Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0

Помогите пожалуйста со скриптом на стартовый лут игроков

 

 

if (!isServer) then {
waitUntil {!isNull player};
waitUntil {player == player};

while {true} do {
_player = player;
player addEventHandler ["Respawn", {
if (getPlayerUID player in ["0"]) then {
player addWeapon "arifle_MX_Black_F";
player addWeapon "hgun_P07_F";
player addMagazine "30Rnd_65x39_caseless_mag";
player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
player addWeapon "NVG_EPOCH";
player addWeapon "EpochRadio0";
player addWeapon "ItemMap";
player addWeapon "ItemGPS";
player addWeapon "ItemWatch";
player addWeapon "ItemCompass";
player addWeapon "RangeFinder";
player addBackpack "B_Kitbag_mcamo";
player addVest "V_37_EPOCH";
player addItemToBackpack "FAK";
player addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_mag";
player addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_mag ";
player addItemToBackpack "16Rnd_9x21_Mag ";

} else {
player addWeapon "EpochRadio0";
player addWeapon "ItemMap";
};
}];
waitUntil {_player != player};
};
};

Он работает, но не до конца. Например, вещи, добавляемые командами addItemToBackpack addItemToVest, не появляются в разгрузке и в рюкзаке. Исключение составляет мед.пакет. Он в рюкзаке появляется.

И еще один вопрос. Какую строку или часть кода надо добавить, чтобы проверка игрока происходила не только по ID но и по имени?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

В общем, решил свою проблему таким способом

 

 

waitUntil {!isNull player};
waitUntil {player == player};

while {true} do {
_player = player;
player addEventHandler ["Respawn", {
if (name player in ["Ro1and","Nicolas"]) then {
player addWeapon "arifle_MX_Black_F";
player addWeapon "hgun_P07_F";
player addWeapon "NVG_EPOCH";
player addWeapon "EpochRadio0";
player addWeapon "ItemMap";
player addWeapon "ItemGPS";
player addWeapon "ItemWatch";
player addWeapon "ItemCompass";
player addWeapon "RangeFinder";
player addBackpack "B_Kitbag_mcamo";
player addVest "V_37_EPOCH";
player addMagazine "30Rnd_65x39_caseless_mag";
player addMagazine "16Rnd_9x21_Mag";
player addItemToBackpack "FAK";
player addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_mag";
player addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_mag ";
player addItemToBackpack "16Rnd_9x21_Mag ";

} else {
player addWeapon "EpochRadio0";
player addWeapon "ItemMap";
};
}];
waitUntil {_player != player};
};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

_Name после UID проверки в списке а дальше подключить где тебе надо и все лучше сделать это через loadout
 

//Default Loadout
DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","15Rnd_9x19_M9SD","15Rnd_9x19_M9SD"];
DefaultWeapons = ["M9SD","ItemMap","ItemToolbox","ItemHatchet","ItemRadio"];
DefaultBackpack = "DZ_ALICE_Pack_EP1"; 
DefaultBackpackWeapon = [""]; 
DefaultBackpackItems = ["ItemPainkiller","FoodCanBakedBeans","ItemWaterbottleBoiled"];
	
//VIP
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","BAF_AS50_scoped_DZ","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["Mk_48_DZ","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","Skin_TK_Commander_EP1_DZ","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240"];
};

//VIP2
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","BAF_LRR_scoped","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["Pecheneg_DZ","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","Skin_TK_Commander_EP1_DZ","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK"];
};

//VIP3
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","m107","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["SCAR_H_CQC_CCO","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","Skin_TK_Commander_EP1_DZ","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR"];
};

//VIP4
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","BAF_AS50_scoped_DZ","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["SCAR_H_STD_EGLM_SPECT","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","1Rnd_HE_M203","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","1Rnd_HE_M203","1Rnd_HE_M203","1Rnd_HE_M203","1Rnd_HE_M203","5Rnd_127x99_as50","1Rnd_HE_M203","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","5Rnd_127x99_as50","20rnd_762x51_B_SCAR","20rnd_762x51_B_SCAR"];
};

//VIP5
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","VSS_vintorez","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["Pecheneg_DZ","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","ItemPainkiller","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","20Rnd_9x39_SP5_VSS","ItemPainkiller","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","20Rnd_9x39_SP5_VSS","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK"];
};

//VIP6
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","BAF_LRR_scoped","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["Pecheneg_DZ","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","ItemPainkiller","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","5Rnd_86x70_L115A1","ItemPainkiller","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","5Rnd_86x70_L115A1","100Rnd_762x54_PK","100Rnd_762x54_PK"];
};

//VIP 7
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","Mk_48_DZ","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","Skin_TK_Commander_EP1_DZ","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240"];
};

//VIP8
if ((getPlayerUID player) in ["0"]) then {  
	DefaultMagazines = ["ItemBandage","ItemBandage","ItemBandage","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD","30Rnd_9x19_UZI_SD"];
	DefaultWeapons = ["UZI_SD_EP1","m107","ItemEtool","ItemMap","ItemCompass","NVGoggles","ItemKnife","ItemMatchbox","ItemHatchet","ItemToolBox","ItemGPS","ItemCrowbar","Binocular_Vector","ItemRadio"];
	DefaultBackpack = "DZ_LargeGunBag_EP1";
	DefaultBackpackItems = ["Mk_48_DZ","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240","ItemSodaRbull","ItemSodaRbull","ItemTunaCooked","ItemTunaCooked","ItemMorphine","ItemMorphine","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemPainkiller","ItemBloodbag","ItemBloodbag","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","ItemAntibiotic","Skin_Sniper1_DZ","Skin_TK_Commander_EP1_DZ","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","10Rnd_127x99_m107","100Rnd_762x51_M240","100Rnd_762x51_M240"];
};
Изменено пользователем Dimitri (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Пример как реализовано в админке у меня :
в ahconfig
_AdNames = ["adminnick"];

+ проверка самой переменной в ah.sqf

Изменено пользователем Dimitri (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      ©
      Инструкция по базовой установке животных на сервер. (базовые понятия)
      Задача дать начальные понятия в установке животных  на сервер. Вопросы лута, поведения, расстановки-не рассматриваем.
      (визги и смешочки "олдфагов" вынесем за скобки, мы в курсе что когда вы начинали даже Богемии ещё не было)
      Будем всё делать на основе примера мода, карты Чернорусь и согласно простому правилу "не думай что ты умнее бегемотов".
      Берём общедоступный мод Radioactive Animals
      Для начала просто подключаем мод к серверу (тестовому , то же правило-имейте сервер для тестов), после чего пытаемся заспавнить животных админкой. Получилось, животные ведут себя после спавна адекватно, нормально выглядят - идём дальше, если нет-жалуемся автору мода.
      Открываем папку dayzOffline.chernarusplus и создаём папку mod (или как захотите, но без кириллицы). Открываем созданную папку.
      Первая задача-создать файл "types" с новыми объектами. Иногда с модом идёт уже готовый файл. Если он есть-копируем его в папку. Можете переименовать его как хотите. (остальные действия настройки как при создании его с нуля).
      Если его нет-не беда, нам нужно только узнать ID обьектов, а вот они то всегда есть в описании или в стиме или в папке с модом. (если нет, то только вскрыв мод или переписав значения при спавне админкой).
      Мод из примера НЕ имеет готового тайпса. Но есть ID (класснеймы) в отдельном файле.
      Создаём в папке mod файл Atypes.xml . Отрываем его, вставляем
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> </types> Верхней строчкой файл тайпс начинается, нижней заканчивается.
      Список класснеймов мода
      Radioactive_Bear_juggernaut
      Radioactive_Bear_Beast
      Radioactive_Bear_Tough
      Radioactive_bear_pelt
      Radioactive_Wolf_juggernaut
      Radioactive_Wolf_Beast
      Radioactive_Wolf_Tough
      Radioactive_wolf_pelt
      Radioactive_bear_Meat
      Radioactive_wolf_Meat
      Их нам внести в нами созданный файл, плохо что нет описания, что куда, но....ясно что у нас животные, их шкуры и мясо. С начало вносим животных. Из ванильного, серверного тайпс копируем значения для любого животного, к примеру
       
      <type name="Animal_BosTaurusF_Brown"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> и подставляя класснеймы модовых животных заполняем созданный тайпс. В конце концов он примет вид

       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> </types> Можно изменить <lifetime>1800</lifetime> на любое значение какое захотите (максимум 3888000). Это время жизни вашего животного когда рядом нет игрока на дистанции из <saferadius> файла events.
      После таким же способом добавляем шкуру и мясо. (опять таки копируем ванильное значение и меняем класснейм на модовый). В результате файл придёт к виду:
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <types> <type name="Radioactive_Bear_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Bear_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_juggernaut"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Beast"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_Wolf_Tough"> <nominal>0</nominal> <lifetime>1800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> </type> <type name="Radioactive_bear_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_pelt"> <nominal>0</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="tools"/> </type> <type name="Radioactive_bear_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> <type name="Radioactive_wolf_Meat"> <nominal>0</nominal> <lifetime>14400</lifetime> <restock>0</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="1" deloot="0"/> <category name="food"/> </type> </types>
      Проверяем кодировку, проверяем валидатором, (добавление-лично я проверяю окончания строчек что бы они совпадали с ванильным файлом).
      Основной файл для спавна создан. Теперь создаём файл событий.
      Создаём в папке mod файл Aevents.xml . Отрываем его, вставляем
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> </events> Верхней строчкой файл ивент начинается, нижней заканчивается.
      У нас два вида животных-медведь и волк, в каждом из которых три класса. Тут важно сразу решить, какие у нас будут "ивенты". Один для одного вида или несколько для одного вида и каждого класса. Для примера делаем по событию для каждого вида. Открываем ванильный events.xml и копируем в созданный файл два ивента - медведя и волка.
       
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBear"> <nominal>0</nominal> <min>2</min> <max>2</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Animal_UrsusArctos"/> </children> </event> <event name="AnimalWolf"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Animal_CanisLupus_Grey"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Animal_CanisLupus_White"/> </children> </event> </events> Теперь меняем event name. Для животных он всегда должно начинаться с "Animal" . Называем соответственно (пример) AnimalBearA и AnimalWolfA .
      Далее количество событий <nominal> котрое вам требуется.
      Количество особей в "отряде". <min>  <max>.
      Дистанции - расстояние до игрока, расстояние до другого "события", расстояние "уборки" события от игрока (начало отсчёта времени жизни или начало уборки трупов животных).
      Позиция. Оставляем , если хотим что бы событие спавнилось вне зависимости есть ли игрок рядом. Или делаем <position>player как у зомби, тогда спавн будет при приблежениии игрока.
      Лимит....Приведу просто выдержку из одного описания
      custom-limit refer to an external file like for animals territories.
      child-limit refer to the min and max attributes of the each child.
      parent-limit refer to the min and max attributes of the event itself.
      mixed-limit is a mix of both child et parent.
      То есть если берём что нужно (проще-для медведя что в ванили,для стайных-как у волков)
      Актив-1 конечно...
      Переделываем под модовые и получаем,
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <events> <event name="AnimalBearA"> <nominal>5</nominal> <min>1</min> <max>3</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>10</distanceradius> <cleanupradius>300</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>custom</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="1" min="1" type="Radioactive_Bear_Tough"/> </children> </event> <event name="AnimalWolfA"> <nominal>8</nominal> <min>4</min> <max>6</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>200</saferadius> <distanceradius>0</distanceradius> <cleanupradius>0</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="1"/> <position>fixed</position> <limit>child</limit> <active>1</active> <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="6" min="2" type="Radioactive_Wolf_juggernaut"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Beast"/> <child lootmax="0" lootmin="0" max="4" min="0" type="Radioactive_Wolf_Tough"/> </children> </event> </events> Опять таки проверяем кодировку,валидатором и на соответствие с ванильным файлом. Даже если есть предоставленный автором мода готовый- просмотрите, поправите, исправите.
      Теперь подключаем созданные файлы.
      Открываем ванильный файл cfgeconomycore.xml
      И вписываем между </defaults> и </economycore>
      <ce folder="mod"> <file name="Atypes.xml" type="types" /> <file name="Aevents.xml" type="events" /> </ce> Мы создали два подключаемых файла с тайпс и событиями и подключили их.
      Открываем папку env и создаём два файла bearA_territories.xml и wolfA_territories.xml 
      Это файлы территорий спавна. Один из способов их заполнить-работа через СE Editor. (здесь нет описания) Другой-вручную спавнится к каждой точке спавна и снимать координаты, в не зависимости как вы поступаете нужно сделать следующее.
      ОТкрываем файл , к примеру , bearA_territories.xml
      Заполняем его следующем образом.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> </territory-type> Так начинается и заканчивается этот файл, между ними вбиваем точки спавна. Для примера приведу ДВЕ точки спавна для ДВУХ событий.
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4997.5" z="13127.5" r="232.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="4960" z="13105" r="292.5"/> </territory> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6030" z="11485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="0" dmax="0" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> territory color="4291611852" - цветовой код для СЕ. Совет делать его не разным для всего события и уникальным.
      zone name="Water" - название зоны спавна (разные названия влияют на поведение животных после спавна, "Water","Rest","HuntingGround",Graze". использование зон куриц и кроликов и их действие на животных-непроверено)
      далее идёт количество статических и динамических обьектов при спавне (если в ивенте "лимит" ссылается на эти значения -сделать отличными от нуля)
      Далее координаты точки и радиус в котором произойдёт спавн.
      Ещё для примера wolfA_territories.xml
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4997.5" z="12927.5" r="200"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="5060" z="12805" r="292.5"/> </territory> <territory color="4290666866"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7897.5" z="7515" r="100"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="7070" r="150"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7560" z="7105" r="250.5"/> </territory> </territory-type> Опять всё проверяем,кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем
      (не делайте ошибки по типу 
      <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <territory-type> <territory color="4291611852"> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4822.5" z="13657.5" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="4897.5" z="13815" r="60"/> <zone name="Water" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6030" z="13485" r="45"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6997.5" z="12127.5" r="232.5"/> <zone name="Rest" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7477.5" z="11970" r="180"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6960" z="12105" r="292.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="7462.5" z="11970" r="217.5"/> <zone name="HuntingGround" smin="0" smax="0" dmin="3" dmax="4" x="6457.5" z="12210" r="210"/> </territory> </territory-type> в таком виде это блок точек для ОДНОГО события. Но если у вас в планах именно так, то....почему и нет?)))
      Теперь подключаем наши события из файла инит
      Открываем ванильный файл cfgeventspawns.xml
      И между <event name="AnimalRoeDeer" /> и <event name="AnimalWolf" /> вписываем
          <event name="AnimalBearA" />
          <event name="AnimalWolfA" />
      Названия для ивента взяты из созданного нами файла Aevents.xml
      (кодировка, проверка, схожесть, проверяем, сохраняем)
      Открываем ванильный файл cfgenvironment.xml
      В блок file path
      <file path="env/wolfA_territories.xml" /> <file path="env/bearA_territories.xml" /> Мы указали на путь к файлам с точками спавна.
      В блок с territory type вписываем
      <territory type="Herd" name="WolfA" behavior="DZWolfGroupBeh"> <file usable="wolfA_territories" /> </territory> <territory type="Herd" name="BearA" behavior="BlissBearGroupBeh"> <file usable="bearA_territories"/> </territory> Где
      name= - общее имя для территорий животного (использую всегда окончание названия ивента -подобие ваниле ибо там так)
      behavior="DZWolfGroupBeh" - подключение поведения. должен совпадать с установками в самом моде. Да, можно попробовать волкам прописать модель поведения коровы.Не проверял.
      file usable="bearA_territories подключение файла территории.
      Проверяем, сохраняем, вайпаем сервер.
       Далее.....Всё. Быстрее сделать чем рассказать.

      Почему файлы тайпс и ивент создаём сами и подключаем отдельно.
      Одна цитата от "богемии"
      because of a limit on xml file-size
      Да и проще работать когда всё разложено по полкам.
      Кому не удобно и просто лень-мешайте в одну кучу.


      Все права принадлежат на публикацию данного материала принадлежат и автору  ©





       
    • Автор: 123new
      За основу взята наработка автора скрипта: http://s-platoon.ru/profile/14721-borizzk/
      И немного доработана по своим соображениям.
      Использование мода клиенту игры НЕ ТРЕБУЕТСЯ!!!
       
      И так, установка:
      1. Первым делом нам необходим чистый стандартный сервер DayZ (без модов, поскольку моды могу приводить к неработоспособности частей гайда). Установить его можно по инструкции, например, так:
      2. Добавляем в папку сервера игры мод из архива:
      3. Добавляем в параметры запуска сервера:
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      -Filepatching "-servermod=@KillFeed_ServerMod" Если ваш сервер уже имеет серверные моды, просто добавьте папку с модом в список используемых сервером модов.
      ВАЖНО: не добавляйте данный мод в параметр запуска сервера -mod=, иначе это может стать проблемой заходи игроков с параметрами verifysignatures=2; equalmodrequired=1;
      4. В 'config-файле' сервера (там где названием сервера и прочие настройки) добавляем настройки для мода:
      //KillFeed_mod KillFeed_enableSaveKills = 1; // Включение сохранения счетчика убийств по игрокам KillFeed_enableSaveDies = 1; // Включение сохранения счетчика смертей по игрокам KillFeed_enableCustomTimeLog = 1; // Включение записи модом 'Кастомных' логов смертей игроков KillFeed_enableDefaultLog = 1; // Включение записи сервером стандартных логов сервера в scripts.log KillFeed_enableDebugLog = 1; // Включение записи сервером отладочных логов сервера в scripts.log (работает при KillFeed_enableDefaultLog = 1) KillFeed_enableMessages = 1; // Включение отправки сообщений в чат сервера о смертях игроков Пояснения к настройкам, как видите, имеются.
      Напомню, активный профиль сервера обозначается параметром '-profiles={имя папки или путь до папки}'
      Например, при указании:
      -profiles=Instance_1 папка профиля сервера будет выглядеть вот так:
      5. Запускаем сервер, умираем от зомби и радуемся. Сообщения о смертях игроков будут в чате у других игроков (если в настройках игры они не отключены), так и в script.log.

      Где хранятся счетчики убийств и смертей? Ответ:
      Они хранятся в profile сервера игры. Т.е. после 1-го запуска создаются 2 файла (как у клиента игры в документах windows в папку dayz) в файлах с расширениями ".vars.DayZProfile" и ".DayZProfile". При удалении этих файлов счетчики сбросятся!
       
      P.S. Чтобы увидеть сообщения в чате, нужно быть 2-м игрокам на сервере, и умереть одному из двух. тот, кто умирает, сообщения с чата не видит!!!
       
    • Автор: paranoyk
      Делается это немного нудно,но сравнительно просто (когда есть точки спавна).
      При спавне Land_Wreck_Uaz с помощью оффлайнера получим строку следующего вида.
      SpawnObject( "Land_Wreck_Uaz", "14348.268555 4.133186 13191.887695", "0.000000 0.000000 0.000000" );
      Нам необходимо задать точку для спавна "сетки лута".
      Для этого мы в файл по mapgrouppos.xml прописываем координаты взятые из строчки для спавна объекта (выше).
      <group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695" rpy="0.000000 0.000000 0.000000" a="0.000000" />
       
      group name="Land_Wreck_Uaz" pos="14348.268555 4.133186 13191.887695 - координаты запавненого УАЗика.
      rpy="0.000000 0.000000 0.000000" - числовые значения Yaw,Pitch,Roll соответственно. Берём их из всё той же строчки, но важно помнить что они там записаны в обратном порядке.
      a="0.000000"- угол порота сетки относительно угла поворота......короче! (Yaw-90) х (-1) Уже писал,что можно играться с 360 градусами,но пишу всегда полученное значение,проблем нет.

      И главное "сетка лута". Изначально её УАЗик не имеет, пишем её сами в файл mapGroupProto.xml .
       
      <group name="Land_Wreck_Uaz" lootmax="11"> <usage name="...класс вещей для спавна" /> <usage name="...класс вещей для спавна" /> <container name="lootfloor" lootmax="5"> -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. <category name="...категория вещей для спавна" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="0.511211 -0.372110 0.0254000" range="0.244141" height="0.513353" />-левое сиденье <point pos="-0.320921 -0.387334 -0.400000" range="0.310141" height="0.610353" />-правое переднее седение полик <point pos="-0.000921 -0.383194 0.301000" range="0.400186" height="0.590424" />-место за кпп середина <point pos="-0.211211 0.228620 -0.698000" range="0.360231" height="0.520142" />-правая часть капота возле стекла <point pos="0.681211 0.216190 -1.358000" range="0.262781" height="0.621102" />левая часть капота впереди </container> <container name="lootshelves" lootmax="3"> -"контейнер" для описания спавна, максимальное колличество в спавне. <category name="...категория вещей для спавна" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="-0.406211 -0.098190 -1.131250" range="0.246819" height="0.620459" />-правое переднее крыло <point pos="0.306211 -0.436570 -1.651250" range="0.424141" height="0.810353" />- центр переднего бампера <point pos="0.906211 -0.359570 -1.664250" range="0.124141" height="0.100353" />-слева на бампере </container> <container name="lootweapons" lootmax="3">-"контейнер" для спавна длинногоствольного оружия, максимальное колличество в спавне, патронов и гранат. <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> (возможен тэг- <tag name="floor" /> или <tag name="shelves" /> ) <point pos="0.256211 -0.372050 1.264250" range="0.724141" height="1.313353" /> -центр багажника <point pos="0.868211 -0.138190 1.398000" range="0.293625" height="0.605487" />-заднее левое крыло <point pos="-0.506211 -0.108190 1.431250" range="0.250879" height="0.582143" />-заднее правое крыло </container> </group> Вставляем нужные категории,классы и тэги,это практически конструктор.
      К примеру у меня пока выглядит так -
       
      <group name="Land_Wreck_Uaz" lootmax="11"> <usage name="Military" /> <usage name="Industrial" /> <usage name="Office" /> <container name="lootfloor" lootmax="5"> <category name="food" /> <category name="clothes" /> <point pos="0.511211 -0.372110 0.0254000" range="0.244141" height="0.513353" /> <point pos="-0.320921 -0.387334 -0.400000" range="0.310141" height="0.610353" /> <point pos="-0.000921 -0.383194 0.301000" range="0.400186" height="0.590424" /> <point pos="-0.211211 0.228620 -0.698000" range="0.360231" height="0.520142" /> <point pos="0.681211 0.216190 -1.358000" range="0.262781" height="0.621102" /> </container> <container name="lootshelves" lootmax="3"> <category name="tools" /> <category name="vehiclesparts" /> <point pos="-0.406211 -0.098190 -1.131250" range="0.246819" height="0.620459" /> <point pos="0.306211 -0.436570 -1.651250" range="0.424141" height="0.810353" /> <point pos="0.906211 -0.359570 -1.664250" range="0.124141" height="0.100353" /> </container> <container name="lootweapons" lootmax="3"> <category name="weapons" /> <category name="explosives" /> <point pos="0.256211 -0.372050 1.264250" range="0.724141" height="1.313353" /> <point pos="0.868211 -0.138190 1.398000" range="0.293625" height="0.605487" /> <point pos="-0.506211 -0.108190 1.431250" range="0.250879" height="0.582143" /> </container> </group> Также можно даже исключить полностью строчку lootmax="...". Большой разницы я не заметил.
      Сразу скажу,баги стандартные -длинноствол в багажнике может пробить ствол,иногда возможна "левитация" предметов.
      Во общем как то так.
      (возможно позже вылож сетку и для обломков V3S и С130. Решение для "заброшенной колонны" на севере-тоже в процессе.Кому надо-пишите)
    • Автор: AntonivkA
      Итак, господа. В 1.05 разрабы похоже сломали механику спавна лута. У меня предметы стали спавниться там, где их не должно быть. Заметил сразу, поскольку таблица лута у меня переделана основательно. Например, Песочный барьер у меня прописан только на Военках и Полиц.участке, и все работало корректно до 1.05. Теперь, песочный барьер я нахожу в гаражах, мастерских и жилых домах вокруг полиц. участка и в самом полиц. участке. Помимо этого, ребята стали замечать и скинули инфу, что на СЗ в гаражах и мастерских стал появлятся военный лут, хотя его там не должно быть.
      Кто-что скажет по этому поводу. Заметил ли кто-то подобное у себя?
       
    • Автор: zra47
      Забыл где это настраивается спавн лута ? в домах в казарамах и тп
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка