Ну погляди штатные скрипты и как там все устроено
MODMedicalModifiers - это энумератор?
Тогда в нужном классе
Обьявляешь переменную int m_modifier_suck;
в конструкторе
или в modded Init() в PlayerBase что лучше
RegisterNetSyncVariableInt("m_modifier_suck",минзначение - например 0, макс значение - например MODMedicalModifiers.MDF_NUMBER_SUCK );
и например на сервере в классе PlayerBase
m_modifier_suck = MODMedicalModifiers.MDF_NUMBER_SUCK; //модификатор активен
SetSynchDirty();
переменная m_modifier_suck на клиенте примет значение равное MODMedicalModifiers.MDF_NUMBER_SUCK
или обнуляешь и делаешь то же
m_modifier_suck = 0; //не активен
SetSynchDirty();
А реальный перехват изменения этой переменной на клиенте в OnVariableSynchronized()
Просто не ясно что ты сделать хочешь
Лучше конечно РПЦ так как чем больше переменных сетевых зарегено тем больше данных летит при каждой синхре
А РПЦ только когда тебе это надо