Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04/07/21 во всех областях

  1. 1 балл
    BorizzK

    Эффекты на камере игрока. PPEffects

    My_Custom_RPC_1 - 1 2 3 Такие РПЦ уже есть в игре (в смысле с номерами 1 2 и тп) My_Custom_RPC_1 = 890211, My_Custom_RPC_2 = 890212, итп Важно что бы не пересеклось с чужими или игровыми
  2. 1 балл
    123new

    Эффекты на камере игрока. PPEffects

    Чисто как пример, для тех кто 'шарит немного' 1. 3_Game\Enums - создаем свой класс, например ERPCs.c с следующим содержимым: enum My_Custom_RPC: ERPCs { My_Custom_RPC_1, My_Custom_RPC_2, My_Custom_RPC_3, } Где My_Custom_RPC нашек кастомное имя своего класса для комманд вызова клиент-сервер и сервер-клиент, а My_Custom_RPC_1, My_Custom_RPC_2,My_Custom_RPC_3 соответственно id самих вызовов, которые игра сама заполнит как посчитает корректным 2. Моддим класс игрока 4_World\Entities\ManBase\PlayerBase.c на тему обработки вызова: modded class PlayerBase { // Выполняется после PRC процедуры на клиенте override void OnRPC(PlayerIdentity sender, int rpc_type, ParamsReadContext ctx) { super.OnRPC(sender, rpc_type, ctx); // выполняем родной код, чтобы не сломать ничего if (rpc_type == My_Custom_RPC.My_Custom_RPC_1) // сверка id пакета сообщения { Param1<string> v_ctx_PlayerConnected; // создаем переменную для проверки ctx.Read(v_ctx_PlayerConnected); //считывание значения, пересланного от сервера private string ReadedParam1_PlayerConnected = v_ctx_PlayerConnected.param1; //запись в переменную значения, пересланного от сервера if(ReadedParam1_PlayerConnected == "true") // проверка записанного значения { // выполняем свой код } } } void MyCommand() // создаем свою функцию, например, для отправки комманды на клиент { private PlayerIdentity v_PlayerIdentity = this.GetIdentity(); // получаем идентификатор игрока if (v_PlayerIdentity) // проверяем, еть ли идентификатор у игрока (вдруг труп уже или отключен) { private string control_value = "true"; // формируем переменную для отправки игроку private Param1< string > v_Param = new Param1< string >(control_value ); // записываем переменную для отправки игроку GetGame().RPCSingleParam(this, My_Custom_RPC.My_Custom_RPC_1, v_Param, true, v_PlayerIdentity); // отправляем переменную игроку } } override void OnConnect() // чисто серверная функция { super.OnConnect(); MyCommand(); // вызываем свою комманду на сервере } } пометки написал. OnConnect выполняется чисто на стороне сервера, на клиенте оно естественно будет чисто просто, чтоб было. Вместо этого можете делать свой вызов из своего скрипта, например, газ зоны MyCommand - созданная для примера функция, отправляющая от сервера игроку комманду и пересылающая 1 текстовый параметр для примера на клиент игры OnRPC - функция, обрабатывающая передаваемые значения от сервера на стороне клиента игры, как пример с получаем комманды и проверкой значения.
  3. 1 балл
    BorizzK

    Эффекты на камере игрока. PPEffects

    Принцип На сервере игрок вошел в зону Код это отработал И послал RPCSingleParam игроку На стороне игрока принимаем в override OnRpc и вызываем функцию
  4. 1 балл
    BorizzK

    Дюп,Добавление админа на сервер

    Игроки почти все знают А вот админы, особенно не играющие, типа меня - нет А было бы полезно - что бы пофиксить
  5. 1 балл
    123new

    Спам!!!

    С такими у меня и моих знакомых обычно разговор короткий, своеобразный 'пинок под зад' и пусть себе дальше делает что хочет. Захочет играть - сам прийдет, а нет - значит не для этого он к тебе и заходил вообще. А разглаголствовать на эту тему можно бесконечно долго, никтомы вы свое мнение не навяжете и ничего не докажете. P.S. Источник - жизненный опыт
  6. 1 балл
    Makson30

    Дюп,Добавление админа на сервер

    Я знаю 2 на данный момент дюпа! Которые сам проверил, работают почти везде! 1- Дюп через Рестарт. Когда дожидается игрок последнии минуты и начинается магия! 2- Если на сервере время выхода и входа меньше 15 сек. Этим тоже можно воспользоваться! Такчто устанавливайте время Входа и выхода на сервер минимум 30 сек, и все будет ГУД.!
  7. 1 балл
    C0BA

    Дюп,Добавление админа на сервер

    дай им доступ к дарту и все проблемы
  8. 1 балл
    AlexCa31

    Dayz урон от оружия

    Тащемто урон оружия лежит в DZ\weapons\projectiles\config.cpp Как пример : class Bullet_556x45: Bullet_Base { scope=2; spawnPileType="Ammo_556x45"; casing="FxCartridge_556"; round="FxRound_556"; hit=8; indirectHit=0; indirectHitRange=0; initSpeed=1000; typicalSpeed=1000; airFriction=-0.00105; caliber=0.89999998; deflecting=10; tracerScale=1; tracerStartTime=-1; tracerEndTime=1; nvgOnly=1; damageBarrel=250; damageBarrelDestroyed=250; weight=0.0035600001; class DamageApplied { type="Projectile"; dispersion=0; bleedThreshold=1; defaultDamageOverride[]= { {0.5,1} }; class Health { damage=55; }; class Blood { damage=100; }; class Shock { damage=66; }; }; class NoiseHit { strength=10; type="shot"; }; }; Урон в class Health Все это дело можно переписать спокойно в своих конфигах и так же добавить новые патроны.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка