Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
AndreyProb

Помогите с передачей звука на сервер.

Добрый день. 

Подскажите, как сделать, чтобы зараженные тоже слышали звук.

На текущий момент его слышат только игроки.

 +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

void VisualAndSoundEffects()
    {
        if (!m_ParticleNormalSmoke)
        {
            SpawnSmokeStart(); 
            PlaySoundSet( m_BoxSound, m_BoxSoundSoundSet, 0, 0, true );
        }
        if (m_OpenBox)
        {
            SpawnSmokeStop();
            StopSoundSet(m_BoxSound);
          }
    }

++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 1

Зараженные не слышат звук
они слышат (чувствуют) "шум"

 

Курить класс NoiseSystem

 

Подробней потом

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Спасибо за подсказку в направлении, пойду смотреть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
12 часов назад, BorizzK сказал:

Зараженные не слышат звук
они слышат (чувствуют) "шум"

 

Курить класс NoiseSystem

 

Подробней потом

....и какой шум издаёт бросок гранаты? (это вопрос риторический ибо бегемоты должны быть повешены)
NoiseSystem-у зомбей кручу дано и ......толку почти в пределах статистической погрешности. Опишите-будем рады...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, paranoyk сказал:

....и какой шум издаёт бросок гранаты? (это вопрос риторический ибо бегемоты должны быть повешены)
NoiseSystem-у зомбей кручу дано и ......толку почти в пределах статистической погрешности. Опишите-будем рады...

Игра сейчас перешла полностью на саундшейдеры, где есть ренжа "слышимости".
Можешь попробовать отредактировать это, наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

@Yuki Это понятно, поэтому зомбям крутить "зоны" такое себе....А крутить глушители-сделать их вечными. Замкнутый круг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
22 часа назад, Yuki сказал:

Игра сейчас перешла полностью на саундшейдеры, где есть ренжа "слышимости".
Можешь попробовать отредактировать это, наверное.

noise и sound в игре - РАЗНЫЕ ВЕЩИ ДЛЯ РАЗНЫХ ЦЕЛЕЙ

 

noise - ТОЛЬКО НА СЕРВЕРЕ - именно для создания шума в радиусе с определенной силой

именно для привлечения зомбей и волков медведей и пугания животных

 

саундшейдеры - ТОЛЬКО НА КЛИЕНТЕ

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Т.е. если я правильно понял noise в клиенте не слышен? И ориентироваться что он сработал можно только по поведению тех же зомбированных? 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
40 минут назад, AndreyProb сказал:

Т.е. если я правильно понял noise в клиенте не слышен? И ориентироваться что он сработал можно только по поведению тех же зомбированных? 

 

noise ВНУТРИ ДВИГЛА СЕРВЕРА - его вообще не слышно

soundshader это звуковые эффкуты на клиенте

 

вот ты выстрелил
на клиенте soundshader - гроки слышат звук (по синхронизации)

на сервере noise - слышат зомби и другие серверные AI

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Понял. Получается после моего playsound для игроков,

нужно определить noiseparams, в него подгрузить какой-нибудь шум, а потом вызвать addnoise. Так? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
4 часа назад, AndreyProb сказал:

Понял. Получается после моего playsound для игроков,

нужно определить noiseparams, в него подгрузить какой-нибудь шум, а потом вызвать addnoise. Так? 

все верно

addnoise на серверной стороне

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
21 час назад, BorizzK сказал:

 

 

Ок. Сегодня вечером попробую. Еще вопрос по силе шума. Есть какая-нибудь градация или пример-аналог (заведенная машина), чтобы понять сила например 10 это много или мало

Изменено пользователем AndreyProb (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
7 часов назад, AndreyProb сказал:

Ок. Сегодня вечером попробую. Еще вопрос по силе шума. Есть какая-нибудь градация или пример-аналог (заведенная машина), чтобы понять сила например 10 это много или мало

10 это multiplier - усилитель

укажи 20 - будет в 20 раз сильней

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Кстати в классе DayzPlayerImplement есть живые примеры как генерируется шум (тип "sound") шагов прыжков и тп (сам тип шума берется из класса DayzPlayerType)

Выстрелы же юзают тип "shot" и конфижется это в классе пуль
 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

На самом деле пофиг где конфижить шум
Главное что бы класс был правильный
"sound" в SurvivorBAse и тп
 

"shot" в rifle_base

920631254_.png.7cf38a44de5a72b7d78412a784c9ebb2.png
1684885294_.png.82ca77168538a5c92b49bbe2448d4b64.png

 

но "shot" используется в даигле, но ничто не мешает его юзать и в скриптах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Спасибо, за эту инфу. Буду пробовать. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Пример использования

сгенерит на персе шум который зомби в радиусе 100м услышат и начнут сбегаться

при условии что в радиусе зомби есть конечно

 

P.S. Волки и медведи так же реагируют

 

float noiseMultiplier = 100;
NoiseParams npar = new NoiseParams();
string cfgPath = "cfgWeapons Crossbow ";
npar.LoadFromPath(cfgPath + "NoiseShoot");
player.AddNoise(npar, noiseMultiplier);

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка