Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Таблица лидеров


Популярные публикации

Отображаются публикации с наибольшей репутацией на 06/05/23 в Сообщения

  1. 1 балл
    вот не поверите, но пример есть в вашем же дефолтном коде с гайда Если конкретнее, вот вам пример: Учитесь не тупо копировать код, а понимать что вы делаете, из чего и к чему применяете. Например, itemAKM - произвольно назвыанная переменная типа EntityAI, которая принимает результат выполнения функции CreateInHands. Если она заполняется (т.е. объект соспавнился) - проверка if (itemAKM) выполнится успешно и код в скобках пойдет на выполнение. Если не успешно - код в скобках пропустится. Аналогично и с остальными 2 коммандами. itemAKM.GetInventory().CreateAttachment прменяет команду к переменной itemAKM, т.е. к результату спавна акм в нашем случае. Т.е. в самой комманде мы уже указали на чем именно мы спавним, что спавним. Результат исполнения команды спавна можно записывать, а можно нет. Т.е. например itemKobraOpticAKM.GetInventory().CreateAttachment( "Battery9V" ); ну записывается у нас в переменную. Это опционально, зависит от вашей нужды. Понять, возвращает ли функция значение можно, достаточно найти в родном распакованном scripts.pbo (см в папке dta игры или сервера) где задается данная функция. void - функция без возврата. Подробнее: Изучать это в ваших интересах в первую очередь. Тем более что это буквально основы работы с кодом игры, без которых никак. P.S. И да, на пиво не забудьте занести, реквизиты в подписи.
  2. 1 балл
    Shamrock

    Изменение детализации средствами Object Builder

    Всех приветствую! Всем известно, что движок DayZ SA использует технологию дальности прорисовки (как правильно называется - не знаю). Суть её в том, что чем дальше игрок от объекта, тем хуже предмет прорисован. В Object Builder'е (дальше OB). Выглядит это вот так: LOD 0.000 LOD 5.000 В примере LOD 0.000 находится в непосредственной близости к игроку и имеет самое лучшее отображение (прорисовку и кол-во полигонов). В то время как LOD 5.000 находится далеко от игрока и имеет значительно меньше точек и полигонов, следовательно будет выглядеть гораздо хуже. Не забываем о лодах 2.000, 3.000, 4,000. Они так же имеют своё разрешение. Т.е. от лода 1 до лода 5 отображение предмета ухудшается. Назовём это условным расстоянием от игрока до объекта. В данном гайде я постараюсь объяснить как применить данные лоды к портированному предмету в DayZ. На пример у нас есть некий объект, который Вы портировали. Теперь Вам нужно присвоить ему дальность отрисовки. Рассмотрим на примере того же 1911 у которого я предварительно удалю все лоды кроме 0.000. Следовательно: предмет будет отображаться в высоком разрешении, вне зависимости от того - близко игрок находится к нему или нет. А это лишняя нагрузка на клиент. Для того, чтобы добавить лоды нужно продублировать лод 0.000: 1. ПКМ по лоду 0.000 2. Выбрать Duolicate Появится копия лода 0.000, но называться она будет 1.000. В лоде 1.000 нужно выделить весь предмет (предмет, а не прокси и прочее), перейти во вкладку Points -> Merge near... В появившемся окну нажать на кнопку Detect -> Ok Вуаля! Ваша модель стала менее полигональной! Проделать все выше перечисленные действия до получения желаемого результата. Обычно это от 5 до 10 лодов. Всем спасибо за внимание! ? P.S. Прошу не бить ногами. Первый гайд. Написать его решил потому, что сам очень долго искал внятную информацию по этой теме.
×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка