Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
Таблица лидеров
Популярные публикации
Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 05/17/23 в Сообщения
-
2 балла
Ищу товарища по созданию сервера
don_XyaH и ещё один отреагировал на
Horus за сообщение в теме
Ну или как вариант, все наработки. скрипты и т.п. (собственно как и сам сервак) делить на количество причастных. Что бы у всех был равноправный доступ ко всех исходникам, НО есть нюанс. Решил один свалить и прицепом забрал с собой на 99% готовый сервер, а дальше: продажа, публикация в стим, открытие своего сервера (нужное подчеркнуть) И мы получаем новый пост на стене позора. (кажется уже была такая тема) -
1 баллhttps://drive.google.com/file/d/1QiXAl5HplYFGYRevEvJbQ2IKMt30M2pB/view?usp=sharing Тут короче файлы AreaFlags111.xml и aod2.png Инструкцию писать не буду. Тому кто знает как юзать и для чего молодец. Кто не знает гугли гугл.
-
1 баллПостоянный вопрос - как спавнить лут в зомби. Ванильные зомби изначально имеют инвентарь. Модовые-не всегда, поэтому тут или обращаться к разработчику мода или пробовать в меру возможности переписать конфиг у мода (как-рассматривается в профильных темах). Пример: class MyZombie; // ID зомби { class Cargo //указываешь, что у этого зомби есть карго { itemsCargoSize[]={4,4}; //Размер инвентаря allowOwnedCargoManipulation=1; //Возможность взять openable=0; //Доступность }; }; Далее есть три варианта спавна лута. Первый-с помощью пресетов Второй-с помощью карго Третий-смешанный Для первого варианта переходим в папку cfgrandompresets.xml , создаём нужны нам "набор", "пресет". <cargo chance="Шанс спавна пресета от 0 до 1" name="Наименование вашего персета"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения лута" /> </cargo> Количество предметов может быть любым но заспанится только один или вообще ни одного. Механика работает следующем образом. Шанс выпадения пресета - если рандомайзер выдаст число больше или равное вашему шансу что в пресете то спавн считается верным и переходит к проверке лута,если нет-спавна не будет. Грубо говоря если прописать 0 то спавна не будет, если 1.0 то пресет заспанится обязательно если лут пройдёт проверку (ниже). Далее аналогично шансу пресета рассчитывается выпадение каждого лута, если при проверке один должен заспавнится - остальные не проверяются. Если ни один не проходит проверку - спавна не будет. Если прописать 0, то лут точно никогда не заспавнится, если 1.0 то спавн будет. Порядок проверки лута случаен. (или псевдослучаен, если быть точнее). Поэтому если все вещи имеют шанс 1.0 то выпадет только одна из. Далее переходим в файл cfgspawnabletypes.xml . Находим вашего НПС или вписываем своего. <type name="ID вашего НПС"> <cargo preset="Имя вашего пресета" /> <cargo preset="toolsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="аттачменты НПС если они прописаны" /> <attachments preset="hatsIndustrial (как пример с ванили)" /> <attachments preset="bagsIndustrial" /> <attachments preset="vestsIndustrial" /> </type> НПС может иметь сколько угодно пресетов, для каждого походит расчёт на спавн лута. Если и из первого и второго, как примере, должен заспавнится лут-в НПС будет две вещи. Внимание! Спавнер не умеет поворачивать вещи в инвентаре и "играть в тэтрис". Если лут не помещается - спавна не будет! Что дают нам пресеты при спавне - рэндом спавна вещей из списка пресета. Второй вариант. Переходим сразу в файл cfgspawnabletypes.xml Находим НПС или вписываем своего <type name="ID вашего НПС"> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <cargo chance="Шанс выпадения лута от 0 до 1"> <item name="ID лута" chance="Шанс выпадения конкретного лута от 0 до 1" /> </cargo> <attachments preset="glassesVillage" /> <attachments preset="hatsPrisoner" /> </type> Всё одинаково с первым вариантом, используется чаще всего когда нужно прописать спавн одной-двух вещей, что бы не плодить пресеты. Или вы хотите конкретному НПС давать в инвентарь конкретную вещь. Третий вариант просто гибрид первого и второго варианта. Как пример. <type name="ZmbM_HikerSkinny_Yellow"> <cargo preset="foodHermit" /> <cargo preset="toolsHermit" /> <cargo chance="0.5"> <item name="TLRLight" chance="1.0" /> </cargo> <attachments preset="hatsFarm" /> <attachments preset="Headtorches" /> </type> ....У НПС есть шанс появления лута из пресета foodHermit и toolsHermit или оба два:) и шанс 0.5 TLRLight . И ещё раз, СПАВНЕР НЕ УМЕЕТ ИГРАТЬ В ТЭТРИС С ВАШИМ ЛУТОМ В ИНВЕНТАРЕ! Иногда когда используется второй вариант при обязательном спавне лута приходится менять порядок. Бывает что помогает. Насчёт расчёта шанса, можно считать что 1.0 это 100%, а 0.01 это один процент. Если кому так легче. Как то так.... создано в соавторстве с @skadjna
-
1 баллесли б порты были закрыты, очередь подключения на сервер и таймаут подключения в виде 15 секунд бы отсутствовал, попросту сразу выбило бы в гл меню спустя длительное ожидание сервера. А вообще я бы рекоммендовал отрубить к чертям вообще все моды, даже админки, и потестить на чистом ванильном сервере. Если будет также - значит как сказали выше, или в настройке сервера-миссии сервера чет не то, или с сетью че-то реально. Но за сеть я как-то сомневаюсь.
-
1 баллНу ты ведь понимаешь как это выглядит со стороны? "Парни, вот короче концепт, надо его реализовать, настроить сервер и пустить в паблик. А когда он начнет зарабатывать деньги я с вами поделюсь, точно-точно. Вы главное инициативу проявляйте и в идею верьте и все окупится на 146%". А то что сервер начнет прибыль приносить гарантий нет ни у кого. Потому что просто выкатить сервер в паблик недостаточно, его продвигать нужно, и тут уж точно нужны деньги. Вот и выходит, что какая-то мутная схема. Выглядит как новый (или не новый) уровень инфоцыганства-ты просто верь и делай и успех точно тебя настигнет. А объем работ совсем немаленький и перемолоть такие объемы на одной только инициативе удастся далеко не каждому. Так что даже если ты найдешь людей/человека сохранить запал что был на старте, особенно если появятся трудности в реализации, будет очень сложно. Имхо, любой труд должен быть оплачен, хоть ты за идею трудишься, хоть по найму. Вера в светлое будущее это хорошо, но она ещё лучше когда думаешь о ней кушая булку с маслом, а не одно место без соли. К чему я это всё-несостоятельна такая модель, совсем. Или бюджет выделять или в лотерею выиграть по поиску человека или делать самому. Не отговариваю, просто делюсь мыслями. Если флуд не по теме-прошу простить и выдать соответствующее наказание
-
1 балл
Respawn Мonitor. Монитор возрождения.
123new отреагировал на
NoNameUltima за сообщение в теме
Просмотреть файл Respawn Мonitor. Монитор возрождения. Монитор возрождения игрока. Настройки: Конфигурация точек( JSON - Имя + координата ). На сервере можно указать общий разброс от точек в метрах, чтобы игроки не появлялись четко на точке. Время на которое отображается монитор после возрождения( по умолчанию 20 секунд ). Время отката для точек( Игрок не сможет повторно выбрать точку возрождения, если она была использована ранее, и не вышло время отката. ). Принцип работы: После возрождения, у игрока на 20 секунд( настраивается в конфигурации ), появляется список локаций, и карта на которой они отмечаются при выборе. Игрок может выбрать точку возрождения. Монитор можно закрыть клавишей ESC, не выбирая точку. Повторно туже точку возрождения можно выбрать, если истекло время отката. Player respawn monitor. Settings: Configuration of points (JSON Name + coordinate ). On the server, you can specify the total spread from points in meters so that players do not appear clearly on the point. The time for which the monitor is displayed after respawning (by default, 20 seconds). The rollback time for points (The player will not be able to re-select the respawn point if it was used earlier and the rollback time has not expired.). Description: After respawn, the player has a list of locations for 20 seconds (configurable in the configuration), and a map on which they are marked when selected. The player can choose a respawn point. The monitor can be closed with the ESC key without selecting a point. The same respawn point can be selected again if the rollback time has expired. Autor: NoNameUltima Автор NoNameUltima Добавлен 17.05.2023 Категория Скрипты, моды, карты и т.д. -
1 балл
Обновление Discord и новая система поиска
alex_good_kaban отреагировал на
abZза сообщение в темеНу пример конечно огонь! Это ж на сколько Вы товарищи меня подлым считаете из за взятого у некрончеса "его" кода (привет Кастету). Я конечно вник, даже проникся повествованием, но скажу что, никогда, не за кого себя не выдавал. Тут бывает яро говорят о том что я продаю краденое, но почему то никто не сказал что именно краденное и кому я продал. Просто точим лясы как бабульки на базаре. Автору респект, я тебе больше скажу что не только тебе ничего плохого не сделал. По факту только некрон мною был обижен и он прекрасно знает за что. Мне тоже будет неприятно если ктото заберет мой ник. -
1 баллТак можно ж проще. Создаём пулю. class cfgAmmoTypes { class AType_Bullet_Silver { name = "Bullet_Silver"; }; }; class CfgAmmo { class Bullet_Base; class Bullet_Silver: Bullet_Base { scope=1; здесь всякие там строки и всё такое class DamageApplied { type="SILVER"; - !!! - тут у пуль обычно Projectile, но мы меняем это своим типом. dispersion=0; bleedThreshold=1; defaultDamageOverride[]= { {0.89999998,1} }; class Health { damage=800; armorDamage = 0.5; }; class Blood { damage=400; }; class Shock { damage=100; }; }; class NoiseHit { strength=2; type="shot"; }; }; }; class CfgMagazines { class Ammunition_Base; class SilverAmmo: Ammunition_Base { scope=2; displayName="Серебряная пуля"; descriptionShort="пыщь пыщь"; ammo="Bullet_Silver"; }; }; Ну и скрипты там, чисто ваниль пара штук, чтоб это дело работало. Потом берём зомби и в DamageZones в каждый ArmorType добавляем и меняем: class ArmorType { class SILVER { class Health { damage=1; }; }; class Projectile { class Health { damage=-1; }; }; class Melee { class Health { damage=-1; }; }; class FragGrenade { class Health { damage=-1; }; }; }; Всё, такого зомби не убить ничем, кроме серебрянной пули. Та да.
-
Рассылка
