Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 01/04/23 во всех областях

  1. 1 балл
    zfbubusik

    Переносим ContaminatedArea (зоны и лут)

    Здравствуйте, товарищи. Сразу в бой. Проводить изменения буду на примере военной базы Тисы на карте chernarusplus Нам понадобятся: Notepad (или любой другой удобный для вас редактор) cfgEffectArea.json в вашей mpmissions CE Tools от Богемии (скачать тут, ссылка на github) Установленный Dayz Tools. Сначала уберём заражённые зону с корабля и военной базы Павлово, и сделаем зону на военной базе Тисы. Открываем cfgEffectArea.json Удаляем существующие зоны (их 5 по умолчанию). Взамен них добавляем следующие: { "AreaName": "Tisy_1", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 1726, 0, 13750 ], "Radius": 330, "PosHeight": -1, "NegHeight": -1, "InnerRingCount": 1, "InnerPartDist": 50, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 50, "OuterOffset": 0, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } }, { "AreaName": "Tisy_2", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 1514, 0, 14060 ], "Radius": 330, "PosHeight": -1, "NegHeight": -1, "InnerRingCount": 1, "InnerPartDist": 50, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 50, "OuterOffset": 0, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } }, { "AreaName": "Tisy_3", "Type": "ContaminatedArea_Static", "TriggerType": "ContaminatedTrigger", "Data": { "Pos": [ 1376, 0, 14333 ], "Radius": 330, "PosHeight": -1, "NegHeight": -1, "InnerRingCount": 1, "InnerPartDist": 50, "OuterRingToggle": 1, "OuterPartDist": 60, "OuterOffset": 0, "VerticalLayers": 0, "VerticalOffset": 0, "ParticleName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_bigass" }, "PlayerData": { "AroundPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around", "TinyPartName": "graphics/particles/contaminated_area_gas_around_tiny", "PPERequesterType": "PPERequester_ContaminatedAreaTint" } } Это три зоны, которые охватывают территорию военной базы Тисы почти по периметру забора. Обратите внимание на строки "PosHeight" "NegHeight": я поставил значение -1, но вы можете настроить высоту заражённой зоны, следуя нехитрой инструкции от Богемии, чтобы игроки вашего сервера могли находить места без заражённой зоны на каких-то возвышенностях: Отредактируйте раздел "SafePositions" находящийся ниже - это координаты "безопасных" зон. Если игрок выходит из игры, находясь в заражённой зоне, то зайдя вновь в игру, он окажется на ближайшей к заражённой зоне "безопасной" точке, указанной в этом списке. Также загляните в файл cfgeventspawns.xml в вашей mpmissions - если мы делаем постоянную заражённую зону на Тисах, то в обстреле нет смысла. Убираем из <event name="StaticContaminatedArea"> следующие координаты: <pos x="1661" z="14346" /> <pos x="1427" z="14459" /> <pos x="1465" z="13645" /> <pos x="1554" z="13585" /> <pos x="1686" z="14171" /> Итак, с этим закончили, сохранили, проверили. Заражённой зоны нет на корабле и Павлово, но лут, отмеченный в types.xml <usage name="ContaminatedArea"/> есть. Теперь перенесём и его. Скачиваем архив с github, вытаскиваем папку DayZ-Central-Economy-master в любое удобное для вас место. Запускаем Dayz Tools, нажимаем на "Economy Editor". После запуска программы жмём сверху File - Load - находим папку DayZ-Central-Economy-master - CETool - ChernarusPlus - chernarusplus.xml. Открываем. Вы увидите это: Если вы этого не видите, значит, вы что-то сделали не так. Повторите шаги, прежде чем задавать вопрос. Дальше делаем так (чтобы не возникало лишних вопросов, записал видео): Правой кнопкой мыши стираем, левой кнопкой мыши рисуем. Размер "кисточки" можно выбрать в левом нижнем углу. (сохранение может быть долгим, не закрывайте программу раньше времени) После этого идём в папку, в которую вы всё сохранили. Вы увидите следующее: Если вы этого не видите, значит, вы что-то сделали не так. Повторите шаги, прежде чем задавать вопрос. Нас интересует файл chernarusplus.map, который находится в папке map. Переименуйте этот файл в areaflags.map и переместите его в папку вашей mpmissions с заменой (а лучше предварительно уберите оттуда старый файл areaflags.map, сохранив его где-нибудь на случай ошибки). Удаляем файлы types (3 штуки), находящиеся в mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\storage_1\data. Запускаем сервер. Проверяем лут на Тисах. (У АКМ по умолчанию <usage name="ContaminatedArea"/>, так что всё сделано правильно) Совет: делая заражённую зону на Тисах или любой другой военной базе, не забывайте, что обычные зомби умирают, находясь в зоне. Вам нужно или заменить военных на NBC, или искать, как сделать зомби невосприимчивыми к заражённым зонам.
  2. 1 балл
    AlAzrael

    как увеличить картинку объекта в инвентаре

    Не в ViewPilot, а в Memory. Если по простому то берешь кубик с вершинами boundingbox_max и boundingbox_min и подгоняешь его, чтобы твой предмет не вылезал за его пределы. Сохраняешь, пакуешь билдером или микерой, смотря чем пользуешься
  3. 1 балл
    123new

    Собственный UI интерфейс

    с нуля хз, а не с нуля легко, берешь layout любой, копируешь в папку с workbench из dayz tools, открываешь в workbench его и справа в менюшке удаляешь что не нужно и добавляешь свое. Потом пишешь, если это необходимо, свой скриптовый класс для своего интерфейса, либо правишь\меняешь базовый класс, если это например меню. Только при удалении и правке родных layout, например мейн меню, не забываем что на все объекты из layout идет скриптовая обработка, и если мы элемент удалили, могут быть краши. А если в общем и целом по скриптоправкам и написанию - курите матчасть - гайды по скриптописанию и принципам моддинга
  4. 1 балл
    hardpr0

    Нужна помощь по layout

    У трейдер лайаута в начале есть общая штука тип обьеденяющая все кнопки. И у неё не будет галочки "visible" и вот нужно нажать на эту галку
  5. 1 балл
    123new

    Нужна помощь по layout

    возможно видимость поумолчанию отключена у элемента или перекрывает что-то другое, например, базовый элемент интерфейса, к которому прикреплен элемент
  6. 1 балл
    NightWolf

    Model Config или model.cfg

    Основа основ, чтоб п3д моделька была не статичной нужен для неё конфиг model.cfg основные классы конфига class CfgSkeletons по сути основной параметр это SkeletonBones[]= то есть этот конфиг связывает каждую кости(назначенный вами поинт с именем) class CfgModels 1 главный момент чтоб забинарить правильно надо класс чтоб совпадал с именем п3д иначе не привариться к модели... 2 skeletonName="имя класса из CfgSkeletons кстати оно не должно совпадать не с чем, если 2 одинаковых класса будут например у куртки и хз автомобиля будет косяк... по сути модельс это аналог config.cpp а там перенаследование тоже есть"; 3 class Animations - тут заданы анимации для модели по сути их 4 типа а) rotation - оборот вокруг заданного axis б) translation - движение вдоль оси в) hide - скрытие того что в selection г) direct - вращение без axis - мало где юзается есть еще rotationX rotationY rotationZ translationX translationY translationZ там тот же принцип только задано на конкретную плоскость Больше инфы на офф вики https://community.bistudio.com/wiki/Model_Config если вы в друг не читали её Буду благодарен за плюсики они мотивируют заливать больше гайдов или информации для помощи мододелам.
  7. 1 балл
    123new

    Патчинг другого аддона через серверный аддон

    по гайду в requiredAddons спишите скриптовое имя мода трейдера И уже далее в вашем моде все обращения к его классам должны работать. Что касается лейаут-слоя - если я правильно все понимаю, то надо создавать свой слой, искать строки где оригинальный слов подключается и моддить эти функции на свои с указанием своего слоя.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка