Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 07/11/21 во всех областях

  1. 3 балла
    1. Устанавливаем DayZ Tools выбираем DS Utils Далее нам нужно создать privatebikey для того, чтобы подписывать свои pbo файлы. СЛЕДУЕМ ИНСТРУКЦИИ ПОСЛЕ создания ключа нам нужно выбрать папку, в которой у нас лежат pbo файлы для подготовки к подписи. см скрин ниже: Далее мы видим, что нужные нам файлы появились в списке и жмём: Process Files, Да. Проверяем, подписались-ли наши файлы: После этого возвращаемся в DayZ Tools ----> Publisher и следуем инструкции в пути выбираете только папку мода (папку Addons указывать не нужно), если всё сделали верно увидите: All Signed (пункт 5) Жмём UPDATE всё просто позже приведу в порядок, делал в быстром темпе.
  2. 1 балл
    KOTT3

    Altar Safe Area \ Сейф Зона на Алтаре

    Версия 1.0.0

    188 скачиваний

    Сейф Зона на Алтаре(Чернорусь) стиле военной базы Для корректной работы нужен BuilderItems Владельцы серверов могут добавить трейдеров с едой, одеждой, оружием, трейдера вертолётов,транспортных средств, а также обычных трейдеров или просто оставить его в качестве военной базы Safe Area on the Altar(Chernorus) the style of a military base For correct operation, you need BuilderItems Server owners can add traders with food, clothing, weapons, a trader of helicopters,vehicles, as well as ordinary traders, or simply leave it as a military base

    Бесплатно

  3. 1 балл

    Версия 1.0.0

    113 скачиваний

    Простое нагромождение объектов для проведения ивента типа "штурм". В архиве только координаты. ТОЛЬКО ВАНИЛЬНЫЕ ПОСТРОЙКИ. A simple pile of objects for holding an event of the "assault" type. The archive contains only the coordinates. ONLY VANILLA BUILDINGS.

    Бесплатно

  4. 1 балл
    DrZiLLo

    Привязка обоймы к оружию

    видимо всё так плохо ? лови готовое Создаёшь папку к примеру пусть будет ValFiX, в эту папку закидываешь config.cpp с этим содержанием, собираешь пбошку в аддон билдере с начальной папкой ValFiX, как собрал пбошку, чтобы это заработало, на своём сервере Создаёшь папку со своим модом, пусть она будет называться так @ValFixxx В ней создаёшь папку Addons и кидаешь туда твою собраную пбошку, в батнике или как ты там свой сервак запускаешь, прописываешь мод @ValFixxx и всё) у тебя оно работает, объяснил как на пальцах. class CfgPatches { class DZ_Weapons_Firearms_Fix_VALL { units[] = {}; weapons[] = {}; requiredVersion = 0.1; requiredAddons[] = {"DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms"}; }; }; class cfgWeapons { class Rifle_Base; // External class reference class VSS_Base : Rifle_Base { magazines[] = {"Mag_VSS_10Rnd", "Mag_VAL_20Rnd", "МагазинФидова"}; }; };
  5. 1 балл
    paranoyk

    Настройка рейда баз DayZ

    Смените аватару....Реви нашла бы такое даже без Бенни... https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?l=finnish&id=2487982764 Качаем, изменяем,подключаем.
  6. 1 балл
    NoNameUltima

    Постоянный id предмета в игре

    Или ты думал, что "дурачки" в богемии просто так NetId разделяют ":" ? Разница между 15:79:81:92 и 157:9:81:92 вроде как очевидна не? И по описанию функции, там 4 байта, что говорит о том, что там и 0 может быть. т.е. от 0 до 255 каждое значение.
  7. 1 балл
    DrZiLLo

    Привязка обоймы к оружию

    Или как по мне, лучше так class cfgWeapons { class Rifle_Base; // External class reference class VSS_Base : Rifle_Base { magazines[] = {"Mag_VSS_10Rnd", "Mag_VAL_20Rnd", "МагазинФидова"}; }; };
  8. 1 балл
    DrZiLLo

    Скрипт дефолтного бинта

    https://dayzexplorer.zeroy.com/_bleeding_sources_manager_server_8c_source.html Нашёл только это class BleedingSourcesManagerServer extends BleedingSourcesManagerBase { const float TICK_INTERVAL_SEC = 3; float m_Tick; bool m_DisableBloodLoss = false; ref array<int> m_DeleteList = new array<int>; const int STORAGE_VERSION = 103; protected BleedingSourceZone GetBleedingSourceZone(int bit) { return m_BleedingSourceZone.Get(GetSelectionNameFromBit(bit)); } int GetStorageVersion() { return STORAGE_VERSION; } void RequestDeletion(int bit) { m_DeleteList.Insert(bit); } override protected void AddBleedingSource(int bit) { m_Player.SetBleedingBits(m_Player.GetBleedingBits() | bit ); super.AddBleedingSource(bit); } override protected bool RemoveBleedingSource(int bit) { if(!super.RemoveBleedingSource(bit)) { Error("Failed to remove bleeding source:" + bit); } int inverse_bit_mask = ~bit; m_Player.SetBleedingBits(m_Player.GetBleedingBits() & inverse_bit_mask ); return true; } void RemoveAnyBleedingSource() { int bleeding_sources_bits = m_Player.GetBleedingBits(); int rightmost_bit = bleeding_sources_bits & (-bleeding_sources_bits); RemoveBleedingSource(rightmost_bit); } void RemoveMostSignificantBleedingSource() { int bit = GetMostSignificantBleedingSource(); RemoveBleedingSource(bit); } int GetMostSignificantBleedingSource() { int bleeding_sources_bits = m_Player.GetBleedingBits(); float highest_flow; int highest_flow_bit; int bit_offset; for(int i = 0; i < BIT_INT_SIZE; i++) { int bit = 1 << bit_offset; if( (bit & bleeding_sources_bits) != 0 ) { BleedingSourceZone meta = GetBleedingSourceMeta(bit); if(meta) { if( meta.GetFlowModifier() > highest_flow ) { highest_flow = meta.GetFlowModifier(); highest_flow_bit = bit; //Print(meta.GetSelectionName()); } } } bit_offset++; } return highest_flow_bit; } void OnTick(float delta_time) { m_Tick += delta_time; if( m_Tick > TICK_INTERVAL_SEC ) { while( m_DeleteList.Count() > 0 ) { RemoveBleedingSource(m_DeleteList.Get(0)); m_DeleteList.Remove(0); } float blood_scale = Math.InverseLerp(PlayerConstants.BLOOD_THRESHOLD_FATAL, PlayerConstants.BLEEDING_LOW_PRESSURE_BLOOD, m_Player.GetHealth( "GlobalHealth", "Blood" )); blood_scale = Math.Clamp( blood_scale, PlayerConstants.BLEEDING_LOW_PRESSURE_MIN_MOD, 1 ); for(int i = 0; i < m_BleedingSources.Count(); i++) { m_BleedingSources.GetElement(i).OnUpdateServer( TICK_INTERVAL_SEC, blood_scale, m_DisableBloodLoss ); } m_Tick = 0; } } void ActivateAllBS() { for(int i = 0; i < m_BleedingSourceZone.Count(); i++) { int bit = m_BleedingSourceZone.GetElement(i).GetBit(); if( CanAddBleedingSource(bit) ) { AddBleedingSource(bit); } } } //damage must be to "Blood" healthType void ProcessHit(float damage, EntityAI source, int component, string zone, string ammo, vector modelPos) { float dmg_max = m_Player.GetMaxHealth(zone, "Blood"); float dmg = damage; float bleed_threshold = GetGame().ConfigGetFloat( "CfgAmmo " + ammo + " DamageApplied " + "bleedThreshold" ); bleed_threshold = Math.Clamp(bleed_threshold,0,1); //Print("dmg_max = " + dmg_max); //Print("dmg = " + dmg); //Print("bleed_threshold = " + bleed_threshold); //hackerino for zombino: if (source.IsZombie()) { int chance = Math.RandomInt(0,10); //10% if (chance == 1) { AttemptAddBleedingSource(component); } } else if ( dmg > (dmg_max * (1 - bleed_threshold)) ) { AttemptAddBleedingSource(component); //Print("BLEEDING"); } } void DebugActivateBleedingSource(int source) { RemoveAllSources(); if(source >= m_BleedingSourceZone.Count() || !m_BleedingSourceZone.GetElement(source)) return; int bit = m_BleedingSourceZone.GetElement(source).GetBit(); if( bit && CanAddBleedingSource(bit) ) { AddBleedingSource(bit); } } void SetBloodLoss(bool status) { m_DisableBloodLoss = status; } void OnStoreSave( ParamsWriteContext ctx ) { //int count = m_BleedingSources.Count(); int active_bits = m_Player.GetBleedingBits(); ctx.Write(active_bits); int bit_offset = 0; for(int i = 0; i < BIT_INT_SIZE; i++) { int bit = 1 << bit_offset; if( (bit & active_bits) != 0 ) { int active_time = GetBleedingSourceActiveTime(bit); ctx.Write(active_time); } bit_offset++; } } bool OnStoreLoad( ParamsReadContext ctx, int version ) { int active_bits; if(!ctx.Read(active_bits)) { return false; } int bit_offset = 0; for(int i = 0; i < BIT_INT_SIZE; i++) { int bit = 1 << bit_offset; if( (bit & active_bits) != 0 && CanAddBleedingSource(bit)) { AddBleedingSource(bit); int active_time = 0; if(!ctx.Read(active_time)) { return false; } else { SetBleedingSourceActiveTime(bit,active_time); } } bit_offset++; } return true; } void ~BleedingSourcesManagerServer() { if (m_Player && !m_Player.IsAlive()) RemoveAllSources(); } }
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка