuickBarEntityShortcut] Setup on QuickBar item " + ItemBase.Cast(createdItem).GetType() + " as number " + number_in_quickbar.ToString());
}
//Морфин на 4 слот квик бара
createdItem = player.GetHumanInventory().CreateInInventory("Morphine"); // спавним предмет указанного класснейма
if (createdItem != NULL) // проверяем, создался ли предмет
{
number_in_quickbar = 3; // может быть от 0 включительно по 9 включительно. это номер клетьки в ячейке снизу
player.SetQuickBarEntityShortcut(createdItem, number_in_quickbar, true); // если он создался, добавляем его на квикбар вниз
Print("[QuickBarEntityShortcut] Setup on QuickBar item " + ItemBase.Cast(createdItem).GetType() + " as number " + number_in_quickbar.ToString());
}
или мы ей имя другое задаем
//Бинты на 3 слот квик бара
EntityAI createdItem = player.GetHumanInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); // спавним предмет указанного класснейма
if (createdItem != NULL) // проверяем, создался ли предмет
{
int number_in_quickbar = 2; // может быть от 0 включительно по 9 включительно. это номер клетьки в ячейке снизу
player.SetQuickBarEntityShortcut(createdItem, number_in_quickbar, true); // если он создался, добавляем его на квикбар вниз
Print("[QuickBarEntityShortcut] Setup on QuickBar item " + ItemBase.Cast(createdItem).GetType() + " as number " + number_in_quickbar.ToString());
}
//Морфин на 4 слот квик бара
EntityAI createdItemMorfine = player.GetHumanInventory().CreateInInventory("Morphine"); // спавним предмет указанного класснейма
if (createdItemMorfine != NULL) // проверяем, создался ли предмет
{
int number_in_quickbarMorfine = 3; // может быть от 0 включительно по 9 включительно. это номер клетьки в ячейке снизу
player.SetQuickBarEntityShortcut(createdItemMorfine, number_in_quickbarMorfine, true); // если он создался, добавляем его на квикбар вниз
Print("[QuickBarEntityShortcut] Setup on QuickBar item " + ItemBase.Cast(createdItemMorfine).GetType() + " as number " + number_in_quickbarMorfine.ToString());
}
аналогично поступаем и с переменной number_in_quickbar так как с ней то же самое получается.
Код выше что дан просто набран, не проверялся, но в теории должен быть правильным