Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
Брыскин

Убираем сообщения с середины экрана

Рекомендованные сообщения

Норма)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

Для миссий ZEV кто нибудь делал аналогичное?

На отдельный гайд это не тянет,поэтому выкладываю тут. Как подключить данное действие-просто внимательно прочитать подключение миссий WAI последнего релиза.Пытался пробовать новые WAI 2.2.0.,фигня полная,куча глюков,спама в РПТ и тому подобное((( но понравилась одна вещь-это сообщения о миссиях по радио,задался целью сделать такое же ,но на стабильные сборки WAI 2.1.4 и DZMS 1.1 ,на ZEV к сожалению корректно работает только сообщения о провале или конце миссий,на начале выводятся только названия переменной(Что то Евгений там намудрил). WAI и DZMS,переведенные  выкладываю тут,если кому нужно,просто заменить папки в сервер пбо    https://cloud.mail.ru/public/NKYK/1Y6nQJDQB

P.S. Почему Хоттаб в миссиях? Да хз,просто потому что плохой)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Тоже по ZEV-ам. Кто ни будь разобрался как поместить надпись в верхнюю часть экрана или хотя бы в чат?

Файл: ZEVShowMessage.sqf

switch (ZEVMod) do
{
	case "ARMA2DAYZ":
	{
		[nil,nil,rTitleText,_this, "PLAIN",10] call RE;
	};
	case "ARMA2EPOCH":
	{
		[nil,nil,rTitleText,_this, "PLAIN",10] call RE;
	};

	default { "NOT supported mod!!!" call ZEVLog; };
};

 

Изменено пользователем Petrovich (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Petrovich В дебаг окно засунь его да и всё. А вверх или ещё куда - делай вывод текста сам, иначе никак. Ты ж хотел просто где-то выбрать "хочу наверх" :wink: так не выйдет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DrTauren Попробую так, немного придётся по мучатся но попробую.

Только вот я как бы саму надпись то спустил ниже командой PLAIN DOWN а вот наоборот чуть выше пока чёт не догоняю как сделать. Мне суть главно что бы надпись была не на самом прицеле (Центре экрана)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

И всё таки может кто ни будь пожертвовать своим временем и расписать как же всё таки засунуть оповещения на верх или же хотя бы в чат?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пример:

_txt = "Блаблаблашный текст";
_txt2 = format ["<t size='0.55' font='Zeppelin32' color='#0eff00'>%1</t>",_txt];
redHunter = [_txt2];
publicVariable "redHunter";

в файл init.sqf после if (!isDedicated) then { вставить

execVM "mess.sqf";

Содержимое файла mess.sqf

fnc_hunter_message = {
    private ["_huntertxt"];
    _huntertxt = _this select 0;
    [_huntertxt, safeZoneXAbs/safeZoneWAbs/4,SafeZoneY+0.02,10,0,0,3079] spawn BIS_fnc_dynamicText;
};
"redHunter" addPublicVariableEventHandler {(_this select 1) call fnc_hunter_message;}; 

в файл publicvariable.txt в первой строке добавить

!"redHunter" !=redHunter

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RedLink Не пойму что делать с кодом в первом окне?

А именно вот такой код выводит мои сообщения из файла создания миссий

switch (ZEVMod) do
{
	case "ARMA2DAYZ":
	{
		[nil,nil,rTitleText,_this, "PLAIN",10] call RE;
	};
	case "ARMA2EPOCH":
	{
		[nil,nil,rTitleText,_this, "PLAIN",10] call RE;
	};

	default { "NOT supported mod!!!" call ZEVLog; };
};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, Petrovich сказал:

[nil,nil,rTitleText,_this, "PLAIN",10] call RE;

Этот и выводит

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Petrovich сказал:

Не пойму что делать с кодом в первом окне?

Тебе ж RedLink готовый пример скинул:

switch (ZEVMod) do
{
	case "ARMA2DAYZ":
	{
		[nil,nil,rTitleText,_this, "PLAIN",10] call RE;
	};
	case "ARMA2EPOCH":
	{
		_txt2 = format ["<t size='0.55' font='Zeppelin32' color='#0eff00'>%1</t>",_this];
		redHunter = [_txt2];
		publicVariable "redHunter";	
	};
	default { "NOT supported mod!!!" call ZEVLog; };
};

В миссии(\MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus) не забудь создать и подключить файл mess.sqf(см. пост выше)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ник просто человек новенький совсем в этом деле. Ну или ленивый. Нужно было видимо совсем уж по полочкам разложить :relaxed:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо вам огроменное господа, я действительно не особо шпрехан в этом деле :relaxed:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно ещё у вас попросить подсказку? Немного не по теме но всё же. просто нигде не нашёл такой темы.

Когда игрок заходит на сервер то выпадает окно от антихака [Script Module AntiHack scan files.scan not found]

подскажите как можно отключить это постоянно надоедающее сообщение при заходе на сервер?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

что за антихак и версия?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

RedLink Инфистар бесплатная версяи 3,1 помойму

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Petrovich На просторах интернета и на форуме есть другие версий, использование старых версий не гарантирует безопасности так как более свежий продукт.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DimitriPokki Дело в том что я приобрёл более свежую версию инфистара, но я обнаружил в них ряд багов в основном с техникой. например есть такое когда покупаешь у торговца ТС  то при попытки открыть его оно тут же закрывается и так постоянно. Ставлю бесплатную версию инфа и всё работает нормально...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

с последней версией инфистара проблем не замечал. и окно это не всплывает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
46 минут назад, RedLink сказал:

с последней версией инфистара проблем не замечал. и окно это не всплывает.

Такое сообщение "Script scan complite. Bad content not foud." появляется игрокам(у админов его нет) при каждом подключении к серверу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну вырезать эту мессагу из инфистара не проблема по сути.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ник ну это так-то норма. Можно просто взять и вырезать эту шляпу, как верно подметил RedLink 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

DrTauren Да вот искал что то вроде Scan и Messeg но что то не смог ничего подобного найти

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

по "not found" найдешь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
10 часов назад, Petrovich сказал:

DrTauren Да вот искал что то вроде Scan и Messeg но что то не смог ничего подобного найти

В AH.sqf есть строка:

preProcessFileLineNumbers 'scan completed, bad content was not found.';

Попробуй её удалить и проверь, будет ли это сообщение. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      За основу взята наработка автора скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      И немного доработана по своим соображениям.
      Использование мода клиенту игры НЕ ТРЕБУЕТСЯ!!!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      2. Добавляем в папку сервера игры мод из архива:
      3. Добавляем в параметры запуска сервера:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      -Filepatching "-servermod=@KillFeed_ServerMod" Если ваш сервер уже имеет серверные моды, просто добавьте папку с модом в список используемых сервером модов.
      ВАЖНО: не добавляйте данный мод в параметр запуска сервера -mod=, иначе это может стать проблемой заходи игроков с параметрами verifysignatures=2; equalmodrequired=1;
      4. В 'config-файле' сервера (там где названием сервера и прочие настройки) добавляем настройки для мода:
      //KillFeed_mod KillFeed_enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам KillFeed_enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам KillFeed_enableCustomTimeLog = 1; // Включение записи модом 'Кастомных' логов смертей игроков KillFeed_enableDefaultLog = 1; // Включение записи сервером стандартных логов сервера в scripts.log KillFeed_enableDebugLog = 1; // Включение записи сервером отладочных логов сервера в scripts.log (работает при KillFeed_enableDefaultLog = 1) KillFeed_enableMessages = 1; // Включение отправки сообщений в чат сервера о смертях игроков Пояснения к настройкам, как видите, имеются.
      Напомню, активный профиль сервера обозначается параметром '-profiles={имя папки или путь до папки}'
      Например, при указании:
      -profiles=Instance_1 папка профиля сервера будет выглядеть вот так:
      5. Запускаем сервер, умираем от зомби и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут в чате у других игроков (если в настройках игры они не отключены), так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      P.S. Чтобы увидеть сообщения в чате, нужно быть 2-м игрокам на сервере, и умереть одному из двух. тот, кто умирает, сообщения с чата не видит!!!
       
    • Автор: fedotovyasha
      Хочу немного изменить сообщения перед отправкой клиенту
    • Автор: 123new
      Автор скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      Все благодарности за этот скрипт непосредственно автору скрипта, не мне!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      Замечу сразу, гайд сделан для версии игры 0.63.149525
      2. Заходим в папку 'DTA' и распаковываем с 'PBO-MANAGER' архив 'scripts.pbo', получив папку 'scripts'.
      3. Перемещаем папку 'scripts с' папки 'DTA' в корень папки сервера
      4. Переходим по следующему пути:
      scripts\4_World\Entities\ManBase\PlayerBase.c и открываем файл.
      В самом его начале после кода
      class PlayerBase extends ManBase { добавляем код
      // BY BORIZZ.K, s-platoon.ru (ThX Mizev, NoNameUltima, 123New and DaOne) //MY --- //PLAYER DEATH with MESSAGES START //MY int killscore = 0; // usage p_killer.killscore = p_killer.killscore + 1; // for kills count in EEKilled function. //p_killer must be PlayerBase - use p_killer = PlayerBase.Cast(killer) //See EEKilled function int diescore = 0; // usage Player.diescore = Player.diescore + 1; // for death count in EEKilled function. //Player must be playerbase void Message_PlayerKilled(Object player_obj, Object killer) { //MY --- PlayerBase p_Killer = NULL; // Killer PlayerBase Player = player_obj; // Killed player PlayerIdentity Player_Identity = Player.GetIdentity(); //Killed player Identity string Player_Name = Player_Identity.GetName(); //Killed player name string p_UID = Player_Identity.GetPlainId(); // Killed player UID bool enableSaveKills = true; // enable/disable save kill count to profile/file by Killer UID bool enableSaveDies = true; // enable/disable save death count to profile/file by Player UID if ( GetGame().ServerConfigGetInt("enableSaveKills") == 0 ) //place parameter enableSaveKills = 0; for disable SaveKills to server profile { enableSaveKills = false; } if ( GetGame().ServerConfigGetInt("enableSaveDies") == 0 )//place parameter enableSaveDies = 0; for disable SaveDies to server profile { enableSaveDies = false; } string deathMsg = ""; string deathMsgDist = ""; string deathMsgKillScore = ""; string DebugMessage; Print("::: EEKilled: Debug: Input: killer " + killer.ToString() + " => Class: " + killer.GetType() + ", Player " + Player.ToString() + " => Class: " + Player.GetType()); //DEBUG //Phase #1 if ( killer.IsMan() ) { if ( killer.IsKindOf("SurvivorBase") ) { p_Killer = PlayerBase.Cast(killer); DebugMessage = "killer.IsMan(): killer.IsKindOf('SurvivorBase'): killer " + p_Killer.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } } else { if ( killer.IsItemBase() ) { ItemBase bitem = ItemBase.Cast(killer); p_Killer = PlayerBase.Cast(bitem.GetHierarchyRootPlayer()); DebugMessage = "killer.IsItemBase(): killer " + p_Killer.ToString() + " => " + bitem.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } else { DebugMessage = "killer " + killer.ToString() + " kill player " + Player.ToString(); //DEBUG } } Print("::: EEKilled Debug: " + DebugMessage); //DEBUG //Phase #2 if (p_Killer) { if (Player == p_Killer) { deathMsg = Player_Name + " committed suicide."; } else { PlayerIdentity Killer_Identity = p_Killer.GetIdentity(); string killer_name = Killer_Identity.GetName(); string k_UID = Killer_Identity.GetPlainId(); //Get killer UID vector position_killer = p_Killer.GetPosition(); vector position_player = Player.GetPosition(); int dist = vector.Distance(position_player, position_killer); EntityAI itemInHands = p_Killer.GetHumanInventory().GetEntityInHands(); if (enableSaveKills) { string strkillscore; g_Game.GetProfileString("killscore"+k_UID,strkillscore); if (strkillscore) { Print("::: EEKilled Debug: LoadKills: Killer: " + killer_name + ", loaded killscore: " + strkillscore); //DEBUG p_Killer.killscore = strkillscore.ToInt(); } } p_Killer.killscore = p_Killer.killscore + 1; //You must declare a variable: int KillScore = 0; in PlayerBase class if (enableSaveKills) { g_Game.SetProfileString("killscore"+k_UID,p_Killer.killscore.ToString()); g_Game.SaveProfile(); Print("::: EEKilled Debug: SaveKills: Killer: " + killer_name + ", killscore: " + diescore.ToString()); //DEBUG } if ( itemInHands.IsItemBase() ) { ItemBase item = ItemBase.Cast(itemInHands); string className = item.GetType(); deathMsg = killer_name + " kill: " + Player_Name; deathMsgDist = " from a distance: " + dist.ToString() + "m by " + className; deathMsgKillScore = killer_name + " kills: " + p_Killer.killscore.ToString(); } else { deathMsg = killer_name + " kill: " + Player_Name; deathMsgDist = " from a distance: " + dist.ToString() + "m."; deathMsgKillScore = killer_name + " kills: " + p_Killer.killscore.ToString(); } } } else { if ( killer.IsKindOf("AnimalBase") ) { deathMsg = Player_Name + " killed by animal."; } else { if ( killer.IsKindOf("ZombieBase") ) { deathMsg = Player_Name + " killed by zombie."; } else { deathMsg = Player_Name + " died for an unknown reason."; } } } //Phase #3 GetGame().ChatPlayer(5, deathMsg); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsg); //DEBUG if (deathMsgDist) { GetGame().ChatPlayer(5, deathMsgDist); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsgDist); //DEBUG } if (deathMsgKillScore) { GetGame().ChatPlayer(5, deathMsgKillScore); Print("::: EEKilled Debug: killer: " + killer.ToString () + " ::: " + deathMsgKillScore); //DEBUG } if (enableSaveDies) { string strdiescore; g_Game.GetProfileString("diescore"+p_UID,strdiescore); if (strdiescore) { Print("::: EEKilled Debug: Load Die's: Player: " + Player_Name + ", loaded diescore: " + strdiescore); //DEBUG Player.diescore = strdiescore.ToInt(); } } Player.diescore = Player.diescore + 1; if (enableSaveDies) { g_Game.SetProfileString("diescore"+p_UID,Player.diescore.ToString()); g_Game.SaveProfile(); Print("::: EEKilled Debug: SaveDeath: Player: " + Player_Name + ", diescore: " + diescore.ToString()); //DEBUG } //MY --- if( GetHumanInventory().GetEntityInHands() ) { if( CanDropEntity(player_obj) ) { if( !IsRestrained() ) { GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_GAMEPLAY).CallLater(ServerDropEntity,1000,false,( GetHumanInventory().GetEntityInHands())); } } } }  затем находим функцию
      override void EEKilled( Object killer ) { и перед строкой
      Print("EEKilled, you have died"); добавляем
      Message_PlayerKilled(this, killer); 4. В параметры запуска сервера добавляем:
      -FilePatching 5. В 'config-файл' сервера (тот файл где название сервера) добавляем:
      enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам где 1 - включено, 0 - выключено
       
      6. Сохраняем, запускаем сервер и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут у вас как в чате, так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      ВАЖНО:
      Скажу сразу, добавить систему кастомного логирования вместо базового можно, но добавлять ее вам прийдется до иницилизации данного файла playerbase.c, поскольку уже в  playerbase.c вы будете вызывать функцию, которая должна быть заранее определена и известна серверу!
      Добавлю, что сейчас масса модов, которые в своем составе имеют данный класс. Они также могут переписывать его, там самым приводя данный гайд в неработоспособность. Самый лучший вариант проверки гайда - на чистом сервере игры без модов.
       
      P.S. Данная тема является копией утраченной темы на нашем форуме, восстановлена по просьбам 'трудящихся'. Надеюсь, она вам поможет.
       
    • Автор: 123new
      В данной теме напишу простенький гайд о том, как сделать самому сообщения о смертях на своем собственном сервере DayZ.
       
      Гайд пригодится тем, кто сам делает свою сборку сервера, либо по каким-то причинам пользуется не моей сборкой сервера (где это уже сделано), а чьей-либо еще. Обращаю ваше внимание на тот факт, что часть файлов, описанных в гайде, у вас могут уже быть вынесены в другое место или названы несколько иначе (это зависит от сборки сервера, которую вы используете, например, в сборке dankdayz вся mpmissions вынесена в отдельный файл в addons сервера), гайд основывается на чистых серверных файлах игры и отталкивается от них.
      Гайд сделан для версий игры с серверной частью 0.60-0.62, но может быть совместим и с другими версиями игры, если файлы серверной части игры не поменяли своего текущего месторасположения и содержания. Гайд составлен по версии серверных файлов игры 0.62 чистой "девственной" и не правленой никем версии игры.
      Напоминаю заранее, в моих серверных файлах версий 0.60, 0.61 и 0.62 из моих гайдов на данном форуме это уже сделано и делать это не нужно!!!

      Нам понадобятся:
      1. Notepad++ https://notepad-plus-plus.org/download/
      2. Pbo Manager http://www.armaholic.com/page.php?id=16369
      3. Ваши серверные файлы игры
       
      И так, приступим.
      1. Первое, что нам понадобится - достать чистые и оригинальные файлы сервера, не правленые никем, которые мы и будем изменять. Для этого открываем в серверной части игры папку "addons", находим там файл с именем "server_data.pbo", распаковываем его или открываем с помощью Pbo Manager. Получим вот такое содержимое:
      2. Далее открываем папку "scripts", затем "events", находим там файл "event_playerKilled.sqf" и копируем его куда-нибудь.
      3. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++.
      4. Находим в файле строки с "call compile preprocessFileLineNumbers" и строку "simulWeatherSync;"
      5. Вставляем после всех "call compile preprocessFileLineNumbers" (или, если нету, после "simulWeatherSync;") следующее:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\compiles.sqf"; 6. Создаем в "mpmissions", если отсутствует, папку "scripts", а в ней файл с именем "compiles" в формате ".SQF". Если такой файл у вас имеется, рекоммендую имя файла "compiles" изменить на любое другое. В таком случае, его потребуется изменить и в ссылке, что мы вставляли в пункте выше, т.е. вот так:
      call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\{имя вашего файла}.sqf"; Открываем этот файл в Notepad++.
      Если в файле есть данные, и вы решили не создавать новый файл, то новые строки вы будете добавлять в конце файла!
      7. Добавляем в файл следующую строку:
      event_playerKilled = compile preprocessFileLineNumbers "scripts\events\event_playerKilled.sqf"; Если такая или похожая строка там уже имелась с переменной "event_playerKilled" то вам необходимо ее удалить из файла.
      8. Создаем папку "events" и помещаем в нее ранее скопированный "event_playerKilled.sqf". Если файл с таким именем у вас уже был по какой-либо причине, переименуйте его.
      9. Открываем скопированный файл в Notepad++ и видим содержимое файла примерно такого содержания (пример от DayZ 0.62 на скриншоте и по тексту гайда ниже)
      10. После строк:
      private["_agent","_uid"]; _agent = _this select 0; _killer = _this select 1; _uid = getClientUID (owner _agent); добавляем в этом файле строки
      _textToAll = ""; if (isNull _killer) then { _textToAll = format["%1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (isNull _agent) then { _textToAll = format["Disconnected %1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (_agent == _killer) then { _textToAll = format["%1 kill yourself",(name _agent)]; } else { if (_killer isKindOf "ZombieBase") then { _textToAll = format["%1 killed zombie",(name _agent)]; } else { _kplayers = (_killer getVariable ["kplayers",0]); _killer setVariable ["kplayers",(_kplayers + 1)]; _name_gun_killer = displayName (itemInHands _killer); if (_name_gun_killer == "") then { _name_gun_killer = "punch(hands)";}; _dist_kill = ((position _killer) distance _agent); _textToAll = format["%1 kill player %2 with [%3] form distance %4",(name _killer),(name _agent),_name_gun_killer,_dist_kill]; }; }; }; }; if (DZ_Enable_Kill_Messages) then { { [_x, _textToAll, "colorStatusChannel"] call fnc_playerMessage; } foreach players; }; И сохраняем файл.
      11. И последний штрих. Открываем вашу "Mpmissions", далее папку с активной "MpMissions", и открываем файл "init.sqf" в Notepad++. Добавляем в любом месте файла (лучше всего в начале или после после "simulWeatherSync;") следующее:
      DZ_Enable_Kill_Messages = true; // Сообщения о смерти игроков в чат (true - включить, false - выключить) Как вы уже догадались, этой строкой мы можем включить или отключить вывод сообщений о смертях игроков в чат без долгого копания в коде.
       
      Сам код сообщений из п. 10 гайда, логику их составления и обработки вы можете менять сами как вам угодно при наличии должных знаний в sqf-скриптинге армы. данный код является лишь примером реализации такой возможности.
    • Автор: TsarStalker
      Сервер запускается, все отлично, но после того как игрок хочет выйти, ждет 10 секунд, и нажимает на "Выход", его выкидывает не в лобби, а показывает серый экран, который лечится только Alt+F4.

      Прикладываю RPT лог.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка