Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04/29/22 во всех областях

  1. 1 балл
    AlAzrael

    Нужна помощь с моделькой p3d

    Пришли модельки в личку в дискорд Al-Azrael#2506, ночью буду за компом посмотрю что там у тебя.
  2. 0 баллов
    Подскажите, как правильно привязать сеты для дефолтных игроков к конкретным точкам спавна? Раздавать шмот по ID или дефолт всем остальным выдать я понял как. Хотелось бы что бы игрок спавнился в милицейской форме возле полиции или охотником но возле вышки, например. Вот такой код у меня, и игрок появляется на берегу в ванильном наряде. Что я делаю не так? class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //AKSU-74 set { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("SmershVest"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("SlicedPumpkin"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(2); // Определяем количество для созданных бинтов как 2 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Green"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("M65Jacket_VivalaRevolution"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("JungleBoots_Green"); // Выдаем игроку обувь itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalGloves_Green"); // Выдаем игроку перчатки itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mich2001Helmet"); // Выдаем игроку шляпу //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("WaterBottle"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalBaconCan"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Matchbox"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Green"); // Выдаем игроку магазины itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_545x39_20Rnd"); // Выдаем игроку itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("AKS74U"); // Выдаем игроку в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AKS74U_Bttstck" ); // Выдаем игроку оптику и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { break; } } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,2); switch( random_set_number ) { case 1: //Police Man { private array <vector> spawnpoints = {"3559.69 0 2443.59"}; private vector selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); player.SetPosition(selected_spawnpoint); My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); DefaultSets(player); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("ChildBag_Blue"); if (itemCreated) { SetRandomHealthItem(itemCreated); itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Pear"); if (itemCreated1) { SetRandomHealthItem(itemCreated1); } itemCreated1 = NULL; itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); if (itemCreated1) { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); itemCasted.SetQuantity(4); SetRandomHealthItem(itemCreated); } } itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PolicePants"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PoliceJacket"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("WorkingBoots_Black"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("OMNOGloves_Gray"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PoliceCap"); //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("WaterBottle"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Matchbox"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_12gaSlug_10Rnd"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_12gaSlug_10Rnd"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_00buck_10rnd"); itemCreated = NULL; itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("Izh43Shotgun"); if (itemCreated) { //itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "HuntingOptic" ); } break; } case 2: // Hunter { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } }
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка