Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 05/03/22 во всех областях

  1. 2 балла
    как вариант вот так class StartSetsPlayersConfig { void StartSetsPlayer(PlayerBase player,int use_set_id) { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; switch( use_set_id ) //Раздаем лут (можно использовать значения от 1 и выше, только не 0 и не -1) { case 1: //AKSU-74 set { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("SmershVest"); // Выдаем рюкзак и записываем в переменную itemCreated if (itemCreated) // Проверяем, создался ли рюкзак. Если он создался, переменная itemCreated будет не пуста и проверка пройдет { SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем рюкзаку рандомное качество itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("SlicedPumpkin"); // Добавляем в инвентарь созданного рюкзака яблоко и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создалось ли яблоко в рюкзаке, яблоко у нас с переменной itemCreated1 { SetRandomHealthItem(itemCreated1); // Выдаем яблоку рандомное качество } itemCreated1 = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, чтобы следующая проверка прошла корректно itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("BandageDressing"); // Выдаем игроку бинты в рюкзак и записываем в переменную itemCreated1 if (itemCreated1) // Проверяем, создались ли бинты в рюкзаке, они у нас с переменной itemCreated1 { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); // Выполняем преобразование в другой класс для работы с нужной нам функцией, поскольку в классе EntityAI нет нужной нам функции SetQuantity, а в подклассе ItemBase она есть. Предмет при этом так и остается один и тот же! itemCasted.SetQuantity(2); // Определяем количество для созданных бинтов как 2 штуки SetRandomHealthItem(itemCreated); // Выдаем бинтам рандомное качество, функция работает с классом EntityAI (см. в конфе файла) } } // переменную itemCreated не обнуляем далее, поскольку мы ее не используем в проверке ниже. itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CargoPants_Green"); // Выдаем игроку штаны itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("M65Jacket_VivalaRevolution"); // Выдаем игроку куртку itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("JungleBoots_Green"); // Выдаем игроку обувь itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalGloves_Green"); // Выдаем игроку перчатки itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mich2001Helmet"); // Выдаем игроку шляпу //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); // Строка не нужна, закоментирована. используется для изменения класса EntityAI в ItemBase (чтобы нужные операции были доступны) itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("HuntingKnife"); // Выдаем игроку ножик в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("WaterBottle"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("TacticalBaconCan"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Matchbox"); // Выдаем игроку в любой свободный слот в инвентаре itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Mag_AK74_30Rnd_Green"); // Выдаем игроку магазины itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_545x39_20Rnd"); // Выдаем игроку itemCreated = NULL; // Обнуляем значение переменной после работы с ней, нужно если мы будем использовать ее далее itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("AKS74U"); // Выдаем игроку в руки if (itemCreated) // Проверяем, создался ли { itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "AKS74U_Bttstck" ); // Выдаем игроку оптику и крепим } break; } case 2: //Set with number 2 (Сет с номером 2) { break; } case 3: //Set with number 3 (Сет с номером 3) { break; } case 4: //Set with number 4 (Сет с номером 4) { break; } case 5: //Set with number 5 (Сет с номером 5) { break; } case 6: //Set with number 6 (Сет с номером 6) { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, если хотите назначить - добавляйте здесь!) { My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); DefaultSets(player); break; } } } void DefaultSets(PlayerBase player) // Функция выдает сеты игрокам, не прописанным в конфигурации скрипта!!! { EntityAI itemCreated = NULL; EntityAI itemCreated1 = NULL; ItemBase itemCasted = NULL; private int random_set_number = Math.RandomIntInclusive(1,2); private array <vector> spawnpoints = new array <vector>; private vector selected_spawnpoint; switch( random_set_number ) { case 1: //Police Man { spawnpoints = {"3559.69 0 2443.59"}; selected_spawnpoint = spawnpoints.GetRandomElement(); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("ChildBag_Blue"); if (itemCreated) { SetRandomHealthItem(itemCreated); itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Pear"); if (itemCreated1) { SetRandomHealthItem(itemCreated1); } itemCreated1 = NULL; itemCreated1 = itemCreated.GetInventory().CreateInInventory("Rag"); if (itemCreated1) { itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated1); itemCasted.SetQuantity(4); SetRandomHealthItem(itemCreated); } } itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PolicePants"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PoliceJacket"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("WorkingBoots_Black"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("OMNOGloves_Gray"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("PoliceCap"); //itemCasted = ItemBase.Cast(itemCreated); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("CombatKnife"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("WaterBottle"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("SpaghettiCan"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("ChernarusMap"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("Matchbox"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_12gaSlug_10Rnd"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_12gaSlug_10Rnd"); itemCreated = player.GetInventory().CreateInInventory("AmmoBox_00buck_10rnd"); itemCreated = NULL; itemCreated = player.GetHumanInventory().CreateInHands("Izh43Shotgun"); if (itemCreated) { //itemCreated.GetInventory().CreateAttachment( "HuntingOptic" ); } player.SetPosition(selected_spawnpoint); break; } case 2: // Hunter { break; } default: //Default starting spawn set (Сет поумолчанию для всех игроков, в случае если ни один из сетов выше не выпал. { //My_Custom_Spawn_Parameters.RemoveAllItems(player); // Чтобы удалить с персонажа уже имеющиеся стандартные стартовые шмотки раскомментировать строку break; } } } }
  2. 1 балл
    перво-наперво, научитесь вставлять код с файлов/скриптов в спец тег для вставки кода, это сильно экономит размер сообщения, что может быть весьма критичным на слабых ноутбуках или мобильниках. насчет остального - в default сете 1, если обратите внимание, комманда на телепорт стоит. Т.е. после выдачи лута идет телепорт. Если сработал именно этот сет - телепорт будет. Другое дело что у вас еще другие моды имеются, в частности мод на выбор локации для спавна, который, уверен, перекрывает действия после выдачи сета своими. И тут уж увы, надо определяться вам самим что вам нужнее. В крайнем случае писать мод на этот мод, либо переписывать его, как минимум для изменения интерфейса выдачи/срабатывания телепорта в локацию, выбранную пользователем, потому как изначально автором мода это не предусмотрено было.
  3. 1 балл
    <type name="OffroadHatchback"> <lifetime>3888000</lifetime> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> Этого будет достаточно для тайпса.Фиксов больше никаких в ивентах не нужно абсолютно.Ах да.Проверь весь тайпс через валидатор xml или же dayztypespro
  4. 1 балл
    вот вам примеры: Евент: <event name="VehicleOffroadHatchback"> <nominal>4</nominal> <min>2</min> <max>4</max> <lifetime>300</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>500</saferadius> <distanceradius>500</distanceradius> <cleanupradius>200</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>mixed</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="5" min="3" type="OffroadHatchback"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="5" min="3" type="OffroadHatchback_Blue"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="5" min="3" type="OffroadHatchback_White"/> </children> </event> Тайпс: <type name="OffroadHatchback"> <nominal>0</nominal> <lifetime>604800</lifetime> <restock>1800</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0" /> </type>
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка