Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 05/08/23 в Сообщения

  1. 2 балла
    skadjna

    Серверостроение – фикс к модам

    Привет Суть попробую изложить Предположим у тебя есть вещь какая-нибудь, пусть это будет шмотка из мода WeaponExpansion . Предположим ACR. Допустим стоит задача сделать его меньше в габаритах в инвентаре, чтобы он занимал не 8x3 клеток, а 6x3. Первое, что тебе надо понять-вообще всё содержимое игры находится в .pbo, хоть ванильное, хоть модовое. Тут тебе надо изучать самые основы модостроения. Не устану рекомендовать плейлист от @Warcat06 на Youtube, очень доходчиво и постепенно. https://www.youtube.com/@Kramtsov После того как с этим разберешься будет более менее понятно то, что будет написано ниже. Открываем PBO любым удобным тебе способом, ищем ACR, ищем конфиг, разбинариваем с помощью cfgConvert, открываем через Notepad++ или чем удобнее. Предстает следующая картина { class WE_ACR { units[]={}; weapons[]= { "WE_ACR" }; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "AmmunitionExpansion" }; }; }; ///код-код-код class WE_ACR: WE_ACR_Base { scope=2; displayName="ACR"; descriptionShort="The Bushmaster Adaptive Combat Rifle (Bushmaster ACR) is a modular selective-fire rifle designed by Magpul Industries. Chambered in .300 Blackout rounds."; model="WeaponExpansion\Rifles\ACR\ACR.p3d"; attachments[]= { "weaponOptics", "weaponWrap", "weaponMuzzleM4", "weaponBayonet" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACR_co.paa", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACR_co.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic.rvmat" }; itemSize[]={8,3}; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=200; healthLevels[]= { { 1, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic.rvmat" } }, { 0.69999999, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic.rvmat" } }, { 0.5, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal_damage.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic_damage.rvmat" } }, { 0.30000001, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal_damage.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic_damage.rvmat" } }, { 0, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal_destruct.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic_destruct.rvmat" } } }; }; }; }; }; }; Нас интересует itemSize[]={8,3}; Править напрямую в этом pbo мы не можем, поэтому нам нужно создать свой мод, который будет перезаписывать параметр, заданный в этом pbo. Создаем папку для будущего мода, делаем иерархию папок как нам удобно, желательно под каждую категорию объектов и/или сами объекты делать отдельную папочку, так хоть не запутаешься. Например вот так Создаем текстовый файл, переименовываем в config.cpp, открываем Не уверен, что правильно делать как я сейчас опишу, но у меня пока проблем не возникало: Копируем верхушку cfgPatches с родительского конфига (тот, что в оригинальном моде), вставляем в наш новый config.cpp, переименовываем "WE_ACR" во что-то свое, например в "WE_ACR_Recfg" Добавляем все классы, объявленные до cfgWeapons Далее открываем cfgWeapons. Так как мы делаем не новое оружие, а лишь перезаписываем конфигурацию уже существующего нам не нужно полностью расписывать конфиг этого оружия, нам достаточно только указать перезаписываемые параметры. Объявляем WE_ACR_Base class cfgWeapons { class WE_ACR_Base; }; Объявляем WE_ACR, которая наследует параметры от базовой версии, открываем фигурные скобки, закрываем. Вписываем интересующие нас параметры, в нашем случае это itemSize class cfgWeapons { class WE_ACR_Base; class WE_ACR: WE_ACR_Base { itemSize[]={6,3}; }; }; Почти готово. Теперь, чтобы всё 100% работало нужно сделать так, чтобы наш измененный (хоть и частичный) конфиг загружался после родительского, чтобы перезапись сработала правильно. Для этого в графе requiredAddons[]= мы добавляем родительский pbo. В нашем случае оружие хранится в PBO с названием "WE_Rifles": requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "AmmunitionExpansion", "WE_Rifles" }; }; Итого весь конфиг для этой винтовки будет выглядеть примерно так: class CfgPatches { class WE_ACR_Recfg { units[]={}; weapons[]= { "WE_ACR" }; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "AmmunitionExpansion", "WE_Rifles" }; }; }; class Mode_Safe; class Mode_SemiAuto; class Mode_Burst; class Mode_FullAuto; class OpticsInfoRifle; class cfgWeapons { class WE_ACR_Base; class WE_ACR: WE_ACR_Base { itemSize[]={8,3}; }; }; Сохраняем, катаем pbo, делаем мод, подключаем на сервер, заходим на сервер, проверяем. Очень примечательно, что фактическое и "именное" название pbo спокойно могут не совпадать. Например, в моде что мы только что ковыряли через проводник pbo называется Rifles, в то время как по факту название "WE_Rifles". Как узнать действительное название pbo'шки, которое кушает игра: В любой pbo есть её генеральный конфиг. Открываем этот конфиг, читаем. Интересует объявленный в cfgMods класс, в нашем случае это : class CfgMods { class WE_Rifles Как-то так. Объяснил максимально на пальцах, надеюсь помог
  2. 1 балл
    skadjna

    Серверостроение – фикс к модам

    Тебе на примере предмета было расписано поэтапно как делать реконфигурацию предмета. Абсолютно по делу расписано как решить твой вопрос. Ещё раз: За то, суётся какой-то предмет в слот или не суётся в конфигурации предмета отвечает параметр InventorySlot, внутри него перечисляются названия слотов, в которые можно пихнуть предмет. Делаешь реконфигурацию проклятых досок по инструкции из моего первого сообщения в треде, наслаждаешься тем, что у тебя всё работает. То, что я тебе готовое решение в виде .pbo не выкатил в тред- ну извиняй, я тебе удочку пытаюсь вручить, а ты рыбу просишь.
  3. 0 баллов
    PREFIX

    Внешняя громкость раций и переносной станции

    не говорите о том, чего не знаете.
  4. 0 баллов
    MaksimiRon

    По строительству заборов

    В общем для всех кто столкнется с такой же проблемой! Прежде, чем менять файлы - выключайте серв), В общем я заливал на запущенный сервер и он не воспринимал изменения. Учитесь на моих ошибках)))))
  5. 0 баллов
    radioyozh

    128 гг оперативки. DayZ Server

    BorizzK Тогдась покажите скриншот с загрузкой ядер от вашего сервера, любопытно :)
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка