Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
ysgrz967

Износ оружия

Привет - приобрёл оружие модовское - работает на ура, но сколько ты не стреляй с него,  оно не изнашеваеться.
Хочу понять как прописать ему урон от выстрела допустим ? 

 

class cfgWeapons
{
	class "оружие"
	class "оружие"
		{
		scope=0;
		weight=3850;
		absorbency=0;
		repairableWithKits[]={8};
		repairCosts[]={110};
		PPDOFProperties[]={1,0.60000002,50,160,4,10};
		optics="true";
		opticsFlare="false";
		DisplayMagazine=0;
		WeaponLength=1.11042;
		initSpeedMultiplier=1.15;
		chamberSize=2;
		chamberedRound="";

я так понимаю тут вот не хватает каких строк ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Открой ванильный конфиг любого оружия и сравни.
 

8 часов назад, ysgrz967 сказал:

я так понимаю тут вот не хватает каких строк ?

Если это всё, что есть в конфиге, то тут много чего не хватает и не понятно как оружие работает "на ура"!))
За износ отвечает class DamageSystem

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Тебе надо в class damage найти hitpoints и сделать значение пониже. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
		class DamageSystem
		{
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					hitpoints=1;
					healthLevels[]=

Даже вот так вечное ) 
(я автор, вспомнил пароль от основного акка))

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
1 час назад, teddymane сказал:

class DamageSystem { class GlobalHealth { class Health { hitpoints=1; healthLevels[]=


		class DamageSystem
		{
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					hitpoints=1;
					healthLevels[]=

Даже вот так вечное ) 
(я автор, вспомнил пароль от основного акка))

 

ну ты дай нам лучше весь код, потому что не понятно каким образом оружие работает без доброй части, мы это не украдем, потому что тут для каждого оружия такое написано, понимаешь? Да и красть там нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
class CfgPatches
{
	class CrossBowScripts
	{
		units[]={};
		ammo[]={};
		weapons[]={};
		magazines[]={};
		requiredVersion=0.1;
		requiredAddons[]={};
		Ultima_Version=0.1;
	};
};
class CfgMods
{
	class CrossBowScripts
	{
		dir="";
		picture="";
		action="";
		hideName=1;
		hidePicture=1;
		name="CrossBowScripts";
		credits="";
		author="Hellscream";
		authorID="0";
		version=1;
		extra=0;
		type="mod";
		dependencies[]=
		{
			"Game",
			"World",
			"Mission"
		};
		class defs
		{
			class gameScriptModule
			{
				value="";
				files[]=
				{
					"Crossbow/scripts/3_Game"
				};
			};
			class worldScriptModule
			{
				value="";
				files[]=
				{
					"Crossbow/scripts/4_World"
				};
			};
			class missionScriptModule
			{
				value="";
				files[]=
				{
					"Crossbow/scripts/5_Mission"
				};
			};
		};
	};
};
class CfgSoundShaders
{
	class base_closeShot_SoundShader;
	class Crossbow_CloseShot_SoundShader
	{
		samples[]=
		{
			
			{
				"Crossbow\sounds\crossbow_fire_1",
				1
			}
		};
		volume=0.60000002;
		range=5;
		rangeCurve="closeShotCurve";
	};
	class Crossbow_MidShot_SoundShader
	{
		samples[]=
		{
			
			{
				"Crossbow\sounds\crossbow_fire_0",
				1
			},
			
			{
				"Crossbow\sounds\crossbow_fire_0",
				1
			}
		};
		volume=0.2;
		range=10;
	};
};
class CfgSoundSets
{
	class Rifle_Shot_Base_SoundSet;
	class Crossbow_Shot_SoundSet: Rifle_Shot_Base_SoundSet
	{
		soundShaders[]=
		{
			"Crossbow_CloseShot_SoundShader",
			"Crossbow_MidShot_SoundShader"
		};
	};
};
class Mode_Safe;
class Mode_SemiAuto;
class Mode_FullAuto;
class OpticsInfoRifle;
class cfgWeapons
{
	class SKS_Base;
	class TeddyCrossbow_Base: SKS_Base
	{
		scope=0;
		weight=3850;
		absorbency=0;
		repairableWithKits[]={8};
		repairCosts[]={110};
		PPDOFProperties[]={1,0.60000002,50,160,4,10};
		optics="true";
		opticsFlare="false";
		DisplayMagazine=0;
		WeaponLength=1.11042;
		initSpeedMultiplier=1.15;
		selectionDamage="zbytek"; 	
		stressDamagePerSec=2;
		chamberSize=2;
		chamberedRound="";
		chamberableFrom[]=
		{
			"FixAmmo_ArrowBolt"
		};
		reloadMagazineSound[]=
		{
			"Crossbow\sounds\crossbow_reload",
			0.056234129,
			1,
			30
		};
		reloadSound[]=
		{
			"Crossbow\sounds\crossbow_reload",
			0.056234129,
			1,
			30
		};
		magazines[]={};
		barrelArmor=400;
		ejectType=0;
		recoilModifier[]={0.1,0.1,0.1};
		reloadSkips[]={0.31999999,0.41,0.5,0.58999997,0.69,0.76999998};
		simpleHiddenSelections[]=
		{
			"hide_barrel"
		};
		class NoiseShoot
		{
			strength=0;
			type="shot";
		};
		reloadAction="ReloadRepeater";
		shotAction="ReloadRepeaterShot";
		hiddenSelections[]=
		{
			"camo"
		};
		modes[]=
		{
			"Single"
		};
		class Single: Mode_SemiAuto
		{
			soundSetShot[]=
			{
				"Crossbow_Shot_SoundSet",
				"Crossbow_Shot_SoundSet"
			};
			reloadTime=3.3333001;
			recoil="recoil_crossbow";
			recoilProne="recoil_crossbow";
			dispersion=0.00075000001;
			magazineSlot="magazine";
		};
		class Particles
		{
			class OnFire
			{
				class SmokeCloud
				{
					overrideParticle="";
				};
				class SmokeCloud2
				{
					overrideParticle="";
				};
				class SmokeCloud3BadlyDamaged
				{
					overrideParticle="";
					onlyWithinHealthLabel[]={3,4};
				};
				class MuzzleFlash
				{
					overrideParticle="";
					illuminateWorld=1;
				};
				class BadlyDamagedChamberSmoke
				{
					overrideParticle="";
					overridePoint="Nabojnicestart";
					overrideDirectionPoint="Nabojniceend";
					onlyWithinHealthLabel[]={3,4};
				};
				class BadlyDamagedChamberSmokeRaise
				{
					overrideParticle="";
					overridePoint="Nabojnicestart";
					onlyWithinHealthLabel[]={3,4};
				};
			};
			class OnOverheating
			{
				maxOverheatingValue=4;
				shotsToStartOverheating=1;
				overheatingDecayInterval=3;
				class SmokingBarrel
				{
					overrideParticle="";
				};
				class OpenChamberSmoke
				{
					onlyIfBoltIsOpen=1;
					overrideParticle="";
					overridePoint="Nabojnicestart";
				};
			};
			class OnBulletCasingEject
			{
				class ChamberSmokeRaise
				{
					overrideParticle="";
					overridePoint="Nabojnicestart";
				};
			};
		};
		class OpticsInfo: OpticsInfoRifle
		{
			memoryPointCamera="eye";
			discreteDistance[]={100};
			discreteDistanceInitIndex=0;
			modelOptics="-";
			distanceZoomMin=100;
			distanceZoomMax=100;
		};
		class AnimationSources
		{
			class Clip_rounds
			{
				source="user";
				animPeriod=0.0099999998;
				initPhase=1;
			};
			class Clip
			{
				source="user";
				animPeriod=0.0099999998;
				initPhase=1;
			};
		};
	};
	class TeddyCrossbow: TeddyCrossbow_Base
	{
		scope=2;
		displayName="Спортивный арбалет";
		descriptionShort="Хмм... Место есть для зарядки двух стрел..";
		model="CrossBow\fix_crossbow.p3d";
		dexterity=2.3;
		attachments[]=
		{
			"weaponOpticsCrossbow"
		};
		itemSize[]={7,3};
		hiddenSelectionsTextures[]=
		{
			"dz\weapons\archery\crossbow\data\crossbow_black_co.paa"
		};
		class DamageSystem
		{
			class GlobalHealth
			{
				class Health
				{
					hitpoints=1;
					healthLevels[]=
					{
						
						{
							1,
							
							{
								"DZ\weapons\firearms\SKS\data\sks.rvmat"
							}
						},
						
						{
							0.69999999,
							
							{
								"DZ\weapons\firearms\SKS\data\sks.rvmat"
							}
						},
						
						{
							0.5,
							
							{
								"DZ\weapons\firearms\SKS\data\sks_damage.rvmat"
							}
						},
						
						{
							0.30000001,
							
							{
								"DZ\weapons\firearms\SKS\data\sks_damage.rvmat"
							}
						},
						
						{
							0,
							
							{
								"DZ\weapons\firearms\SKS\data\sks_destruct.rvmat"
							}
						}
					};
				};
			};
		};
	};
	class cfgRecoils
	{
		recoil_crossbow[]=
		{
			0,
			0,
			0,
			0.039999999,
			"0.036943*(0.5)",
			"0.0134348*(0.0)",
			0.079999998,
			"0.019755*(0.5)",
			"0.003056*(0.0)",
			0.090000004,
			0,
			0,
			0.14,
			"-0.003138*(0.5)",
			"-0.0005*(0.0)",
			0.079999998,
			"-0.001177*(0.5)",
			"-0.000188*(0.0)",
			0.12,
			0,
			0
		};
	};
};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

А как ты его спавнишь? Смотри, в одиночке у меня все оружие спавнится со здоровьем = 100, если не менять. Поменяй на ту самую единичку и посмотри результат. Я вот если спавню пушку, у которой hitpoints = 300  прописано со здоровьем 100, то она поломанная спавнится, соответственно со здоровьем = 1/3.

 

 

Да и надо ли арбалету ломаться? Мой вот спортивный арбалет сломался через лет 5 стрельбы. Ты конечно разберись, это полезно, но лично я не стал бы делать ему износ, ибо что случиться? Заклинит болт?? У меня вот в жизни тетева порвалась, дак я ее скотчем обратно ахах  и стреляет, но не так далеко)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
10 минут назад, PixelMist сказал:

А как ты его спавнишь? Смотри, в одиночке у меня все оружие спавнится со здоровьем = 100, если не менять. Поменяй на ту самую единичку и посмотри результат. Я вот если спавню пушку, у которой hitpoints = 300  прописано со здоровьем 100, то она поломанная спавнится, соответственно со здоровьем = 1/3.

 

 

Да и надо ли арбалету ломаться? Мой вот спортивный арбалет сломался через лет 5 стрельбы. Ты конечно разберись, это полезно, но лично я не стал бы делать ему износ, ибо что случиться? Заклинит болт?? У меня вот в жизни тетева порвалась, дак я ее скотчем обратно ахах  и стреляет, но не так далеко)

Слишком имбовое оружие для дейза

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Что правда??

Ничего себе) Я вот плохо стреляю)

Напиши как попробуешь заспавнить с другим колвом здоровья

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Вечные патроны из подручных средств, тихий, шотает в голову ?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Вообще если смотреть с точки зрения реализма, то я вот много чем стрелял) И карандашами и длинными гвоздями, короче всем что видел под рукой и скажу так: Если сделать из подручных средств, из дерева там, то череп даже не пробьет, стрелять в туловище эффективно, если чел голый, но вот во что-то в чем твой самодельный болт может хоть чуть-чуть увязнуть - нет. Это же спортивный) А вот оригинальные болты - ого! в сравнении

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка