Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 05/09/23 во всех областях

  1. 2 балла
    skadjna

    Создание сервера

    Тебе надо создать свой сервер чтобы поиграть с друзьями вместе, правильно? Качаешь Hamachi, создаешь в нём сеть, приглашаешь друзей в эту сеть. Запускаешь сервер на своем компьютере, ты и твои друзья будут видеть сервер во владке "ЛВС" в лаунчере
  2. 1 балл
    koder

    Вопрос: Как отобразить курсор при отображение Layout

    @123new Хммм... Возможно я что-то не то делаю. Но я создал вот 2 функции void ShowCursor() { GetGame().GetMission().PlayerControlDisable(INPUT_EXCLUDE_INVENTORY); GetGame().GetUIManager().ShowUICursor(true); } void HideCursor() { GetGame().GetMission().PlayerControlEnable(true); GetGame().GetInput().ResetGameFocus(); GetGame().GetUIManager().ShowUICursor(false); GetGame().GetUIManager().Back(); } Вызываю вот здесь private void LoadUI() { m_RootWidget = GetGame().GetWorkspace().CreateWidgets("UGHIMarket/gui/layouts/dmenu.layout"); ShowCursor(); if(m_RootWidget) { m_RootWidget.Show(false); } else { } } Меню открывается/закрывается, а курсор не появляется. В чем может быть проблема? UPD: Все разобрался использовал GetGame().GetMission().PlayerControlDisable(INPUT_EXCLUDE_INVENTORY); GetGame().GetUIManager().ShowUICursor( true ); GetGame().GetUIManager().ShowCursor(true);
  3. 1 балл
    don_XyaH

    DayZ Expansion AI

    [Server Hosting] Expansion AI
  4. 1 балл
    123new

    Обработка данных Excel\Pivot\Python\Rcon

    только скриптовать сервермодом, ибо я хз как вы собрались через rcon игрока убивать, такого нет. А единственный вариант дать комманду игре извне - написать сервермодом соответствующий функционал уж не знаю от слова совсем ничего на питоне, но что-то мне подсказывает, что вам проще какой-то web-сервер поднять, и написать сервермод-обработчик ваших web-запросов-ответов по входящим с игры данным на web-сервер и считанному результату обращения, выполняющий то что вам надо. Как - изучайте Rest API в игре. Ну а на web тут уж без понятия, я не знаток этих языков, но думается мне php вам в помощь. Сможете ли завязать его на питон то лучше наверно гуглить под ситуацию.
  5. 1 балл
    123new

    Вопрос: Как отобразить курсор при отображение Layout

    на скрине пример 2 функций, одна из которых при открытии меню срабатывает, вторая при закрытии.
  6. 1 балл
    SharkAttack

    Какой параметр отвечает за урон взрыва

    На сколько мне известно любой урон идет от AmmoType, который конфигурируется в config.cpp. Например "M67Grenade" имеет "M67Grenade_Ammo" AmmoType и его конфига выглядит след. образом: class M67Grenade_Ammo: DefaultAmmo { indirectHit=1; indirectHitRange=5; indirectHitRangeMultiplier=4; explosive=1; typicalSpeed=3; initSpeed=3; simulation="shotShell"; simulationStep=0.050000001; soundSetExplosion[]= { "Grenade_explosion_SoundSet", "Grenade_Tail_SoundSet" }; class DamageApplied { type="FragGrenade"; class Health { damage=50; }; class Blood { damage=0; }; class Shock { damage=0; }; }; class NoiseExplosion { strength=200; type="shot"; }; };
  7. 1 балл
    skadjna

    Какой параметр отвечает за урон взрыва

    DZ\weapons\explosives\config.cpp class CfgAmmo { class DefaultAmmo; class RGD5Grenade_Ammo: DefaultAmmo { indirectHit = 1; indirectHitRange = 3; indirectHitRangeMultiplier = 4.0; explosive = 1; typicalSpeed = 3; initSpeed = 3; simulation = "shotShell"; simulationStep = 0.05; soundSetExplosion[] = {"Grenade_explosion_SoundSet","Grenade_Tail_SoundSet"}; class DamageApplied { type = "FragGrenade"; class Health { damage = 50; }; class Blood { damage = 0; }; class Shock { damage = 0; }; }; class NoiseExplosion { strength = 200; type = "shot"; }; }; В вставке урон, наносимый РГД-5. Думаю разберешься. Если не очень понятно объясню. Весь наносимый чем бы то ни было урон в игре реализован через так называемый Ammo. Даже ближний бой. Ну вот класс cfgAmmo тебе и надо искать, когда нужно изменить урон того или иного
  8. 1 балл
    skadjna

    Серверостроение – фикс к модам

    Привет Суть попробую изложить Предположим у тебя есть вещь какая-нибудь, пусть это будет шмотка из мода WeaponExpansion . Предположим ACR. Допустим стоит задача сделать его меньше в габаритах в инвентаре, чтобы он занимал не 8x3 клеток, а 6x3. Первое, что тебе надо понять-вообще всё содержимое игры находится в .pbo, хоть ванильное, хоть модовое. Тут тебе надо изучать самые основы модостроения. Не устану рекомендовать плейлист от @Warcat06 на Youtube, очень доходчиво и постепенно. https://www.youtube.com/@Kramtsov После того как с этим разберешься будет более менее понятно то, что будет написано ниже. Открываем PBO любым удобным тебе способом, ищем ACR, ищем конфиг, разбинариваем с помощью cfgConvert, открываем через Notepad++ или чем удобнее. Предстает следующая картина { class WE_ACR { units[]={}; weapons[]= { "WE_ACR" }; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "AmmunitionExpansion" }; }; }; ///код-код-код class WE_ACR: WE_ACR_Base { scope=2; displayName="ACR"; descriptionShort="The Bushmaster Adaptive Combat Rifle (Bushmaster ACR) is a modular selective-fire rifle designed by Magpul Industries. Chambered in .300 Blackout rounds."; model="WeaponExpansion\Rifles\ACR\ACR.p3d"; attachments[]= { "weaponOptics", "weaponWrap", "weaponMuzzleM4", "weaponBayonet" }; hiddenSelectionsTextures[]= { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACR_co.paa", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACR_co.paa" }; hiddenSelectionsMaterials[]= { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic.rvmat" }; itemSize[]={8,3}; class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=200; healthLevels[]= { { 1, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic.rvmat" } }, { 0.69999999, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic.rvmat" } }, { 0.5, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal_damage.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic_damage.rvmat" } }, { 0.30000001, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal_damage.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic_damage.rvmat" } }, { 0, { "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRMetal_destruct.rvmat", "WeaponExpansion\Rifles\ACR\data\ACRPlastic_destruct.rvmat" } } }; }; }; }; }; }; Нас интересует itemSize[]={8,3}; Править напрямую в этом pbo мы не можем, поэтому нам нужно создать свой мод, который будет перезаписывать параметр, заданный в этом pbo. Создаем папку для будущего мода, делаем иерархию папок как нам удобно, желательно под каждую категорию объектов и/или сами объекты делать отдельную папочку, так хоть не запутаешься. Например вот так Создаем текстовый файл, переименовываем в config.cpp, открываем Не уверен, что правильно делать как я сейчас опишу, но у меня пока проблем не возникало: Копируем верхушку cfgPatches с родительского конфига (тот, что в оригинальном моде), вставляем в наш новый config.cpp, переименовываем "WE_ACR" во что-то свое, например в "WE_ACR_Recfg" Добавляем все классы, объявленные до cfgWeapons Далее открываем cfgWeapons. Так как мы делаем не новое оружие, а лишь перезаписываем конфигурацию уже существующего нам не нужно полностью расписывать конфиг этого оружия, нам достаточно только указать перезаписываемые параметры. Объявляем WE_ACR_Base class cfgWeapons { class WE_ACR_Base; }; Объявляем WE_ACR, которая наследует параметры от базовой версии, открываем фигурные скобки, закрываем. Вписываем интересующие нас параметры, в нашем случае это itemSize class cfgWeapons { class WE_ACR_Base; class WE_ACR: WE_ACR_Base { itemSize[]={6,3}; }; }; Почти готово. Теперь, чтобы всё 100% работало нужно сделать так, чтобы наш измененный (хоть и частичный) конфиг загружался после родительского, чтобы перезапись сработала правильно. Для этого в графе requiredAddons[]= мы добавляем родительский pbo. В нашем случае оружие хранится в PBO с названием "WE_Rifles": requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "AmmunitionExpansion", "WE_Rifles" }; }; Итого весь конфиг для этой винтовки будет выглядеть примерно так: class CfgPatches { class WE_ACR_Recfg { units[]={}; weapons[]= { "WE_ACR" }; requiredVersion=0.1; requiredAddons[]= { "DZ_Data", "DZ_Weapons_Firearms", "DZ_Weapons_Ammunition", "DZ_Weapons_Magazines", "DZ_Weapons_Muzzles", "DZ_Weapons_Optics", "AmmunitionExpansion", "WE_Rifles" }; }; }; class Mode_Safe; class Mode_SemiAuto; class Mode_Burst; class Mode_FullAuto; class OpticsInfoRifle; class cfgWeapons { class WE_ACR_Base; class WE_ACR: WE_ACR_Base { itemSize[]={8,3}; }; }; Сохраняем, катаем pbo, делаем мод, подключаем на сервер, заходим на сервер, проверяем. Очень примечательно, что фактическое и "именное" название pbo спокойно могут не совпадать. Например, в моде что мы только что ковыряли через проводник pbo называется Rifles, в то время как по факту название "WE_Rifles". Как узнать действительное название pbo'шки, которое кушает игра: В любой pbo есть её генеральный конфиг. Открываем этот конфиг, читаем. Интересует объявленный в cfgMods класс, в нашем случае это : class CfgMods { class WE_Rifles Как-то так. Объяснил максимально на пальцах, надеюсь помог
  9. 1 балл
    don_XyaH

    DayZ Expansion AI

    Вроде все правильно у тебя в этом файле. Скрипт лог надо смотреть. Давай в Дискорд, там проще и быстрее. don XyaH#8014
  10. 0 баллов
    skadjna

    Создание сервера

    Это тебе надо делать туннель, для этого тебе нужен статичный айпи. Не выдумывай велосипед и просто хости через vpn Hamachi. Ничего пробрасывать тебе не придется
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка