Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 01/09/23 в Сообщения

  1. 1 балл
    xOk

    Охотничий нож

    @artem00 Не, не получится. Проверил. Класс EntityAI нельзя модифицировать. Так что сделал так: Вот скрин с кухонным ножом: Вот скрин с охотничьим ножом: Сам PBO: Xok_HuntingKnifeOnlySkinning.zip Тестировал на локали, версия 1.19, при включенных модах CF, VPPAdminTools и сам Xok_HuntingKnifeOnlySkinning.
  2. 1 балл
    строишь бункер в редакторе а лут в mapgrouppos.xml
  3. 1 балл
    @RETROBASTARD в редакторе ж все части бункера есть.... Или прям целиком кто-то переносит?
  4. 1 балл
    https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2906238410 попробуй этот
  5. 1 балл
    123new

    Как проверить какой предмет в руках?

    нет. получаем предмет в руках и записываем в переменную класса EntityAI private EntityAI itemInHands_pl = player.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); проверяем его, если он есть, переменная будет отличной от пустого значения NULL, и проверка вернет true (истина) Если его нет, переменная будет иметь пустое значение NULL и вернет false (ложь) if (itemInHands_pl) { // предмет есть } else { // предмета нет } Это нужно для того, чтобы исключить шанс ошибки в коде. Так как если после получения предмета мы сразу выполним проверку типа: if(itemInHands_pl.GetType() == "id предмета") то в случае, если предмета в руках не было мы получим ошибку, которая будет спамить нам крашлог и может сломать функционирование всего скрипта, или даже сервера в целом (не исключено и краш). Поэтому далее если вам надо проверить тип предмета в руках, делаем так: if(itemInHands_pl.GetType() == "id предмета") { // Тип совпал } else { // Тип не совпал } все в рамках элементарного, учимся скриптить и читать код ;)
  6. 0 баллов
    123new

    Охотничий нож

    зато ItemBase можно и т.п. производные от EntityAI ;) А вообще я б не парился, и либо просто убрал сам экшен у самих предметов нужных через RemoveAction, либо ActionCondoition самого экшена замоддил, ибо это проще.
  7. 0 баллов
    MeinCain

    Где найти клиент

    @fyr так если ты подключаешься к серверу (а он будет только пиратский), то там и файлы клиентские предоставляются как правило. Если ты хочешь скачать игру вне стима и подключиться к лицензионным серверам, то никак.
  8. 0 баллов
    100500 обсуждалось КАК ЭТО СДЕЛАТЬ! решение есть на форуме, поищите и найдете
  9. 0 баллов
    BorizzK

    Dayz Standalone 0.62/0.63 enscript. Изучение.

    Про enScript. Опубликую тут, что бы было. (С) Mizev Что же представляет из себя Enfusion Scripts — новый язык программирования игровых механизмов игры DayZ Standalone? С версии игры 0.59 Bohemia Interactive начала вводить новый внутренний язык программирования скриптов игры. Старый язык скриптов уже изжил себя и программировать на нем было весьма затруднительно. Как и в большинстве подобных скриптовых языках других игр за основу был взят синтаксис С++ и объектно-ориентированное программирование. Раз уж игра создается с помощью Visual C++, то это зачем придумывать что-то иное! Они создают игру на С++, затем компилируют DLL и EXE, но часть скриптов как бы «остается не скомпилированной» и представляется нам в текстовом виде, чистым листингом. Вот эту часть нам доступна для модификации и мы можем изменять эти скрипты сообразно нашей фантазии. Почти все скрипты упакованы в файл scripts.pbo и если его "разбинарить», то мы получим папку scripts с содержимым. Кто мало знаком с С++ я немного расскажу, что он из себя представляет. (В силу своих познаний.) И так… Фактически вся игра — это классы. Некоторые сущности со свойствами и функциями. Скажем класс PlayerBase — базовый класс игрока. Класс может наследовать другой класс. Т.е. есть родительский класс и есть наследуемый класс. Для того же PlayerBase родительским классом будет ManBase. Дочерний класс наследуют все свойства и функции родительского класса. При том в дочернем классе можно добавить новые свойства и функции, а если нужно функции можно «переопределять» — функция с одинаковым именем в родительском классе и дочернем будут выполнять разные действия. Свойства — это некоторый параметр класса. Может иметь значение разного типа: число, булево, строка, или ссылка на другой класс. Например (простой пример): Класс Игрок у него есть свойство Жизненные силы. Функция класса выполнит какое-то действие или произведет вычисление и может вернуть значение. Например (простой пример): ПредметВРуке = Игрок.ЧтоВРуке(); — в переменную вернется ссылка на предмет в руках у персонажа или NULL (ничего). Использование классов в скриптах. Первейшее — это мне нужно определить класс, указать что он наследует, какие будут свойства и функции у класса. class PlayerBase extends ManBase — имя класса PlayerBase и он дочерний класса ManBase. Так что все те свойства, которые были определены в классе ManBase, будут и у него. Добавляем новые свойства: private int m_BloodType; — ManBase не содержит свойства тип крови, а вот у PlayerBase такое свойство будет. Свойство я определил как private пользоваться им я могу только внутри класса и получить его из другого класса не смогу. Поэтому я добавлю функцию: int GetBloodType() { return m_BloodType; } При вызове этой функции из другого класса мне вернется тип крови. Мой класс выглядит так: Теперь, где мне нужно, я могу получить тип крови игрового персонажа. PlayerBase player; ← Создаю переменную класса PlayerBase. player = GetGame().GetPlayer(); ← присваиваю переменной значение нужного мне объекта. int bloodT = player.GetBloodType(); ← получаю тип крови моего объекта. К примеру класс ManBase имел свойство position. Тип vector. (Пример только для примера, в реальности это не так). Поскольку PlayerBase наследует класс ManBase, то имеет тоже свойство и я могу получить его: vector posPlayer = player.position; vector — это тип данных, как int (целые числа) или float (вещественные). Это массив вида [float, float, float]. Применяется в игре для задания координат или направления — [x, z, y].
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка