вот не поверите, но пример есть в вашем же дефолтном коде с гайда
Если конкретнее, вот вам пример:
Учитесь не тупо копировать код, а понимать что вы делаете, из чего и к чему применяете.
Например, itemAKM - произвольно назвыанная переменная типа EntityAI, которая принимает результат выполнения функции CreateInHands. Если она заполняется (т.е. объект соспавнился) - проверка if (itemAKM) выполнится успешно и код в скобках пойдет на выполнение. Если не успешно - код в скобках пропустится. Аналогично и с остальными 2 коммандами.
itemAKM.GetInventory().CreateAttachment прменяет команду к переменной itemAKM, т.е. к результату спавна акм в нашем случае. Т.е. в самой комманде мы уже указали на чем именно мы спавним, что спавним.
Результат исполнения команды спавна можно записывать, а можно нет. Т.е. например itemKobraOpticAKM.GetInventory().CreateAttachment( "Battery9V" ); ну записывается у нас в переменную. Это опционально, зависит от вашей нужды.
Понять, возвращает ли функция значение можно, достаточно найти в родном распакованном scripts.pbo (см в папке dta игры или сервера) где задается данная функция. void - функция без возврата. Подробнее:
Изучать это в ваших интересах в первую очередь. Тем более что это буквально основы работы с кодом игры, без которых никак.
P.S. И да, на пиво не забудьте занести, реквизиты в подписи.