Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
Bazar2009

Zombie бегают все равно

Скажите пожалуйста, скачал Walkers Zombie, скинул в MPMissions и прописал в init вот это [] execVM "zupa\walkers\zombie_generate.sqf";

Зомби как бегали так и бегают.... Что я не так сделал подскажите пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

вот тут картинка 

 

http://i65.fastpic.ru/big/2014/1010/df/f942bfc636a1b3e69dd6a8693500cadf.png

 

Сейчас я закинул в папку Scripts и в init написал call compile preprocessFileLineNumbers "Scripts\compiles.sqf";                //Compile regular functions

 

 

И все равно проходит до того как игра начата и дальше не грузит как должно быть.

В DayzCommander посмотри. Епочь мод Красным светит или белым....может в dayz_code вы сделали изменения и не вернули назад как было, если красным светит .

обновить Epoch mod . просто нажми на повторную скачку мода....за 2 мин вернет все как было

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Ты читать установку можешь ?
1)Открыть свой compiles.sqf
2)Найти

zombie_generate = 			compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\zombie_generate.sqf";

3)Заменить на 

zombie_generate =     compile preprocessFileLineNumbers "zupa\walkers\zombie_generate.sqf";

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

Ты читать установку можешь ?

1)Открыть свой compiles.sqf

2)Найти

zombie_generate = 			compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\zombie_generate.sqf";

3)Заменить на 

zombie_generate =     compile preprocessFileLineNumbers "zupa\walkers\zombie_generate.sqf";

Вот именно что я не могу найти свой compiles.sqf, все переискал нет такого файла

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Вот именно что я не могу найти свой compiles.sqf, все переискал нет такого файла

Чувак, если у тебя нет compiles значит тебе нужно его взять из архива dayz_code  с помощью например PBO, и закинуть  в свою миссию, а в своем init прописать перенаправление.

Изменено пользователем vaski (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Чувак, если у тебя нет compiles значит тебе нужно его взять из архива dayz_code  с помощью например PBO, и закинуть  в свою миссию, а в своем init прописать перенаправление.

Если ты про dayz_server.pbo то это есть и я распаковал его но там есть только папка compile но в ней очень много файлов и нет там такого как compiles.sqf

 

 

Изменено пользователем Bazar2009 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Если ты про dayz_server.pbo то это есть и я распаковал его но там есть только папка compile но в ней очень много файлов и нет там такого как compiles.sqf

 

 

Вам сказали в dayz_code.pbo, а не dayz_server.pbo

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Добавил я папку zupa в MPMissions, и в dayz_code\init\compiles.sqf нашел zombie_generate и заменил на "zupa\walkers\zombie_generate.sqf"; и даже пробовал по другому, потом все это запаковываю обратно и запускаю сервер, запускаю клиент и мне пишет. Вас изгнали из игры....  и так постоянно как бы я путь не менял...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Что я не так сделал подскажите пожалуйста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Что я не так сделал подскажите пожалуйста.

Compile ,должен быть в MPMission , если нет .тогда перекинь его , и в init поменяй путь к нему (init ) тот что в MPMission)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Compile ,должен быть в MPMission , если нет .тогда перекинь его , и в init поменяй путь к нему (init ) тот что в MPMission)

это мне Compile надо взять с @DayZ_Epoch  или  @Dayz ???  и просто кинуть его в MPMission... в init каком и что написать? скажите пожалуйста.... просто этого init так много ппц

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

это мне Compile надо взять с @DayZ_Epoch  или  @Dayz ???  и просто кинуть его в MPMission... в init каком и что написать? скажите пожалуйста.... просто этого init так много ппц

Йомайо ) 

Берешь файл compiles.sql из папки Dayz_Epoch \ addons\ dayz_code \ init . переносишь его в папку MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\ куда тебе удобно  , 

И в файле Init.sql ТА ЧТО В MPMission ( я тебе ето уже 2 раза написал)  меняешь путь в файлу compile , 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Йомайо ) 

Берешь файл compiles.sql из папки Dayz_Epoch \ addons\ dayz_code \ init . переносишь его в папку MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\ куда тебе удобно  , 

И в файле Init.sql ТА ЧТО В MPMission ( я тебе ето уже 2 раза написал)  меняешь путь в файлу compile , 

Это я сделал как ты сказал, перекинул в МПмиссию, в инит я написал "\compiles.sqf"; а в компиле написал "\zupa\walkers\zombie_generate.sqf";   только вот проблема теперь в чем, запускаю сервер и сам захожу. сервак не грузит а пишет вот так

18:00:54 Чтение задания...

18:01:10 Задание загружено.
18:02:00 Игра начата.
 
и не идет загрузка дальше
Изменено пользователем Bazar2009 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

 

Это я сделал как ты сказал, перекинул в МПмиссию, в инит я написал "\compiles.sqf"; а в компиле написал "\zupa\walkers\zombie_generate.sqf";   только вот проблема теперь в чем, запускаю сервер и сам захожу. сервак не грузит а пишет вот так

18:00:54 Чтение задания...

18:01:10 Задание загружено.
18:02:00 Игра начата.
 
и не идет загрузка дальше

В init не вписать нужно а поменять етот путь call compile preprocessFileLineNumbers "init\compiles.sqf";

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

В init не вписать нужно а поменять етот путь call compile preprocessFileLineNumbers "init\compiles.sqf";

поменял в инит как ты и написал, загрузка сервера не продолжается....  пишет игра начата и стоит все колом... (((

в инит написано вот так call compile preprocessFileLineNumbers "init\compiles.sqf";                //Compile regular functions

в компиле вот так     zombie_generate = compile preprocessFileLineNumbers "\zupa\walkers\zombie_generate.sqf";            //Server compile, used for loiter behaviours

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

поменял в инит как ты и написал, загрузка сервера не продолжается....  пишет игра начата и стоит все колом... (((

в инит написано вот так call compile preprocessFileLineNumbers "init\compiles.sqf";                //Compile regular functions

в компиле вот так     zombie_generate = compile preprocessFileLineNumbers "\zupa\walkers\zombie_generate.sqf";            //Server compile, used for loiter behaviours

А файл compile ты куда кинул , по етом адресу call compile preprocessFileLineNumbers "init\compiles.sqf";???или ты скопировал мой адрес

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Bazar2009 сказал(а) 10 Окт 2014 - 14:07:

 

Это я сделал как ты сказал, перекинул в МПмиссию, в инит я написал "\compiles.sqf"; а в компиле написал "\zupa\walkers\zombie_generate.sqf"; только вот проблема теперь в чем, запускаю сервер и сам захожу. сервак не грузит а пишет вот так

18:00:54 Чтение задания...

18:01:10 Задание загружено.

18:02:00 Игра начата.

и не идет загрузка дальше

во первых сам архив dayz_code.pdo трогать нельзя т.е. вносить в него изменения, там же цифровая подпись стоит. Потому вас и изгнали из игры.,

Короче, сделай так в init.sqf,сразу под строкой:

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"

вставить:

call compile preprocessFileLineNumbers "ваша папка\compiles.sqf";

то есть, заменять ничего не нужно, просто добавь ниже, что бы было так:

progressLoadingScreen 0.4;

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf";

call compile preprocessFileLineNumbers "твоя папка\compiles.sqf";

Затем просто создай файл compiles.sqf"

и вставь в него:

//Zombies

zombie_generate = compile preprocessFileLineNumbers "zupa\walkers\zombie_generate.sqf";

 

вот и се,

ну, а если вы залезли(внесли изменения) в свой dayz_code.pdo, надеюсь вы предварительно сделали его копию :no:.

Изменено пользователем vaski (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

А файл compile ты куда кинул , по етом адресу call compile preprocessFileLineNumbers "init\compiles.sqf";???или ты скопировал мой адрес

вот тут картинка 

 

http://i65.fastpic.ru/big/2014/1010/df/f942bfc636a1b3e69dd6a8693500cadf.png

 

Сейчас я закинул в папку Scripts и в init написал call compile preprocessFileLineNumbers "Scripts\compiles.sqf";                //Compile regular functions

 

 

И все равно проходит до того как игра начата и дальше не грузит как должно быть.

Изменено пользователем Bazar2009 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

В DayzCommander посмотри. Епочь мод Красным светит или белым....может в dayz_code вы сделали изменения и не вернули назад как было, если красным светит .

обновить Epoch mod . просто нажми на повторную скачку мода....за 2 мин вернет все как было

все разобрался, спасибо тебе большое и спасибо за твое терпение ко мне )))  + тебе )

Изменено пользователем Bazar2009 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      Осветим вопрос по спавну плодо-овощной продукции и яблонево-грушевым деревьям.
      Делаю мелкую инструкцию как сам выполняю нечто подобное если потребуется. Сразу оговорюсь-данное буквопечатание не является истиной в последний инстанции, вариантов исполнения может быть несколько, но старался привести всё как можно ближе к ванильному состоянию. Ибо Бегемоты должны быть повешены, но ваниль свята.
      Для понимания как, что и зачем влияет на спавн яблоко-груш, мухоморов-рыжиков-начнём издалёка.
       
      Все начинается и подчиняется своему ивенту из файла  events.xml . Как и некоторые текстуры для спавна камней. Для яблонь это будет -
      <event name="TrajectoryApple"> - название ивента <nominal>140</nominal> - одновременное колличество ивентов на карту <min>2</min> <max>4</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>25</saferadius> <distanceradius>100</distanceradius> <cleanupradius>25</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="0"/> <position>player</position> <limit>mixed</limit> <active>1</active> - вкл/выкл ивента <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="0" min="0" type="Apple"/> - что именно будет спавнить ивент. </children> </event> (лутом могут быть как плоды, так и грибы или другое)
      Как видим эти ивенты начинаются на Trajectory, то есть если захотите спавнить под сломанными дубами помидор - начинаем TrajectoryDubb....и так далее.
       
      Все эти ивенты включают спавн "сеток лута" (массива координат для определённой точки) в файле mapclusterproto.xml
      В самом начале идёт перечисление по типу
      <export name="PathD10" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" /> <export name="PathD10" имя сетки лута в этом файле shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" ID объекта к которому привязана данная сетка лута /> То есть если делаем что то новое, то прописываем в этом начальном блоке.
      Яблони там прописаны как
       
      <export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" /> <export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" /> <export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" /> Переводим.... Для обьекта на карте t_malusDomestica_1s.p3d соответсвует массив координат спавна лута AppleTree1 и т.д. И видим ниже где яблони, где груши, где грибы....
      <cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"> имя кластера котрое зарегестрировано выше с привязкой к объекту, колличество лута на нём и максимальное количество экземпляров <de name="TrajectoryApple" /> Имя ивента из events.xml <container name="branch" lootmax="1"> - (чисто догадка) название того что можно срезать с дерева за раз, именно срезать. <point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> - точки спавна "дочерних обьектов" в данном случае яблок-прописано опять таки events.xml. Флаг 32 указывает спавн на поверхности без учёта вертикальной координаты обьекта <point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> </container> </cluster> Так это наш ивент с "траекторией! И ему соответствует целых три дерева зарегистрированных выше -
      То есть по ними и будут спанится дочерние объекты,яблоки...

      А где именно эти деревья?...Открываем, не не открываем, чисто поверьте, они все в файлах
      mapgroupcluster01.xml
      mapgroupcluster02.xml
      mapgroupcluster03.xml
      mapgroupcluster04.xml
      Так и называются AppleTree1,AppleTree2 и т.д.
      То есть хотите ввести новые точки-открываете 04 (советую именно его, остальные забиты по максимуму) и вписываете, принцип тот что и для обычного лута и mapgrouppos.

      Это теория "что, где, когда и за что". Но вы же хотите "рощи грибов и поля яблок"....

       Спавн деревьев и кустарника с шиповником и прочей бузиной.
      Самый сложный вопрос, так как что и каким способом делать предрешает некоторые последующие шаги. Но...по ванили.
      Используемые объекты для ванили
      t_malusDomestica_1s.p3d - яблоня
      t_malusDomestica_2s.p3d- яблоня
      t_malusDomestica_3s.p3d- яблоня          
      t_pyrusCommunis_3sb.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_2s.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_3s.p3d - груша
      t_prunusDomestica_2s.p3d -слива
      b_rosaCanina_1s.p3d- шиповник
      b_rosaCanina_2s.p3d - шиповник
      b_sambucusNigra_1s.p3d - чёрная....бузина, смородина, вообщем поняли
      b_sambucusNigra_2s.p3d - чёрная бузина.
       
      Но заспавнить их эдитором будет....немного геморройно ввиду отсутствия присутствия их в списке. Запускаем эдитор с модом Builderitems.
      Спавним к примеру bldr_plnt_t_malusDomestica_1s. Всё норм...(в принцепе если вам не нужно это дерево рубить, или сдирать с него кору можно так и оставить, всё что ниже-для перфекционистов)

       
       
      Вроде всё красиво, сохраняем в формат json. Получаем нечто похожее на
       
      { "name": "bldr_plnt_t_malusDomestica_1s", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Но нам же нужен p3d. Меняем bldr_plnt_t_malusDomestica_1s на полный ванильный аналог DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d
      Получаем
       
      { "name": "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Что ж попробуем заспавнить....

      слева - bldr , справа - что получится после замены.

      Дерево "подпрыгнуло", да, это недоработка мода bilderitems и эдитора -не соответствие координат деревьев, камней и прочего. (ну и бегемоты конечно копыто своё приложили). Как его опустить- ваш выбор, кто вручную каждому дереву отнимает вертикальную координату, ( примечательно что для каждого обьекта она может быть своя), кто ищет сторонние программы-не суть, главное его приземлить. Вот три вида яблони "после приземления", грубо говоря от вертикали у каждой вычитаем 2,8. В ФАЙЛЕ!!!! и там же сохраняем.

       
      Но стоит вам к примеру удалить левое дерево и СОХРАНИТЬ файл в Эдиторе по новой-деревья опять стартуют в небо. "Великий Эдитор" как был кривой, так и остался..... Как бы то не было вы спавните нужны вам деревья.

      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3sb.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_prunusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_1s.p3d"
      DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_2s.p3d"

      Почему ИМЕННО эти.  Потому что они прописаны в mapclusterproto.xml, захотите другие-придётся их прописать. (не пробовал прописать bldr-деревья, но думаю возможно).
       
      В результате Вы получили файл json c спавном, подключили его....Осталось или вручную вписывать в mapgroupcluster координаты деревьев
      по типу
      <group name="AppleTree2" pos="12641.767578 184.586121 4363.043457" a="90.000000" /> AppleTree2 название массива координат соответсвующее обьекту 12641.767578 184.586121 4363.043457- координаты этого объкта "а"....угол поворота массива координат лута относительно объекта....вычисление описано во многих источниках (имхо-для деревьев как то до лампады)  
      или вписать по типу как делали экспорт для обычного лута, (подробней- Справка Багемии )  

      GetCEApi().ExportClusterData(); // cluster-type map groups export (fruit trees etc.)
       
      Не проверял, но возможно опять таки прописать центр круга и радиус где считают координаты, что может облегчить задачу.
      Получаем в папке "экспорт" (подождите, процесс немного долгий) готовые файлы mapgroupcluster  с вашими координатам, вставляем их на сервер, стриаем строчку из инит, вайпаем сервер...Всё.
      (проверено, ванильные кастомные деревья так же работают и в моде на тряску деревьев).
      А теперь заслушаем начальника транспортного цеха....


      Запрещено копирование данной статьи без согласования с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved ©
    • Автор: blackredghost
      Здравствуйте! Пытаюсь запустить сервер в Arma 3. Файлы миссии достались мне от разраба, который сейчас в очень тяжелом материальном положении.
      Я плохо понимаю в Arma 3. Я БУДУ ОЧЕНЬ БЛАГОДАРЕН, если поможете мне разобраться как починить эту хрень. ДАЖЕ ДЕНЕГ ЗАПЛАЧУ!
      Вот
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: W0LF
      Всем привет!
      Выручайте, не могу зайти на свой сервер оверпоч.
      Батник запуска сервера и игры:
      @echo off echo Starting Server... cd /d "V:\DayZ_Overpoch" start "Overpochins" arma2oaserver_tavi.exe -port=2302 "-config=instance_13_Tavi\config.cfg" "-cfg=instance_13_Tavi\basic.cfg" "-profiles=instance_13_Tavi" -name=instance_13_Tavi "-mod=@DayzOrigins1795;@DayZ_Epoch_1051;@DayzOverwatch;@DayZ_Epoch_Server;" timeout /t 15 /nobreak > nul echo Ok ! echo. echo Starting the game! cd /d "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Arma 2 Operation Arrowhead" start ArmA2OA_BE.exe -mod="@DayzOrigins1795;@DayzOverwatch;@DayZ_Epoch_1051;" -window -nosplash -world=empty -NoPause -skipIntro echo Ok ! В результате в консоли бесконечно пишет "Mission DayZ OverPochIns Taviana read from directory.", а в РПТ пишет так:
      17:51:24 Warning Message: You cannot play/edit this mission; it is dependent on downloadable content that has been deleted.origins_pack_items 17:51:24 Missing addons detected: 17:51:24 origins_pack_items Ну так подключено же в батнике! 
      И ориджинс, и овервотч, и епоч есть и в папке с игрой, и в папке с сервером. Аддонс А2 и А2оа слиты вместе, другие два моих сервера (просто эпоч 1051 и 106) работают.
      Чё ему надо? Ориджинс что-ли в аддонс тоже залить?
       
    • Автор: JokE
      Народ сорян если тему не там создал, не нашел подходящего раздела.
      У меня проблемка с дайз лаунчером, нужно указать путь на Арму ОА, а строчки нет куда указывать что делать??

       
    • Автор: PLAYERDEAD
      Искал что-то подобное так и не нашел. 
      Как убрать вообще зомбей с сервера (EPOCH) ?
      Пробовал через init.sqf 


      Но всё равно есть 1-3 зомби. 
      Может кто знает другой варик? 
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка