Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04/03/21 во всех областях

  1. 1 балл
    BorizzK

    GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater

    GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(имяфункции в классе/другом классе, время в мс, true/false (повторять не повторять), параметр, параметр итп); имяфункции в классе/другом классе - например CallLater(player.G, время в мс, параметр, параметр итп); Нужно помнить - если идет вызов функции которая должна вернуть значение, то она его не вернет - тк некуда Однако, если в параметрах функции есть параметр out (один из вариантов передачи содержимого из функции), то если Вы укажете в параметрах вызова переменную класса, она будет изменена по завершению выполнения вызываемой функции, но если Вы укажете локальную переменную функции - это вызовет ошибку! На фпс сервера влияет значительно Не рекомендуется в пределах одного класса запускать параллельно более 1 повторяющегося вызова Я вообще рекомендую не использовать CALL_CATEGORY_GAMEPLAY - Используется в основном на клиенте - вызов происходит только когда игрок подключен к серверу/запущен оффлайн (по моим наблюдениям) На сервере выполняется только когда к серверу подключен хотя бы 1 игрок Имеет низший приоритет CALL_CATEGORY_SYSTEM - будет выполняться всегда, независимо не от чего Имеет более низкий приоритет, чем очереди OnUpdate, класса Timer и других, поэтому иногда выполнение может произойти с задержкой Дополнение GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Call(имяфункции, параметр, параметр) Вызывается функцию в следующем фрейме в соответствующем контексте - с CALL_CATEGORY_GAMEPLAY используется только на клиенте, на сервере аналогично CallLater На фпс сервера влияет мало GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).Remove(имя функуции) - изымает функцию из шедулера если включено повторение выполнения или вызов еще не произошел Timer. Отдельный класс, предназначенный гарантированного выполнения вызываемой с задержкой или повторением функwии - по умолчанию контекст CALL_CATEGORY_SYSTEM Пример ref Timer mytimer; (в классе) mytimer = new Timer; (или new Timer(CALL_CATEGORY_SYSTEM)) mytimer.Run(время в секундах,this , "имяфункции в классе", набор параметров (либо null), true/false (повторять/не повторять)) Выполнит с задержкой или будет выполнять с повторением функцию из текущего класса (this) или другого (указать вместо this имя соответствующего класса) Параметры передаются - либо через набор параметров (класс Param) либо указать null и использовать для этого переменные класса Вообще в файлах есть масса примеров Пример Call и CallLater; class MyClass { bool m_State; int m_time = 10000; void MyClass { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).Call(Init); } void Init { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(myfunc, 1000, false); } void myfunc() { if (!m_State) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(myfunc, m_time, false); } else { Print ("m_State = true. FINISH!"); } } void SetStateTrue() { m_State = true; } } Примерт Timer class MyClass { bool m_State; int m_time = 10; ref Timer mytimer; void MyClass { Init(); } void Init { mytimer = new Timer; mytimer.Run(10,this,"myfunc",null,true); } void myfunc() { if (m_State) { Print ("m_State = true. FINISH!"); mytimer.Stop(); } } void SetStateTrue() { m_State = true; } } Есть еще масса вариантов использования А еще есть AnimationTimer И можно создавать свои таймеры инжектируя свои функции в очередь OnUpdate (наивысший приоритет) и еще варианты PS Если гдет ошибся -сорри - бухосапиенс )))
  2. 1 балл
    Huskys

    Урон животным от автомобиля.

    да, конечно: В scripts\4_World\Entities\Creatures\Infected\ZombieBase.c modded class ZombieBase extends DayZInfected { override void RegisterTransportHit(Transport transport) { if( !m_TransportHitRegistered ) return; m_TransportHitVelocity = GetVelocity(transport); if (m_TransportHitVelocity.Length() < 1) return; super.RegisterTransportHit(transport); } };
  3. 1 балл
    paranoyk

    Спавн лута пристин постоянно

    @ysgrz967 Идея есть, очень простая..."поиск". Древнее как шкура мамонта тема с неполным конечно описанием Спавн лута-вынос мозга Пачки патронов-сервер мод в магазине. (если моды ставили -моды и шалят, только в ОДНОМ месте устанавливается износ, одна строчка для всего лута)
  4. 1 балл
    DedForester

    как добавить лут мутантам??

    Добрый вечер! Постараюсь объяснить на пальцах )))). Хотя тема заезжана. 1. В файле cfgrandompresets.xml прописываем, что хотим видеть в зомбаке и на нем пример : <cargo chance="0.9" name="ammoMutant"> <!--патроны в Мутанте--> <item name="ClassName" chance="0.5" /> <item name="ClassName" chance="0.5" /> </cargo> <attachments chance="0.5" name="bagsMutant"> <!--рюкзак на Мутанте--> <item name="ClassName" chance="0.3" /> </attachments> chance - это вероятность появления вещи на зомбаке. 1 = 100% В первом случае это вероятность того, что в зомбаке появится перечень предметов, приведенный ниже. Во втором это уже вероятность появления конкретного предмета. 2. В файле cfgspawnabletypes.xml прописываем name самих presets. Те при наличии нескольких prests может их разбрасывать по разным зомбакам. пример : <type name="ClassName"> <!--это зомби--> <cargo preset="ammoMutant" /> <!--это присет прописывается в файле cfgrandompresets.xml что будет внутри зомби--> <attachments preset="bagsMutant" /> <!--это присет прописывается в файле cfgrandompresets.xml что будет на нем--> </type> Здесь конечно нужно понимать есть ли места под вещи на зомбаке. Перед прописанием вещей: 1. в мутанте обязательно посмотрите сколько в нем слотов. Если будет вещей больше чем слотов, то вещи не появятся. Так же учитывайте, что распределение вещей ведется не как ТЕТРИС, а по той последовательности которые указаны в PRESTS. 2. на зомбаках так же посмотрите есть ли места под это. В FS мутантах при прописании некоторых вещей на них, эти вещи не видно. А при убийстве такого мутанта, велика вероятность что вещь будет уничтожена тк стреляем по нему много и в разные части тела.. Можно вообще одеть всех ванильных зомбаков и они будут бегать в ТОПовом обмундировании. Ну где-то так. Да есть. Если Вы говорите про FS
  5. 1 балл
    BorizzK

    Урон животным от автомобиля.

    рекомундую всежтаки m_TransportHitVelocity.Length() < 1
  6. 1 балл
    Skar713

    Спавн животных создание Areaflags.map

    @Selleti В обем спавн у меня получился. Сегодня доделал areaflags по мобам и территориям. теперь в лесах спавнятся грибочки и тд и мутанты спавнятся по человечески как на чернорастии. Завтра добуду координаты всех строений которые есть на карте и буду пробовать проспавнить в них лут
  7. 1 балл
    Skar713

    Спавн животных создание Areaflags.map

    Вот теперь все понятно, я думал что event не как не относится к этому спавну. Благодарю.
  8. 1 балл
    Skar713

    Спавн животных создание Areaflags.map

    А разве Deer это и есть клас нейм оленя?
  9. 0 баллов
    nIkRon

    Спавн животных создание Areaflags.map

    type="Herd" А это указывает движку на то, что это животные, и нужно обрабатывать их как животных.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка