Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 03/29/23 во всех областях

  1. 1 балл
    thessend

    Создаем свои области спавна лута

    В этой теме я расскажу один из способов создания областей спавна лута с помощью инструмента "Economy Editor" который предоставили нам разработчики. 1. Для начала нужно скачать исходники, которые разрабы дают для примера а так же карту в формате PNG для открытия её тулсом, о котором я писал выше - ТЫК . После скачивания нас интересует папка CETool 2. Открываем скачанный файл chernarusplus. В этом файле мы заранее можем создать кастомный usage или же тир. ( рекомендую создавать именно Usage, т.к с тиром происходит что-то не понятное иногда) я для примера создал Test123, так же чуть ниже нам нужно создать layers. Layers'ы это как раз те самые зоные которые мы и будем рисовать чуть позже. Скрин 2. На этом файл сохраняем и пока забываем о нем. 3. Запускаем Economy Editor нажимаешь сверху load выбираем наш скачанный и уже отредактированный chernarusplus . Тут мы видим уже существующие тиры и зоны различные, а так же спавн ИИ. Скрываем все лишнее что бы не мешало нам создавать нашу зоны, нажав на кнопку в левой части интерфейса "hide all" . Далее создаем новую зоны - тыкаем на карандашик так же в левой части экрана после создания нашей зоны называем её как в нашем файле chernarusplus , в моем случае это - usgFlg_Paint-Test123. После выбираем нашу зону кликнув на неё в списке в самом низу и переходим в paint mode в этом моде выделяем на карте те зоны, в которых хотите что бы спавнился ваш лут. После того как нарисовали свою область выходим из режима paint mode сняв галочку. Остается выбран нашу зону в списке далее в окне Layer Properties указать наш ранее созданный флаг или тир, в моем случае ставлю галочку перед Test123. После мы можем сохранить нашу зону. Для этого нажимаем сохраняем, ждем пока он создает и бинарит новую карту экономики. По завершению процесса этого мы увидем в в окне Status - Save done. 4. Теперь в этой же папке CETool появляется папка map в ней лежит наша карта, которую нужно переименовать в areaflags.map, после этот файл заменяем в папке нашего сервера server\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus. 5. После замены карты нужно прописать наши зоны в cfglimitsdefinition.xml который лежит по пути server\mpmissions\dayzOffline.chernarusplus. !!! Важно, порядок зон заданный в файле chernarusplus из первого списка очень важен, т.е задаем так же как и расположены наши флаги там. 6. Последний пункт - задаем в Types нашу кастомную зону предмета, которые хотим что бы спавнились в нашей зоне. Так же хочу обратить ваше внимание что если вы выделили область на карте где нет каких либо точек спавна лута( зданий, или других объектов с точками) то и лута там соотвественно не будет.. Данный способ подойдет лишь для того, что бы вы могли более точно распределить лут в выбранной области.
  2. 1 балл
    Shamrock

    Изменение детализации средствами Object Builder

    Всех приветствую! Всем известно, что движок DayZ SA использует технологию дальности прорисовки (как правильно называется - не знаю). Суть её в том, что чем дальше игрок от объекта, тем хуже предмет прорисован. В Object Builder'е (дальше OB). Выглядит это вот так: LOD 0.000 LOD 5.000 В примере LOD 0.000 находится в непосредственной близости к игроку и имеет самое лучшее отображение (прорисовку и кол-во полигонов). В то время как LOD 5.000 находится далеко от игрока и имеет значительно меньше точек и полигонов, следовательно будет выглядеть гораздо хуже. Не забываем о лодах 2.000, 3.000, 4,000. Они так же имеют своё разрешение. Т.е. от лода 1 до лода 5 отображение предмета ухудшается. Назовём это условным расстоянием от игрока до объекта. В данном гайде я постараюсь объяснить как применить данные лоды к портированному предмету в DayZ. На пример у нас есть некий объект, который Вы портировали. Теперь Вам нужно присвоить ему дальность отрисовки. Рассмотрим на примере того же 1911 у которого я предварительно удалю все лоды кроме 0.000. Следовательно: предмет будет отображаться в высоком разрешении, вне зависимости от того - близко игрок находится к нему или нет. А это лишняя нагрузка на клиент. Для того, чтобы добавить лоды нужно продублировать лод 0.000: 1. ПКМ по лоду 0.000 2. Выбрать Duolicate Появится копия лода 0.000, но называться она будет 1.000. В лоде 1.000 нужно выделить весь предмет (предмет, а не прокси и прочее), перейти во вкладку Points -> Merge near... В появившемся окну нажать на кнопку Detect -> Ok Вуаля! Ваша модель стала менее полигональной! Проделать все выше перечисленные действия до получения желаемого результата. Обычно это от 5 до 10 лодов. Всем спасибо за внимание! ? P.S. Прошу не бить ногами. Первый гайд. Написать его решил потому, что сам очень долго искал внятную информацию по этой теме.
  3. 1 балл
    ProbusBoss

    Видны прокси

    Сам разобрался, не сразу понял, но имя класса прокси должно совпадать с названием p3d используемого прокси. Оставлю тут, если вдруг кто будет искать ответы. class CfgNonAIVehicles { class ProxyAttachment; class Proxyw_crate1 : ProxyAttachment { scope = 2; inventorySlot = "WoodenCrate1"; model = "Probus_fur\proxy\w_crate1.p3d"; }; };
  4. 0 баллов
    BorizzK

    Крафт с камуфляжной сетки

    крафт плаща какого плаща?
  5. 0 баллов
    evofiscent

    Точка заправки топливом

    описание пушка
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка