Из класса для получения в том же классе (том же предмете/сущности)
На клиенте
ref Param1<bool> p = new Param1<bool>( true );
GetGame().RPCSingleParam( this, НомерRPC(целоечисло), p, true );
Сервер его примет в стандартном потоке и передаст на сторону скриптов в функцию OnRPC
Ловить в классе предмета/Сущности - на сервере
Если выше шлется с сервера - то ловить на клиенте
Если все в одном моде и нет деления на клиент-сервер - нужна проверка IsClient и IsServer прежде чем обрабатывать RPC
override void OnRPC(PlayerIdentity sender, int rpc_type, ParamsReadContext ctx) // from server
{
super.OnRPC(sender, rpc_type, ctx);
switch(rpc_type)
{
case НомерRPC:
{
ref Param1<bool> p = new Param1<bool>(false);
if (ctx.Read(p))
{
myboolvar = p.param1;
if (myboolvar) MyFunc();
}
break;
}
}
}
Это пример для 1 параметра (курить класс Param и его деток Param1, Param2 итд итп)
имя переменной - тут p - неважно - как хочешь так и называй
myboolvar переменная в классе и в примере не объявлена
MyFunc() - функция в классе - то же не обьявлена
проверка на предмет где клиент где сервер опущена тк работать может в обеих направлениях
вместо switch можно юзать простое условие
НомерRPC - это целое число - как правило это энумератор - должно отлчаться от любых других номеров РПЦ (курите матчасть)
Синтаксис языка итд итп (базис) курить тут
https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Enforce_Script_Syntax