Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 06/21/21 в Сообщения

  1. 1 балл
    Суть такова Когда "ванильно" садишься в машину рюкзак прет сквозь спинку сиденья, оружие может торчать сквозь крышу - разработчики просто не позаботились об этих нюансах, но предусмотрели функционал для решения этих "проблем" Это нативная функция в двигле (сторона C++) SetInvisible И штатная функция в скриптах игры SetInvisibleRecursive в классе EntityAI (базовый для всех сущностей игры) (которая юзает SetInvisible) + юзает рекурсивно саму себя, что бы скрыть/показать аттачменты аттачметнтов Я просто покажу как сделать скрытие того, что находится в слотах игрока когда он садится в тачку и показать когда он вылезает из нее Слоты имеют индексы (номера) На стороне скриптов определяются они (для простоты программирования) через класс InventorySlots (inventoryslots.c) - это нативный класс в двигле игры (обьявленный на стороне скриптов, что бы иметь к нему доступ) (кстати есть еще классы в двигле которые не обьявлены бисами на стороне скриптов, но которые можно обьявить самому и получить доступ к чудесатому функционалу - нужно ковырять экзешник и эксперементировать) Так вот... не буду тянуть кота за его и без того оттянутые бисами ойца... собственно код modded class PlayerBase extends ManBase { protected ref array<int> hideAttachmentsSlotsArray = new array<int>; protected bool m_AttachmentsHide = false; protected bool m_AttachmentsHidden = false; void PlayerBase() { hideAttachmentsSlotsArray.Insert(InventorySlots.MELEE); hideAttachmentsSlotsArray.Insert(InventorySlots.BACK); hideAttachmentsSlotsArray.Insert(InventorySlots.SHOULDER); } void Init() { super.Init(); RegisterNetSyncVariableBool("m_AttachmentsHide"); } override void OnCommandVehicleStart() { m_AttachmentsHide = true; #ifdef SERVER SetSynchDirty(); #endif Print("::: ["+this+"]: OnCommandVehicleStart: m_AttachmentsHide: " + m_AttachmentsHide); super.OnCommandVehicleStart(); } override void OnCommandVehicleFinish() { m_AttachmentsHide = false; Print("::: ["+this+"]: OnCommandVehicleFinish: m_AttachmentsHide: " + m_AttachmentsHide); super.OnCommandVehicleFinish(); } void HideAttachments(bool hiddenstate) { SetInvisibleRecursive(hiddenstate,this,hideAttachmentsSlotsArray); } override void OnVariablesSynchronized() { super.OnVariablesSynchronized(); if (m_AttachmentsHide != m_AttachmentsHidden) { m_AttachmentsHidden = m_AttachmentsHide; HideAttachments(m_AttachmentsHide); } } } так можно скрыть ваще все и игрок сядет в тачку голый... ну тоесть весело задорно, жалко что не порно... вобщем как-то так P.S. Сорян - после почти 10 литров пива пишется хорошо, но чем больше количество символов, тем меньше хочется писать и больше хочется продолжить банкет Всем удачи!
  2. 1 балл
    123new

    Обновление 1.хх и паника.

    В миссии можно все твои изменения делать внешними файлами. Т.е. скрипты отдельными файлами, правки xml тоже отдельными файлами. Насколько помню это все можно подключать парой-тройкой строк в 1-2 файлах, которые проверить после обновления ну вообще не в напряг. Так и время сэкономите, и нервы побережете. Насчет xml файлов - в expansion mod такая система реализована, как пример на подглядеть. Документация https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Central_Economy_mission_files_modding Насчет скриптов - в init через include добавить файлы с нужными скриптами, типа вот так вверху файла #include "$CurrentDir:mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\myfile.c" а в самом файле использовать чуточку хитрости для подключения своего кода или функций/классов в миссию сервера, например, таким кусочком кода modded class CustomMission { override void OnInit () { super.OnInit(); // Ваш код } }
  3. 0 баллов
    hardpr0

    Трактор TR142

    Хороший мод,жалко к себе переупаковать нельзя
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка