Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 04/25/23 во всех областях

  1. 2 балла
    OWNS1DE

    Кастом спавн машины с топливом и тп

    carfluidsmod.zip
  2. 1 балл
    paranoyk

    Спавн лута в зомби

    Постоянный вопрос - как спавнить лут в зомби. Ванильные зомби изначально имеют инвентарь. Модовые-не всегда, поэтому тут или обращаться к разработчику мода или пробовать в меру возможности переписать конфиг у мода (как-рассматривается в профильных темах). Пример: class MyZombie; // ID зомби { class Cargo //указываешь, что у этого зомби есть карго { itemsCargoSize[]={4,4}; //Размер инвентаря allowOwnedCargoManipulation=1; //Возможность взять openable=0; //Доступность }; }; Далее есть три варианта спавна лута. Первый-с помощью пресетов Второй-с помощью карго Третий-смешанный Для первого варианта переходим в папку cfgrandompresets.xml , создаём нужны нам "набор", "пресет". <cargo chance="Шанс спавна пресета от 0 до 1" name="Наименование вашего персета"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> </cargo> Количество предметов может быть любым но заспанится только один или вообще ни одного. Механика работает следующем образом. Шанс выпадения пресета - если рандомайзер выдаст число больше или равное вашему шансу что в пресете то спавн считается верным и переходит к проверке лута,если нет-спавна не будет. Грубо говоря если прописать 0 то спавна не будет, если 1.0 то пресет заспанится обязательно если лут пройдёт проверку (ниже). Далее аналогично шансу пресета рассчитывается выпадение каждого лута, если при проверке один должен заспавнится - остальные не проверяются. Если ни один не проходит проверку - спавна не будет. Если прописать 0, то лут точно никогда не заспавнится, если 1.0 то спавн будет. Порядок проверки лута случаен. (или псевдослучаен, если быть точнее). Поэтому если все вещи имеют шанс 1.0 то выпадет только одна из. Далее переходим в файл cfgspawnabletypes.xml . Находим вашего НПС или вписываем своего. <type name="ID вашего НПС"> <cargo preset="Имя вашего пресета" /> <cargo preset="toolsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="аттачменты НПС если они прописаны" /> <attachments preset="hatsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="bagsIndustrial" /> <attachments preset="vestsIndustrial" /> </type> НПС может иметь сколько угодно пресетов, для каждого походит расчёт на спавн лута. Если и из первого и второго, как примере, должен заспавнится лут-в НПС будет две вещи. Внимание! Спавнер не умеет поворачивать вещи в инвентаре и "играть в тэтрис". Если лут не помещается - спавна не будет! Что дают нам пресеты при спавне - рэндом спавна вещей из списка пресета. Второй вариант. Переходим сразу в файл cfgspawnabletypes.xml Находим НПС или вписываем своего <type name="ID вашего НПС"> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <attachments preset="glassesVillage" /> <attachments preset="hatsPrisoner" /> </type> Всё одинаково с первым вариантом, используется чаще всего когда нужно прописать спавн одной-двух вещей, что бы не плодить пресеты. Или вы хотите конкретному НПС давать в инвентарь конкретную вещь. Третий вариант просто гибрид первого и второго варианта. Как пример. <type name="ZmbM_HikerSkinny_Yellow"> <cargo preset="foodHermit" /> <cargo preset="toolsHermit" /> <cargo chance="0.5"> <item name="TLRLight" chance="1.0" /> </cargo> <attachments preset="hatsFarm" /> <attachments preset="Headtorches" /> </type> ....У НПС есть шанс появления лута из пресета foodHermit и toolsHermit или оба два:) и шанс 0.5 TLRLight . И ещё раз, СПАВНЕР НЕ УМЕЕТ ИГРАТЬ В ТЭТРИС С ВАШИМ ЛУТОМ В ИНВЕНТАРЕ! Иногда когда используется второй вариант при обязательном спавне лута приходится менять порядок. Бывает что помогает. Насчёт расчёта шанса, можно считать что 1.0 это 100%, а 0.01 это один процент. Если кому так легче. Как то так.... создано в соавторстве с @skadjna
  3. 1 балл
    Скинь файл на который ругается
  4. 1 балл
    paranoyk

    Лут в модовых зомби

    Надеюсь сами заметите разницу. @skadjna Работает....Только повторю, спавнер не умеет использовать всё пространство инвентаря, то есть поворот, игра в тэтрис-это не о нём.
  5. 1 балл
    skadjna

    Лут в модовых зомби

    А каким образом реализован модовый зомби, наследованием от ванильного? А впрочем это не должно никак ролять на шансы спавна лута внутри них. В конфигурации самого зомби, который class MyZombie; // возможно тут у тебя ": ZmbM_HermitSkinny_Base" или какой-то другой ванильный чувак { class Cargo //указываешь, что у этого зомби есть карго { itemsCargoSize[]={4,4}; //Настраиваешь allowOwnedCargoManipulation=1; //карго как openable=0; //тебе нужно }; }; Далее лезешь в папку с миссией, ищешь вот эти два файла В одном прописываешь нужные тебе вариации лута, во втором то, в каком зомби/юните эти вариации будут генериться. Генериться будет одна из вариаций, но внутри вариации может быть хоть 200 шмоток. Шансы на спавн независимы, т.е. прописав например <cargo chance="0.6" name="ZombieNoviceMisc1"> <item name="AoD_Food_Bread" chance="0.4" /> <item name="Vodka" chance="0.2" /> <item name="BandageDressing" chance="0.2" /> <item name="CharcoalTablets" chance="0.2" /> </cargo> Ты не забьешь весь "пул" спавна шмоток до 100%, а просто пропишешь каждому предмету шанс на спавн в 40, 20, 20, и 20 процентов в соответствии с примером. Исходя из этого выходит, если тебе надо чтобы в зомби спавнилось больше чем 1 шмотка-крути шансы выше, хоть chance="1.0" делай. Файлики прикреплю, погляди splatoon.rar
  6. 0 баллов
    Ganzha

    ItemInfo - Vanilla

    Просмотреть файл ItemInfo - Vanilla Клиентский мод Описание модификации: Данная модификация добавляет расширенный вывод информации при наведении на предметы. При наведении на снаряжение имеющих резисты выводится информация о : Бронезащите Защите от холодного оружия Защите от укусов животных и зомби Защите от взрывов Техническом состоянии ( текущее кол-во очков хп предмета) Размере инвентаря и предмета Теплоизоляции ( чем выше значение тем лучше ) Непромокаемости ( чем выше значение тем хуже ) При наведении на оружие выводится информация о следующих характеристиках: Прочность оружия ( текущее кол-во очков хп предмета) Раскачивание оружия ( учитываются прикрепленные модули ) ранее эргономика Отдача ( учитываются прикрепленные модули ) Урон ( учитывается defaultDamageOverride ) Режимы огня Скорострельность Информация о калибре Эффективная дальность стрельбы При наведении на боеприпасы выводится: Урон по здоровью Урон по крови Урон по шоку При наведении на гранаты выводится: Время задержки перед взрывом Радиус взрыва ( в этом радиусе проходит 100% урон ) Максимальный урон Радиус поражения осколками При наведение на оружие ближнего боя выводится: Тип урона, урон, дальность удара При наведении на продукты ( еда, вода ) выводится: Процент заполнения желудка если употребить продукт полностью Общее кол-во восстановления калорий если употребить продукт полностью Общее кол-во восстановления жидкости если употребить продукт полностью При наведении на глушители выводится: Техническое состояние ( текущее кол-во очков хп предмета) Бонус \ дебаф к раскачиванию Бонус \ дебаф к отдаче При наведении на оружейные модули выводится: Бонус \ дебаф к раскачиванию Бонус \ дебаф к отдаче Модификация совместима с предметами и оружием из сторонних модификаций. Для получения информации о предмете используется config.cpp (ничего настраивать не нужно). Client mod Modification description: This modification adds extended information output when hovering over objects. When aiming at equipment with resistances, information is displayed about: Armor protection Protection from melee weapons Protection from animal and zombie bites Protection from explosions Technical condition (current number of HP points of the item) Size of the inventory and item Thermal insulation (the higher the value, the better) Waterproofness (the higher the value, the worse) When aiming at a weapon, information is displayed about the following characteristics: Weapon durability (current number of HP points of the item) Weapon sway (attached modules are taken into account) previously ergonomics Recoil (attached modules are taken into account) Damage (defaultDamageOverride is taken into account) Fire modes Rate of fire Information about the caliber Effective firing range When aiming at ammunition, the following is displayed: Health damage Blood damage Shock damage When aiming at grenades, the following is displayed: Time delays before explosion Explosion radius (100% damage goes through this radius) Maximum damage Shrapnel damage radius When aiming at a melee weapon, the following is displayed: Damage type, damage, strike range When aiming at products (food, water), the following is displayed: Percentage of stomach filling if the product is consumed completely Total amount of calorie recovery if the product is consumed completely Total amount of fluid recovery if the product is consumed completely When aiming at silencers, the following is displayed: Technical condition (current amount of HP of the item) Bonus \ debuff to swing Bonus \ debuff to recoil When aiming at weapon modules, the following is displayed: Bonus \ debuff to swing Bonus \ debuff to recoil The modification is compatible with items and weapons from third-party modifications. To get information about an item, use config.cpp (nothing needs to be configured). Автор Ganzha Добавлен 12.04.2023 Категория Скрипты, моды, карты и т.д.  
  7. 0 баллов
    Ganzha

    Unnamed Weapons

    Просмотреть файл Unnamed Weapons Клиентский мод Описание модификации: Данная модификация добавляет новые виды оружия 22 единицы, большинство оружий имеет 2 вариации Elite и Rust. Список добавленного оружия: AK15 Восстановленный AK15 AK47u AK47 CZ805 Восстановленный CZ805 LWI95 Восстановленный LWI95 OTS14 Remington Восстановленный Remington Saiga Восстановленная Saiga Toz34 Toz34 Обрез Toz34 Восстановленный Toz34 Восстановленный Обрез TSAS M14 M14 Восстановленный Whisp Восстановленный Whisp MP40 Crossbow Восстановленный Crossbow Hunter Hunter Восстановленный Toz106 STG Список будет дополняться. Все модели из модификации были приобретены и входят в Primary weapon pack Client mod Description of modification: This modification adds new types of weapons 22 units, most weapons have 2 variations of Elite and Rust. List of added weapons: AK15 Refurbished AK15 AK47u AK47 CZ805 Remanufactured CZ805 LWI95 Refurbished LWI95 OTS14 Remington Refurbished Remington Saiga Refurbished Saiga Toz34 Toz34 Shotgun Toz34 Refurbished Toz34 Refurbished Shotgun TSAS M14 M14 Refurbished Whisp Refurbished Whisp MP40 Crossbow Refurbished Crossbow Hunter Hunter Refurbished Toz106 STG The list will be supplemented. All models from the modification have been purchased and are included in the Primary weapon pack Автор Ganzha Добавлен 12.04.2023 Категория Оружие, инструменты, предметы  
  8. 0 баллов
    HAXAJI

    Кастом спавн машины с топливом и тп

    Спасибо выручили. И без лишних вопросов;) Да думал эти строки скрипта в каком то из файлов игры зашиты.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка