да вроде верная была выбрана. А так могу предложить лишь выбрать нужную. Поглядеть их все можно в классе EntityAI впринципе, а далее подбирать нужную.
Можно еще вот так (как пример), блок слота на игроке при надетой вещи:
modded class PlayerBase
{
override bool CanReceiveAttachment(EntityAI attachment, int slotId)
{
ClothingBase Vest;
ClothingBase Boby;
if(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.VEST))
{
Vest = ClothingBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.VEST));
}
if(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.BODY))
{
Boby = ClothingBase.Cast(GetInventory().FindAttachment(InventorySlots.BODY));
}
string slot_name = InventorySlots.GetSlotName(slotId);
if((slotId == InventorySlots.VEST) || (slot_name == "Vest"))
{
if(Boby)
{
if(Boby.IsInherited(My_Clothes_TOP_ColorBase))
{
return false;
}
}
}
if((slotId == InventorySlots.BODY) || (slot_name == "Body"))
{
if(Vest)
{
return false;
}
}
return super.CanReceiveAttachment(attachment, slotId);
}
};
My_Clothes_TOP_ColorBase соответственно базовый класс бронника какого-то своего.