Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
GhostDZ

[ГАЙД] Добавление скинов, простой способ от CCG

Рекомендованные сообщения

Это просто и понятный способ добавления новых скинов в игру. Все AI вас видят и будут по вам стрелять. Суть добавления очень проста и разберется в ней любой.

 

Что бы не было лишних вопросов для начала ищите на форуме гайд о правом клике от Maca - он тут http://s-platoon.ru/index.php?/topic/1794-pkm-optcii-u-predmeta-maca-rc/

 

1. В extra_rc.hpp добавляем:

 

 

class Skin_INS_Worker2_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist2"; script = "[""Skin_gsc_scientist2"", ""Skin_INS_Worker2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_INS_Bardak_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist1"; script = "[""Skin_gsc_scientist1"", ""Skin_INS_Bardak_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_INS_Soldier_CO_DZ { class changeskin1 { text = "Trooper"; script = "[""Skin_gsc_military_head_grey_AT"", ""Skin_INS_Soldier_CO_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_INS_Soldier_AR_DZ { class changeskin1 { text = "TrooperHelmet"; script = "[""Skin_gsc_military_helmet_wdl"", ""Skin_INS_Soldier_AR_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_INS_Lopotev_DZ { class changeskin1 { text = "SAS1"; script = "[""Skin_SFSG_des_tl"", ""Skin_INS_Lopotev_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_RU_Soldier_Crew_DZ { class changeskin1 { text = "DesertRanger"; script = "[""Skin_Desert_SOF_AC"", ""Skin_RU_Soldier_Crew_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_TK_Commander_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "DesertForce"; script = "[""Skin_Desert_SOF_AT"", ""Skin_TK_Commander_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_TK_Soldier_Sniper_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Leeroy"; script = "[""Skin_frb_mark"", ""Skin_TK_Soldier_Sniper_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_TK_Special_Forces_MG_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "SpecForce1"; script = "[""Skin_frb_tl_mask"", ""Skin_TK_Special_Forces_MG_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Soldier_TL_PMC_DZ { class changeskin1 { text = "SAS2"; script = "[""Skin_SFSG_mtp_tl"", ""Skin_Soldier_TL_PMC_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Soldier_Sniper_PMC_DZ { class changeskin1 { text = "SAS3"; script = "[""Skin_SFSG_wdl_tl"", ""Skin_Soldier_Sniper_PMC_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Graves_Light_DZ { class changeskin1 { text = "SpecOps"; script = "[""Skin_Mercenary_Default20b "", ""Skin_Graves_Light_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_FR_Rodriguez_DZ { class changeskin1 { text = "Hacker2"; script = "[""Skin_SBH_Alpha_Soldier2"", ""Skin_FR_Rodriguez_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_FR_OHara_DZ { class changeskin1 { text = "WoodSoldier"; script = "[""Skin_MVD_Soldier_AT"", ""Skin_FR_OHara_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Soldier_Bodyguard_AA12_PMC_DZ { class changeskin1 { text = "Gimp"; script = "[""Skin_Navy_SEAL_diver"", ""Skin_Soldier_Bodyguard_AA12_PMC_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Drake_Light_DZ { class changeskin1 { text = "Seal"; script = "[""Skin_Navy_SEAL_TL"", ""Skin_Drake_Light_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "TheRussian"; script = "[""Skin_RU_Soldier2"", ""Skin_CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Pilot"; script = "[""Skin_USMC_Soldier_Pilot"", ""Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_GUE_Soldier_2_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerNeutral"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_head_neutral"", ""Skin_GUE_Soldier_2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_GUE_Soldier_CO_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerUrban"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_camo"", ""Skin_GUE_Soldier_CO_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerElite"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_duty"", ""Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ { class changeskin1 { text = "Stalker Camo"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_fred"", ""Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_GUE_Soldier_MG_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerWood"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_neutral"", ""Skin_GUE_Soldier_MG_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Bandit2_DZ { class changeskin1 { text = "UrbanSoldier"; script = "[""Skin_US_Delta_Force_Marksman_EP1"", ""Skin_Bandit2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Bandit1_DZ { class changeskin1 { text = "Alpha3"; script = "[""Skin_arma1_us_soldier_sabass"", ""Skin_Bandit1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Rocker4_DZ { class changeskin1 { text = "Matt"; script = "[""Skin_SFSG_wdl_mrk"", ""Skin_Rocker4_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Rocker3_DZ { class changeskin1 { text = "Loner"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_head_fred"", ""Skin_Rocker3_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Rocker2_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist3"; script = "[""Skin_gsc_scientist1_head"", ""Skin_Rocker2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Rocker1_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist4"; script = "[""Skin_gsc_scientist2_head"", ""Skin_Rocker1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Priest_DZ { class changeskin1 { text = "Frank"; script = "[""Skin_Desert_SOF_DA1a"", ""Skin_Priest_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Functionary1_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Maca"; script = "[""Skin_FR_Commander"", ""Skin_Functionary1_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_GUE_Commander_DZ { class changeskin1 { text = "Samuel"; script = "[""Skin_Soldier_Bodyguard_M4_PMC"", ""Skin_GUE_Commander_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Ins_Soldier_GL_DZ { class changeskin1 { text = "Alpha1"; script = "[""Skin_UKSF_des_mrk"", ""Skin_Ins_Soldier_GL_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Pilot_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Alpha2"; script = "[""Skin_UKSF_des_mrk_l"", ""Skin_Pilot_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Haris_Press_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Bravo1"; script = "[""Skin_UKSF_wdl_mrk_l"", ""Skin_Haris_Press_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_RU_Policeman_DZ { class changeskin1 { text = "Commando"; script = "[""Skin_UKSF_des_demo_l"", ""Skin_RU_Policeman_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Rocket_DZ { class changeskin1 { text = "Punisher"; script = "[""Skin_UN_CDF_Soldier_Officer_EP1"", ""Skin_Rocket_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Soldier1_DZ { class changeskin1 { text = "Jonse"; script = "[""Skin_UN_CDF_Soldier_EP1"", ""Skin_Soldier1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Camo1_DZ { class changeskin1 { text = "WinterSoldier"; script = "[""Skin_Winter_SOF_DA1b"", ""Skin_Camo1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
	class Skin_Sniper1_DZ { class changeskin1 {	text = "WinterSniper"; 	script = "[""Skin_Winter_SOF_Marksman"", ""Skin_Sniper1_DZ""] call player_wearClothes"; }; 	};

 

 

2. В veriables.sqf сразу под AllPalyers = [  добавляем:

 

 

AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_scientist2];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_scientist1"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_military_head_grey_AT"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_military_helmet_wdl"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SFSG_des_tl"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Desert_SOF_AC"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Desert_SOF_AT"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "frb_mark"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "frb_tl_mask"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SFSG_mtp_tl"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SFSG_wdl_tl"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Mercenary_Default20b"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SBH_Alpha_Soldier1"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SBH_Alpha_Soldier2"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "MVD_Soldier_AT"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Navy_SEAL_diver"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Navy_SEAL_TL"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "RU_Soldier2"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "USMC_Soldier_Pilot"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SBH_Alpha_Soldier5"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_eco_stalker_head_neutral"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_eco_stalker_mask_camo"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_eco_stalker_mask_duty"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_eco_stalker_mask_fred"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_eco_stalker_mask_neutral"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "US_Delta_Force_Marksman_EP1"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "arma1_us_soldier_sabass"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "SFSG_wdl_mrk"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_eco_stalker_head_fred"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_scientist1_head"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "gsc_scientist2_head"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Desert_SOF_DA1a"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "FR_Commander"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Soldier_Bodyguard_M4_PMC"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "UKSF_des_mrk"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "UKSF_des_mrk_l"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "UKSF_wdl_mrk_l"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "UKSF_des_demo_l"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "UN_CDF_Soldier_Officer_EP1"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "UN_CDF_Soldier_EP1"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Winter_SOF_DA1b"];
AllPlayers set [count AllPlayers, "Winter_SOF_Marksman"];

 

 

Либо более компактно:

{AllPlayers set [count AllPlayers,_x];} count [
    "gsc_scientist2","gsc_scientist1","gsc_military_head_grey_AT","gsc_military_helmet_wdl","SFSG_des_tl","Desert_SOF_AC","Desert_SOF_AT",
    "frb_mark","frb_tl_mask","SFSG_mtp_tl","SFSG_wdl_tl","Mercenary_Default20b","SBH_Alpha_Soldier1","SBH_Alpha_Soldier2","MVD_Soldier_AT",
    "Navy_SEAL_diver","Navy_SEAL_TL","RU_Soldier2","USMC_Soldier_Pilot","SBH_Alpha_Soldier5","gsc_eco_stalker_head_neutral","gsc_eco_stalker_mask_camo",
    "gsc_eco_stalker_mask_duty","gsc_eco_stalker_mask_fred","gsc_eco_stalker_mask_neutral","US_Delta_Force_Marksman_EP1","arma1_us_soldier_sabass",
    "SFSG_wdl_mrk","gsc_eco_stalker_head_fred","gsc_scientist1_head","gsc_scientist2_head","Desert_SOF_DA1a","FR_Commander","Soldier_Bodyguard_M4_PMC",
    "UKSF_des_mrk","UKSF_des_mrk_l","UKSF_wdl_mrk_l","UKSF_des_demo_l","UN_CDF_Soldier_Officer_EP1","UN_CDF_Soldier_EP1","Winter_SOF_DA1b","Winter_SOF_Marksman"
];

З.Ы. Выше мы видим все скины которые будут доступны для игроков

 

3. Где-то в миссии создаем файлик skins.hpp а в него добавляем:

 

 

class skins {
	class Default {
		sex = "male";
		playerModel = "Survivor2_DZ";
		displayName = "Skin";
		package = "Skin_Sniper1_DZ";
	};
	class Skin_gsc_scientist2 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_scientist2";
		displayName = "Scientist2";
		package = "Skin_INS_Worker2_DZ";
	};
	class Skin_gsc_scientist1 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_scientist1";
		displayName = "Scientist1";
		package = "Skin_INS_Bardak_DZ";
	};
	class Skin_gsc_military_head_grey_AT : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_military_head_grey_AT";
		displayName = "Trooper";
		package = "Skin_INS_Soldier_CO_DZ";
	};
	class Skin_gsc_military_helmet_wdl : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_military_helmet_wdl";
		displayName = "TrooperHelmet";
		package = "Skin_INS_Soldier_AR_DZ";
	};
	class Skin_SFSG_des_tl : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "SFSG_des_tl";
		displayName = "SAS1";
		package = "Skin_INS_Lopotev_DZ";
	};
	class Skin_Desert_SOF_AC : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Desert_SOF_AC";
		displayName = "DesertRanger";
		package = "Skin_RU_Soldier_Crew_DZ";
	};
	class Skin_Desert_SOF_AT : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Desert_SOF_AT";
		displayName = "DesertForce";
		package = "Skin_TK_Commander_EP1_DZ";
	};
	class Skin_frb_mark : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "frb_mark";
		displayName = "Leeroy";
		package = "Skin_TK_Soldier_Sniper_EP1_DZ";
	};
	class Skin_frb_tl_mask : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "frb_tl_mask";
		displayName = "SpecForce1";
		package = "Skin_TK_Special_Forces_MG_EP1_DZ";
	};
	class Skin_SFSG_mtp_tl : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "SFSG_mtp_tl";
		displayName = "SAS2";
		package = "Skin_Soldier_TL_PMC_DZ";
	};
	class Skin_SFSG_wdl_tl : Default {
		sex = "male";
		playerModel = "SFSG_wdl_tl";
		displayName = "SAS3";
		package = "Skin_Soldier_Sniper_PMC_DZ";
	};
	class Skin_Mercenary_Default20b : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Mercenary_Default20b";
		displayName = "SpecOps";
		package = "Skin_Graves_Light_DZ";
	};
	class Skin_SBH_Alpha_Soldier1 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "SBH_Alpha_Soldier1";
		displayName = "Hacker1";
		package = "Skin_CZ_Soldier_Sniper_EP1_DZ";
	};
	class Skin_SBH_Alpha_Soldier2 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "SBH_Alpha_Soldier2";
		displayName = "Hacker2";
		package = "Skin_FR_Rodriguez_DZ";
	};
	class Skin_MVD_Soldier_AT : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "MVD_Soldier_AT";
		displayName = "WoodSoldier";
		package = "Skin_FR_OHara_DZ";
	};
	class Skin_Navy_SEAL_diver : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Navy_SEAL_diver";
		displayName = "Gimp";
		package = "Skin_Soldier_Bodyguard_AA12_PMC_DZ";
	};
	class Skin_Navy_SEAL_TL : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Navy_SEAL_TL";
		displayName = "Seal";
		package = "Skin_Drake_Light_DZ";
	};
	class Skin_RU_Soldier2 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "RU_Soldier2";
		displayName = "TheRussian";
		package = "Skin_CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1_DZ";
	};
	class Skin_USMC_Soldier_Pilot : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "USMC_Soldier_Pilot";
		displayName = "Pilot";
		package = "Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ";
	};
	class Skin_SBH_Alpha_Soldier5 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "SBH_Alpha_Soldier5";
		displayName = "Jak";
		package = "Skin_TK_INS_Warlord_EP1_DZ";
	};
	class Skin_gsc_eco_stalker_head_neutral : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_eco_stalker_head_neutral";
		displayName = "StalkerNeutral";
		package = "Skin_GUE_Soldier_2_DZ";
	};
	class Skin_gsc_eco_stalker_mask_camo : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_eco_stalker_mask_camo";
		displayName = "StalkerUrban";
		package = "Skin_GUE_Soldier_CO_DZ";
	};
	class Skin_gsc_eco_stalker_mask_duty : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_eco_stalker_mask_duty";
		displayName = "StalkerElite";
		package = "Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ";
	};
	class Skin_gsc_eco_stalker_mask_fred : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_eco_stalker_mask_fred";
		displayName = "Stalker Camo";
		package = "Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ";
	};
	class Skin_gsc_eco_stalker_mask_neutral : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_eco_stalker_mask_neutral";
		displayName = "StalkerWood";
		package = "Skin_GUE_Soldier_MG_DZ";
	};
	class Skin_US_Delta_Force_Marksman_EP1 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "US_Delta_Force_Marksman_EP1";
		displayName = "UrbanSoldier";
		package = "Skin_Bandit2_DZ";
	};
	class Skin_arma1_us_soldier_sabass : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "arma1_us_soldier_sabass";
		displayName = "Alpha3";
		package = "Skin_Bandit1_DZ";
	};
	class Skin_SFSG_wdl_mrk : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "SFSG_wdl_mrk";
		displayName = "Matt";
		package = "Skin_Rocker4_DZ";
	};
	class Skin_gsc_eco_stalker_head_fred : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_eco_stalker_head_fred";
		displayName = "Loner";
		package = "Skin_Rocker3_DZ";
	};
	class Skin_gsc_scientist1_head : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_scientist1_head";
		displayName = "Scientist3";
		package = "Skin_Rocker2_DZ";
	};
	class Skin_gsc_scientist2_head : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "gsc_scientist2_head";
		displayName = "Scientist4";
		package = "Skin_Rocker1_DZ";
	};
	class Skin_Desert_SOF_DA1a : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Desert_SOF_DA1a";
		displayName = "Frank";
		package = "Skin_Priest_DZ";
	};
	class Skin_FR_Commander : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "FR_Commander";
		displayName = "Maca";
		package = "Skin_Functionary1_EP1_DZ";
	};
	class Skin_Soldier_Bodyguard_M4_PMC : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Soldier_Bodyguard_M4_PMC";
		displayName = "Samuel";
		package = "Skin_GUE_Commander_DZ";
	};
	class Skin_UKSF_des_mrk : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "UKSF_des_mrk";
		displayName = "Alpha1";
		package = "Skin_Ins_Soldier_GL_DZ";
	};
	class Skin_UKSF_des_mrk_l : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "UKSF_des_mrk_l";
		displayName = "Alpha2";
		package = "Skin_Pilot_EP1_DZ";
	};
	class Skin_UKSF_wdl_mrk_l : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "UKSF_wdl_mrk_l";
		displayName = "Bravo1";
		package = "Skin_Haris_Press_EP1_DZ";
	};
	class Skin_UKSF_des_demo_l : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "UKSF_des_demo_l";
		displayName = "Commando";
		package = "Skin_RU_Policeman_DZ";
	};
	class Skin_UN_CDF_Soldier_Officer_EP1 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "UN_CDF_Soldier_Officer_EP1";
		displayName = "Punisher";
		package = "Skin_Rocket_DZ";
	};
	class Skin_UN_CDF_Soldier_EP1 : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "UN_CDF_Soldier_EP1";
		displayName = "Jonse";
		package = "Skin_Soldier1_DZ";
	};
	class Skin_Winter_SOF_DA1b : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Winter_SOF_DA1b";
		displayName = "WinterSoldier";
		package = "Skin_Camo1_DZ";
	};
	class Skin_Winter_SOF_Marksman : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Winter_SOF_Marksman";
		displayName = "WinterSniper";
		package = "Skin_Sniper1_DZ";
	};
	class Skin_Sniper_City : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Sniper_City";
		displayName = "Urban ghillie suit";
		package = "Skin_Sniper1_DZ";
	};
	class Skin_Sniper_Snow : Default { 
		sex = "male";
		playerModel = "Sniper_Snow";
		displayName = "Snow ghillie suit";
		package = "Skin_Sniper1_DZ";
	};
};

 

 

4. Подключаем файлик skins.hpp в description.ext^

#include "Scripts\skins.hpp"

5. Создаем или заменяем все в файле player_wearClothes.sqf

 

 

private ["_item","_skinpkg","_onLadder","_hasclothesitem","_config","_newConfig","_text","_myModel","_itemNew","_currentSex","_newSex","_model"];
DZE_ActionInProgress = false;
if(DZE_ActionInProgress) exitWith { cutText [(localize "str_epoch_player_83") , "PLAIN DOWN"] };
DZE_ActionInProgress = true;
if (typeName _this == "ARRAY") then {
	_item = _this select 0;
	_skinpkg = _this select 1;
} else {
	_item = _this;
	_skinpkg = _this;
};
call gear_ui_init;
closeDialog 1;

if (!isNil "SkinChangeInProgress") exitWith {
	DZE_ActionInProgress = false;
	cutText ['You have already changed your skin, please log to lobby and back to change your skin again!', 'PLAIN'];
};

_onLadder =	(getNumber (configFile >> "CfgMovesMaleSdr" >> "States" >> (animationState player) >> "onLadder")) == 1;
if (_onLadder) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "str_player_21") , "PLAIN DOWN"]};
_config = configFile >> "CfgMagazines";
if (!isClass (_config >> _item)) then {
	_config = missionConfigFile >> "Skins";
};
_hasclothesitem = _skinpkg in magazines player;
if (!isClass (_config >> _item)) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText ["Can not find skin...", "PLAIN DOWN"]};
_text = getText (_config >> _item >> "displayName");
if (!_hasclothesitem) exitWith { DZE_ActionInProgress = false; cutText [format[(localize "str_player_31"),_text,"wear"] , "PLAIN DOWN"]};
if (vehicle player != player) exitWith { DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "str_epoch_player_85"), "PLAIN DOWN"]};
//if (!isNull (unitBackpack player)) exitWith { DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "STR_EPOCH_ACTIONS_9"), "PLAIN DOWN"] };
if ("CSGAS" in (magazines player)) exitWith { DZE_ActionInProgress = false; cutText [(localize "STR_EPOCH_ACTIONS_10"), "PLAIN DOWN"] };
_myModel = (typeOf player);
_itemNew = "Skin_" + _myModel;
_newConfig = if (!isClass(configFile >> "CfgMagazines" >> _itemNew)) then {
	(missionConfigFile >> "Skins")
} else {
	(configFile >> "CfgMagazines")
};
if (!isClass (_newConfig >> _itemNew)) exitWith {DZE_ActionInProgress = false; cutText ["Can not find new skin...", "PLAIN DOWN"]};
_currentSex = if (isClass(configFile >> "CfgSurvival" >> "Skins" >> _itemNew)) then {
	getText (configFile >> "CfgSurvival" >> "Skins" >> _itemNew >> "sex")
} else {
	getText (missionConfigFile >> "Skins" >> _itemNew >> "sex")
};
_newSex = if (isClass(configFile >> "CfgSurvival" >> "Skins" >> _item)) then {
	getText (configFile >> "CfgSurvival" >> "Skins" >> _item >> "sex")
} else {
	getText (missionConfigFile >> "Skins" >> _item >> "sex")
};
if(_currentSex != _newSex) exitWith {
	cutText [(localize "str_epoch_player_86"), "PLAIN DOWN"];
};
_model = if (isClass(configFile >> "CfgSurvival" >> "Skins" >> _item)) then {
	getText (configFile >> "CfgSurvival" >> "Skins" >> _item >> "playerModel")
} else {
	getText (missionConfigFile >> "Skins" >> _item >> "playerModel")
};
if (_model != _myModel) then {
	if(([player,_skinpkg] call BIS_fnc_invRemove) == 1) then {
		if (!isClass(configFile >> "CfgMagazines" >> _itemNew)) then {
			player addMagazine getText(missionConfigFile >> "Skins" >> _itemNew >> "package");
		} else {
			player addMagazine _itemNew;
		};
		[dayz_playerUID,dayz_characterID,_model] spawn player_humanityMorph;
	};
};
DZE_ActionInProgress = false;

 

 

Ну и последний штрих это изменяем путь в compile.sqf до нашего нового файла:

player_wearClothes = compile preprocessFileLineNumbers "player_wearClothes.sqf";

Не будьте жмотами, люди пишут для вас, распинаются, а вам + поставить в падлу. :thumbsup:



Сразу скажу что я сам это не проверял, но. Что бы потом с игрока можно было скин снять. Нужно:

 

1. В fn_selfaction найти:

// logic vars
_player_cook = false;
_player_boil = false;

и сразу над этим блоком добавить:

//Remove CLOTHES
if (_isMan and !_isAlive and !_isZombie and !_isAnimal) then {
if (s_clothes < 0) then {
s_clothes = player addAction [("" + ("Take Clothes") + ""), "scripts\removeclothes.sqf",cursorTarget, 1, false, true, "",""];
};
} else {
player removeAction s_clothes;
s_clothes = -1;
};

2. А в папке scripts создать файлик removeclothes.sqf а в него добавить:

 

 

/* Zupa */
player removeAction s_clothes;
s_clothes = -1;

_body = _this select 3;
_model = typeOf _body;

if( _model in Clothing1)then{_model = "FR_OHara_DZ"; //OK
}else{
if( _model in Clothing2)then{_model = "Soldier1_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing3)then{_model = "Ins_Soldier_GL_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing4)then{_model = "GUE_Soldier_Crew_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing5)then{_model = "Graves_Light_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing6)then{_model = "CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing7)then{_model = "Bandit2_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing8)then{_model = "Soldier_Bodyguard_AA12_PMC_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing9)then{_model = "TK_INS_Soldier_EP1_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing10)then{_model = "Survivor2_DZ";//OK
}else{
if( _model in Clothing11)then{_model = "FR_Rodriguez_DZ";//OK - Edit this one for normal arma. The rest coming is overwatch.
}else{////2
if( _model in Clothing12)then{_model = "Drake_Light_DZ";//OK
}else{////3
if( _model in Clothing13)then{_model = "Soldier_Sniper_PMC_DZ";//OK
}else{////4
if( _model in Clothing14)then{_model = "CZ_Soldier_Sniper_EP1_DZ";//OK
}else{////5
if( _model in Clothing15)then{_model = "Camo1_DZ";//OK
}else{////6
if( _model in Clothing16)then{_model = "Rocket_DZ";//OK
}else{////7
if( _model in Clothing17)then{_model = "Sniper1_DZ";//OK
}else{////8
if( _model in Clothing18)then{_model = "Soldier_TL_PMC_DZ";//OK
}else{////9
if( _model in Clothing19)then{_model = "GUE_Soldier_Sniper_DZ";//OK
}else{////10
if( _model in Clothing20)then{_model = "TK_INS_Warlord_EP1_DZ";//OK
}else{////11
if( _model in Clothing21)then{_model = "Bandit1_DZ";
}else{////12
if( _model in Clothing22)then{_model = "Bandit2_DZ";
}else{////13
if( _model in Clothing23)then{_model = "BanditW1_DZ";
}else{////14
if( _model in Clothing24)then{_model = "BanditW2_DZ";
}else{////15
if( _model in Clothing25)then{_model = "GUE_Commander_DZ";
}else{////16
if( _model in Clothing26)then{_model = "GUE_Soldier_2_DZ";
}else{////17
if( _model in Clothing27)then{_model = "GUE_Soldier_CO_DZ";
}else{////18
_model = _model;
};////18
};////17
};////16
};////15
};////14
};////13
};////12
};////11
};////10
};////9
};////8
};////7
};////6
};////5
};////4
};////3
};////2
};
};
};
};
};
};
};
};
};
};

_count = (({isPlayer _x} count (nearestObjects [player, ["CAManBase"], 5])) - 1);

switch (_model) do {
	case "Survivor3_DZ": {
		_model = "Survivor2_DZ";
	};
};

_isModel = _model in  AllPlayers;

if (_count > 0) exitWith {
	_txt = "You can't take clothes from a body when a player is within 5m of you!";
	cutText [_txt,"PLAIN DOWN"];
	systemChat ("Zupa: "+str _txt+"");
};
if !(_isModel) then {
	_txt = "These clothes can not be taken!";
	cutText [txt,"PLAIN DOWN"];
	systemChat ("Zupa: "+str _txt+"");
};
if (_model in ["Survivor2_DZ"]) then {
	_txt = "These clothes can not be taken!";
	cutText [txt,"PLAIN DOWN"];
	systemChat ("Zupa: "+str _txt+"");
};



if (_isModel &&  !(_model in ["Survivor2_DZ"])) then {
	_model = "Skin_" + _model;
	_result = [player,_model] call BIS_fnc_invAdd;
	if (_result) then {
		player playActionNow "PutDown";
		private["_name","_method"];
		_name = _body getVariable["bodyName","unknown"];
		_method = _body getVariable["deathType","unknown"];
		_money = _body getVariable["cashMoney",0];
		_class = "Survivor2_DZ";
		_position = getPosATL _body;
		_dir = getDir _body;
		//---------_currentAnim = animationState _body;
		private ["_weapons","_magazines","_primweapon","_secweapon"];
		_weapons = weapons _body;
		_primweapon = primaryWeapon _body;
		_secweapon = secondaryWeapon _body;
		if (!(_primweapon in _weapons) && _primweapon != "") then {_weapons = _weapons + [_primweapon];};
		if (!(_secweapon in _weapons) && _secweapon != "") then {_weapons = _weapons + [_secweapon];};
		_magazines = magazines _body;
		private ["_newBackpackType","_backpackWpn","_backpackMag"];
		dayz_myBackpack = unitBackpack _body;
		if (isNull (unitBackpack _body)) then {
			_hasBackPack = false;
		} else {
			_hasBackPack = true;
			_newBackpackType = typeOf dayz_myBackpack;
			_backpackWpn = getWeaponCargo dayz_myBackpack;
			_backpackMag = getMagazineCargo dayz_myBackpack;
		};
		_currentWpn = currentWeapon _body;
		_muzzles = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _currentWpn >> "muzzles");
		if (count _muzzles > 1) then {_currentWpn = currentMuzzle _body;};
		_body setPosATL dayz_spawnPos;
		_oldUnit = _body;
		_group = createGroup west;
		_newUnit = _group createUnit [_class,position player,[],0,"NONE"];
		_newUnit setPosATL _position;
		_newUnit setDir _dir;
		{_newUnit removeMagazine _x;} forEach magazines _newUnit;
		removeAllWeapons _newUnit;
		{if (typeName _x == "ARRAY") then {_newUnit addMagazine [_x select 0,_x select 1];} else {_newUnit addMagazine _x;};} forEach _magazines;
		{_newUnit addWeapon _x;} forEach _weapons;
		if (str(_weapons) != str(weapons _newUnit)) then {
			{_weapons = _weapons - [_x];} forEach (weapons _newUnit);
			{_newUnit addWeapon _x;} forEach _weapons;
		};
		if (_primweapon != (primaryWeapon _newUnit)) then { _newUnit addWeapon _primweapon; };
		if (_secweapon != (secondaryWeapon _newUnit) && _secweapon != "") then { _newUnit addWeapon _secweapon; };
		if (_hasBackPack) then {
			_newUnit addBackpack _newBackpackType;
			_oldBackpack = dayz_myBackpack;
			dayz_myBackpack = unitBackpack _newUnit;
			_backpackWpnTypes = [];
			_backpackWpnQtys = [];
			if (count _backpackWpn > 0) then {
				_backpackWpnTypes = _backpackWpn select 0;
				_backpackWpnQtys = _backpackWpn select 1;
			};
			_countr = 0;
			{
				dayz_myBackpack addWeaponCargoGlobal [_x,(_backpackWpnQtys select _countr)];
				_countr = _countr + 1;
			} forEach _backpackWpnTypes;
			_backpackmagTypes = [];
			_backpackmagQtys = [];
			if (count _backpackmag > 0) then {
				_backpackmagTypes 	= _backpackMag select 0;
				_backpackmagQtys 	= _backpackMag select 1;
			};
			_countr = 0;
			{
				dayz_myBackpack addmagazineCargoGlobal [_x,(_backpackmagQtys select _countr)];
				_countr = _countr + 1;
			} forEach _backpackmagTypes;
		};
		removeAllWeapons _oldUnit;
		{
			_oldUnit removeMagazine _x;
		} forEach magazines _oldUnit;
		deleteVehicle _oldUnit;
		_oldUnit = nil;
		_newUnit setDamage 1;
		_newUnit setVariable["bodyName",_name,true];
		_newUnit setVariable["deathType",_method,true];
		_newUnit setVariable["cashMoney",_money,true];
	} else {cutText ["You need a free slot to take clothing.", "PLAIN DOWN"];};
};

 

 

Как то так :confused:

Изменено пользователем DrTauren (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

Поставил,куда именно они добавились я не знаю но эффект такой-раньше они не переодевались и исчезали после перезахода теперь когда одеваю новый скин через админку потом его можно переодеть в другой но к сожалению в инвентаре остается не новый скин а из старых в зависимости от костюма.Ну и после перезахода теперь новый скин остается.Но есть желание сделать его играбельным чтобы можно было добавить торговцам,чтобы оставался при переодевании как новый предмет.Одеть в них ботов чтобы игроки могли снять новый скин и в нем побегать.Помогите кто чем может!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Поставил,куда именно они добавились я не знаю но эффект такой-раньше они не переодевались и исчезали после перезахода теперь когда одеваю новый скин через админку потом его можно переодеть в другой но к сожалению в инвентаре остается не новый скин а из старых в зависимости от костюма.Ну и после перезахода теперь новый скин остается.Но есть желание сделать его играбельным чтобы можно было добавить торговцам,чтобы оставался при переодевании как новый предмет.Одеть в них ботов чтобы игроки могли снять новый скин и в нем побегать.Помогите кто чем может!!!

Эм, вы все правильно сделали? ПКМ от Маки поставили? У вам по правому клику по скину должно появится дополнительное меню с названием нового скина

Скрипт рабочий 100500 процентов, сам его использовал до поры, до времени

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

пкм от маки стоял в сборке щас попробую заново переделать может где-то ошибся.Сборка с платуна оверпоч напф 

Изменено пользователем tipan (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Переустановил жму на синюю надпись Remove Clothes пишет The clothes are destroyed you cannot take them.У меня стоит еще скрипт Take clothes может из-за этого?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Переустановил жму на синюю надпись Remove Clothes пишет The clothes are destroyed you cannot take them.У меня стоит еще скрипт Take clothes может из-за этого?

твой TC не будет работать с новыми скинами

 

в твой уже существующий extra_rc нужно добавить так:

 

Перед последней скобкой:

 

class extra_rc {
-------
-----
---
--
-
   };
<--сюда
};
Изменено пользователем GhostDZ (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В extra_rc.hpp вставил как у вас но не помогло проблема та-же.Вопрос можно прописать как у вас или делать как в скрипте пкм от Мака?то есть прописывать каждый скин отдельно.Еще при выборе нового скина  через админку вылетает вы -"Вы не можете играть редактировать так как отсутствует контент  sbh_paranoia  может в этом проблема?Поставил параною ошибка при одевании исчезла но с трупа по-прежнему скин снять не могу(именно новый),А при переодевании добавляется один из старых скинов.как-то так

Изменено пользователем DrTauren (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

В extra_rc.hpp вставил как у вас но не помогло проблема та-же.Вопрос можно прописать как у вас или делать как в скрипте пкм от Мака?то есть прописывать каждый скин отдельно.Еще при выборе нового скина  через админку вылетает вы -"Вы не можете играть редактировать так как отсутствует контент  sbh_paranoia  может в этом проблема?

добавьте sbh_paranoia в addons в mission.sqm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

добавил но проблема со снятием скинов осталась.Ошибки при одевании через админку устранена

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

 

class ExtraRc {
    class ItemKnife {
        class farmhemp {
            text = "Harvest Weed";
            script = "execVM 'custom\weed\hemp.sqf'";
        };
         class Skin_INS_Worker2_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist2"; script = "[""Skin_gsc_scientist2"", ""Skin_INS_Worker2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_INS_Bardak_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist1"; script = "[""Skin_gsc_scientist1"", ""Skin_INS_Bardak_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_INS_Soldier_CO_DZ { class changeskin1 { text = "Trooper"; script = "[""Skin_gsc_military_head_grey_AT"", ""Skin_INS_Soldier_CO_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_INS_Soldier_AR_DZ { class changeskin1 { text = "TrooperHelmet"; script = "[""Skin_gsc_military_helmet_wdl"", ""Skin_INS_Soldier_AR_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_INS_Lopotev_DZ { class changeskin1 { text = "SAS1"; script = "[""Skin_SFSG_des_tl"", ""Skin_INS_Lopotev_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_RU_Soldier_Crew_DZ { class changeskin1 { text = "DesertRanger"; script = "[""Skin_Desert_SOF_AC"", ""Skin_RU_Soldier_Crew_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_TK_Commander_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "DesertForce"; script = "[""Skin_Desert_SOF_AT"", ""Skin_TK_Commander_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_TK_Soldier_Sniper_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Leeroy"; script = "[""Skin_frb_mark"", ""Skin_TK_Soldier_Sniper_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_TK_Special_Forces_MG_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "SpecForce1"; script = "[""Skin_frb_tl_mask"", ""Skin_TK_Special_Forces_MG_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Soldier_TL_PMC_DZ { class changeskin1 { text = "SAS2"; script = "[""Skin_SFSG_mtp_tl"", ""Skin_Soldier_TL_PMC_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Soldier_Sniper_PMC_DZ { class changeskin1 { text = "SAS3"; script = "[""Skin_SFSG_wdl_tl"", ""Skin_Soldier_Sniper_PMC_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Graves_Light_DZ { class changeskin1 { text = "SpecOps"; script = "[""Skin_Mercenary_Default20b "", ""Skin_Graves_Light_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_FR_Rodriguez_DZ { class changeskin1 { text = "Hacker2"; script = "[""Skin_SBH_Alpha_Soldier2"", ""Skin_FR_Rodriguez_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_FR_OHara_DZ { class changeskin1 { text = "WoodSoldier"; script = "[""Skin_MVD_Soldier_AT"", ""Skin_FR_OHara_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Soldier_Bodyguard_AA12_PMC_DZ { class changeskin1 { text = "Gimp"; script = "[""Skin_Navy_SEAL_diver"", ""Skin_Soldier_Bodyguard_AA12_PMC_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Drake_Light_DZ { class changeskin1 { text = "Seal"; script = "[""Skin_Navy_SEAL_TL"", ""Skin_Drake_Light_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "TheRussian"; script = "[""Skin_RU_Soldier2"", ""Skin_CZ_Special_Forces_GL_DES_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Pilot"; script = "[""Skin_USMC_Soldier_Pilot"", ""Skin_TK_INS_Soldier_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_GUE_Soldier_2_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerNeutral"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_head_neutral"", ""Skin_GUE_Soldier_2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_GUE_Soldier_CO_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerUrban"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_camo"", ""Skin_GUE_Soldier_CO_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerElite"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_duty"", ""Skin_GUE_Soldier_Crew_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ { class changeskin1 { text = "Stalker Camo"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_fred"", ""Skin_GUE_Soldier_Sniper_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_GUE_Soldier_MG_DZ { class changeskin1 { text = "StalkerWood"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_mask_neutral"", ""Skin_GUE_Soldier_MG_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Bandit2_DZ { class changeskin1 { text = "UrbanSoldier"; script = "[""Skin_US_Delta_Force_Marksman_EP1"", ""Skin_Bandit2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Bandit1_DZ { class changeskin1 { text = "Alpha3"; script = "[""Skin_arma1_us_soldier_sabass"", ""Skin_Bandit1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Rocker4_DZ { class changeskin1 { text = "Matt"; script = "[""Skin_SFSG_wdl_mrk"", ""Skin_Rocker4_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Rocker3_DZ { class changeskin1 { text = "Loner"; script = "[""Skin_gsc_eco_stalker_head_fred"", ""Skin_Rocker3_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Rocker2_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist3"; script = "[""Skin_gsc_scientist1_head"", ""Skin_Rocker2_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Rocker1_DZ { class changeskin1 { text = "Scientist4"; script = "[""Skin_gsc_scientist2_head"", ""Skin_Rocker1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Priest_DZ { class changeskin1 { text = "Frank"; script = "[""Skin_Desert_SOF_DA1a"", ""Skin_Priest_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Functionary1_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Maca"; script = "[""Skin_FR_Commander"", ""Skin_Functionary1_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_GUE_Commander_DZ { class changeskin1 { text = "Samuel"; script = "[""Skin_Soldier_Bodyguard_M4_PMC"", ""Skin_GUE_Commander_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Ins_Soldier_GL_DZ { class changeskin1 { text = "Alpha1"; script = "[""Skin_UKSF_des_mrk"", ""Skin_Ins_Soldier_GL_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Pilot_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Alpha2"; script = "[""Skin_UKSF_des_mrk_l"", ""Skin_Pilot_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Haris_Press_EP1_DZ { class changeskin1 { text = "Bravo1"; script = "[""Skin_UKSF_wdl_mrk_l"", ""Skin_Haris_Press_EP1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_RU_Policeman_DZ { class changeskin1 { text = "Commando"; script = "[""Skin_UKSF_des_demo_l"", ""Skin_RU_Policeman_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Rocket_DZ { class changeskin1 { text = "Punisher"; script = "[""Skin_UN_CDF_Soldier_Officer_EP1"", ""Skin_Rocket_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Soldier1_DZ { class changeskin1 { text = "Jonse"; script = "[""Skin_UN_CDF_Soldier_EP1"", ""Skin_Soldier1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Camo1_DZ { class changeskin1 { text = "WinterSoldier"; script = "[""Skin_Winter_SOF_DA1b"", ""Skin_Camo1_DZ""] call player_wearClothes"; }; };
    class Skin_Sniper1_DZ { class changeskin1 {    text = "WinterSniper";     script = "[""Skin_Winter_SOF_Marksman"", ""Skin_Sniper1_DZ""] call player_wearClothes"; };     };
    };
    class ItemKiloHemp {
        class smokeweed {
            text = "Smoke Weed (everyday)";
            script = "execVM 'custom\weed\smoke.sqf'";
        };
    };
    class ItemToolbox {
        class DeployBike {
            text = "Deploy Bike";
            script = "execVM 'custom\deploy\deploy.sqf'";
        };
    }
    class ItemBloodbag {
        class UseBB {
            text = "Use Bloodbag";
            script = "execVM 'custom\selfbloodbag\SelfBB.sqf'";
        };
    };
    class ItemRadio {
        class GroupManagement {
            text = "Group Management";
            script = "[] execVM 'dzgm\loadGroupManagement.sqf'";
        };        
    };
    class Binocular {
        class distance200m {
            text = "200 Meters";
            script = "setViewDistance 200; systemChat('ViewDistance: 200');";
        };
        class distance400m {
            text = "400 Meters";
            script = "setViewDistance 400; systemChat('ViewDistance: 400');";
        };
        class distance600m {
            text = "600 Meters";
            script = "setViewDistance 600; systemChat('ViewDistance: 600');";
        };
        class distance800m {
            text = "800 Meters";
            script = "setViewDistance 800; systemChat('ViewDistance: 800');";
        };
        class distance1000m {
            text = "1000 Meters";
            script = "setViewDistance 1000; systemChat('ViewDistance: 1000');";
        };
        class distance1250m {
            text = "1250 Meters";
            script = "setViewDistance 1250; systemChat('ViewDistance: 1250');";
        };
        class distance1500m {
            text = "1500 Meters";
            script = "setViewDistance 1500; systemChat('ViewDistance: 1500');";
        };
        class distance2000m {
            text = "2000 Meters";
            script = "setViewDistance 2000; systemChat('ViewDistance: 2000');";
        };
    };
    class Binocular_Vector {
        class distance200m {
            text = "200 Meters";
            script = "setViewDistance 200; systemChat('ViewDistance: 200');";
        };
        class distance400m {
            text = "400 Meters";
            script = "setViewDistance 400; systemChat('ViewDistance: 400');";
        };
        class distance600m {
            text = "600 Meters";
            script = "setViewDistance 600; systemChat('ViewDistance: 600');";
        };
        class distance800m {
            text = "800 Meters";
            script = "setViewDistance 800; systemChat('ViewDistance: 800');";
        };
        class distance1000m {
            text = "1000 Meters";
            script = "setViewDistance 1000; systemChat('ViewDistance: 1000');";
        };
        class distance1250m {
            text = "1250 Meters";
            script = "setViewDistance 1250; systemChat('ViewDistance: 1250');";
        };
        class distance1500m {
            text = "1500 Meters";
            script = "setViewDistance 1500; systemChat('ViewDistance: 1500');";
        };
        class distance2000m {
            text = "2000 Meters";
            script = "setViewDistance 2000; systemChat('ViewDistance: 2000');";
        };
    };
    class NVGoggles {
        class distance200m {
            text = "200 Meters";
            script = "setViewDistance 200; systemChat('ViewDistance: 200');";
        };
        class distance400m {
            text = "400 Meters";
            script = "setViewDistance 400; systemChat('ViewDistance: 400');";
        };
        class distance600m {
            text = "600 Meters";
            script = "setViewDistance 600; systemChat('ViewDistance: 600');";
        };
        class distance800m {
            text = "800 Meters";
            script = "setViewDistance 800; systemChat('ViewDistance: 800');";
        };
        class distance1000m {
            text = "1000 Meters";
            script = "setViewDistance 1000; systemChat('ViewDistance: 1000');";
        };
        class distance1250m {
            text = "1250 Meters";
            script = "setViewDistance 1250; systemChat('ViewDistance: 1250');";
        };
        class distance1500m {
            text = "1500 Meters";
            script = "setViewDistance 1500; systemChat('ViewDistance: 1500');";
        };
        class distance2000m {
            text = "2000 Meters";
            script = "setViewDistance 2000; systemChat('ViewDistance: 2000');";
        };
    };
};
 

 

 

 
Вот так я прописал может где ошибка?
Изменено пользователем DrTauren (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
 class ItemKnife {
        class farmhemp {
            text = "Harvest Weed";
            script = "execVM 'custom\weed\hemp.sqf'";
        };

Вот тут у тебя класс farmhemp открылся и не закрылся еще одну }; добавь

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

добавьте sbh_paranoia в addons в mission.sqm

 

Можно поподробнее?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Можно поподробнее?

да конечно, в mission.sqm в блоке aadons после "джетскайянахуй" (извините по английски я хер напишу такое) ставите запятую а сразу под ним "sbh_paranoia"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Прошу помощи, сделал все по данному гайду и не появляется функции Take Clothes, одежда меняется, пункты есть, после релога сохраняется, но снять с трупа нельзя, причем не только лишь проблема с данным скриптом да еще и с совмещенным самозаливка + снятие скинов, заранее благодарен за ответ, и не совсем понятны действия с variables.sqf, к какому формату привести нужно..

Решил проблему, было подключено 2 fn_selfActions.sqf

Изменено пользователем hekut144 (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хрен его знает что произошло, вроде все сделал нормально. НО после одевания некоторых скинов у игроков чистится лут и их тпшит за карту на место спавна

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Хрен его знает что произошло, вроде все сделал нормально. НО после одевания некоторых скинов у игроков чистится лут и их тпшит за карту на место спавна

player_switchmodel там проблемы у вас

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Курим логи. Логи - это наше все!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Курим логи. Логи - это наше все!

врядли логи помогут, обычно при таких делах их нету, это неправильное создание персонажа при сменен скина, ведь в арме одна модель - еняется на другую, нужно неного подправить файл о котором я писал выше, лучше бы его вообще показать, но чаще всего все думают что тут ванги

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

врядли логи помогут, обычно при таких делах их нету, это неправильное создание персонажа при сменен скина, ведь в арме одна модель - еняется на другую, нужно неного подправить файл о котором я писал выше, лучше бы его вообще показать, но чаще всего все думают что тут ванги

private ["_weapons","_backpackWpn","_backpackMag","_currentWpn","_backpackWpnTypes","_backpackWpnQtys","_countr","_class","_position","_dir","_currentAnim","_tagSetting","_playerUID","_countMags","_magazines","_primweapon","_secweapon","_newBackpackType","_muzzles","_oldUnit","_group","_newUnit","_playerObjName","_wpnType","_ismelee"];

_class 			= _this;
_position 		= getPosATL player;
_dir 			= getDir player;
_currentAnim 	= animationState player;
_tagSetting = player getVariable["DZE_display_name",false];
_playerUID = getPlayerUID player;
_weapons 	= weapons player;
_countMags = call player_countMagazines; 
_magazines = _countMags select 0;
_cashMoney = player getVariable["cashMoney",0];

if ((_playerUID == dayz_playerUID) && (count _magazines == 0) && (count (magazines player) > 0 )) exitWith {cutText [(localize "str_epoch_player_17"), "PLAIN DOWN"]};

_primweapon	= primaryWeapon player;
_secweapon	= secondaryWeapon player;

if(!(_primweapon in _weapons) && _primweapon != "") then {
	_weapons = _weapons + [_primweapon];
};

if(!(_secweapon in _weapons) && _secweapon != "") then {
	_weapons = _weapons + [_secweapon];
};

//BackUp Backpack
dayz_myBackpack = unitBackpack player;
_newBackpackType = (typeOf dayz_myBackpack);
if(_newBackpackType != "") then {
	_backpackWpn = getWeaponCargo unitBackpack player;
	_backpackMag = _countMags select 1;
};

//Get Muzzle
_currentWpn = currentWeapon player;
_muzzles = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _currentWpn >> "muzzles");
if (count _muzzles > 1) then {
	_currentWpn = currentMuzzle player;
};

//Secure Player for Transformation
player setPosATL dayz_spawnPos;

//BackUp Player Object
_oldUnit = player;
_oldGroup = group player;

/**********************************/
//DONT USE player AFTER THIS POINT//
/**********************************/

//Create New Character
_group = createGroup west;
_newUnit = _group createUnit [_class,dayz_spawnPos,[],0,"NONE"];
[_newUnit] joinSilent createGroup WEST;
_newUnit setPosATL _position;
_newUnit setDir _dir;
_newUnit setVariable ["cashMoney",_cashMoney,true];

//Clear New Character
{_newUnit removeMagazine _x;} count  magazines _newUnit;
removeAllWeapons _newUnit;	

//Equip New Charactar
{
	if (typeName _x == "ARRAY") then {if ((count _x) > 0) then {_newUnit addMagazine [(_x select 0), (_x select 1)]; }; } else { _newUnit addMagazine _x; };
} count _magazines;

{
	_newUnit addWeapon _x;
} count _weapons;

//Check && Compare it
if(str(_weapons) != str(weapons _newUnit)) then {
	//Get Differecnce
	{
		_weapons = _weapons - [_x];
	} count (weapons _newUnit);
	
	//Add the Missing
	{
		_newUnit addWeapon _x;
	} count _weapons;
};

if(_primweapon !=  (primaryWeapon _newUnit)) then {
	_newUnit addWeapon _primweapon;		
};
if (_primweapon == "MeleeCrowbar") then {
	_newUnit addMagazine 'crowbar_swing';
};
if (_primweapon == "MeleeSledge") then {
	_newUnit addMagazine 'sledge_swing';
};
if (_primweapon == "MeleeHatchet_DZE") then {
	_newUnit addMagazine 'Hatchet_Swing';
};
if (_primweapon == "MeleeMachete") then {
	_newUnit addMagazine 'Machete_swing';
};
if (_primweapon == "MeleeFishingPole") then {
	_newUnit addMagazine 'Fishing_Swing';
};

if(_secweapon != (secondaryWeapon _newUnit) && _secweapon != "") then {
	_newUnit addWeapon _secweapon;		
};
_switchUnit = {
	addSwitchableUnit _newUnit;
	setPlayable _newUnit;
	selectPlayer _newUnit;
	if ((count units _oldGroup > 1) && {!isNil "PVDZE_plr_LoginRecord"}) then {[player] join _oldGroup;deleteGroup _group;};
	removeAllWeapons _oldUnit;
	{_oldUnit removeMagazine _x;} count  magazines _oldUnit;
	deleteVehicle _oldUnit;
	if(_currentWpn != "") then {_newUnit selectWeapon _currentWpn;};
};
//Add && Fill BackPack
if (!isNil "_newBackpackType") then {
	if (_newBackpackType != "") then {
		_newUnit addBackpack _newBackpackType;
		dayz_myBackpack = unitBackpack _newUnit;
		//Weapons
		_backpackWpnTypes = [];
		_backpackWpnQtys = [];
		if (count _backpackWpn > 0) then {
			_backpackWpnTypes = _backpackWpn select 0;
			_backpackWpnQtys = _backpackWpn select 1;
		};
		[] call _switchUnit;
		if (gear_done) then {sleep 0.001;};
		["1"] call gearDialog_create;
		//magazines
		_countr = 0;
		{
			if (!(isClass(configFile >> "CfgWeapons" >> _x))) then {
				_countr = _countr + 1;
				if ((typeName _x) != "STRING") then {
					(unitBackpack player) addMagazineCargoGlobal [(_x select 0), 1];
					_idc = 4999 + _countr;
					_idc setIDCAmmoCount (_x select 1);
				} else {
					(unitBackpack player) addMagazineCargoGlobal [_x, 1];
				};
			};
		} count _backpackMag;
		(findDisplay 106) closeDisplay 0;
		_countr = 0;
		{
			(unitBackpack player) addWeaponCargoGlobal [_x,(_backpackWpnQtys select _countr)];
			_countr = _countr + 1;
		} count _backpackWpnTypes;
	} else { [] call _switchUnit; };
} else { [] call _switchUnit; };
[objNull, player, rSwitchMove,_currentAnim] call RE;
player disableConversation true;

//player setVariable ["bodyName",dayz_playerName,true]; //Outcommit (Issue #991) - Also removed in DayZ Mod 1.8

if (_tagSetting) then {
	DZE_ForceNameTags = true;
};

_playerUID = getPlayerUID player;
_playerObjName = format["PVDZE_player%1",_playerUID];
call compile format["%1 = player;",_playerObjName];
publicVariableServer _playerObjName; //Outcommit in DayZ 1.8 No clue for what this is - Skaronator

//melee check
_wpnType = primaryWeapon player;
_ismelee = (gettext (configFile >> "CfgWeapons" >> _wpnType >> "melee"));
if (_ismelee == "true") then {
	call dayz_meleeMagazineCheck; 
};

//reveal the same objects we do on login
{player reveal _x} count (nearestObjects [getPosATL player, dayz_reveal, 50]);

player setVariable ["cashMoney",_cashMoney,true];

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

private ["_weapons","_backpackWpn","_backpackMag","_currentWpn","_backpackWpnTypes","_backpackWpnQtys","_countr","_class","_position","_dir","_currentAnim","_tagSetting","_playerUID","_countMags","_magazines","_primweapon","_secweapon","_newBackpackType","_muzzles","_oldUnit","_group","_newUnit","_playerObjName","_wpnType","_ismelee"];

_class 			= _this;
_position 		= getPosATL player;
_dir 			= getDir player;
_currentAnim 	= animationState player;
_tagSetting = player getVariable["DZE_display_name",false];
_playerUID = getPlayerUID player;
_weapons 	= weapons player;
_countMags = call player_countMagazines; 
_magazines = _countMags select 0;
_cashMoney = player getVariable["cashMoney",0];

if ((_playerUID == dayz_playerUID) && (count _magazines == 0) && (count (magazines player) > 0 )) exitWith {cutText [(localize "str_epoch_player_17"), "PLAIN DOWN"]};

_primweapon	= primaryWeapon player;
_secweapon	= secondaryWeapon player;

if(!(_primweapon in _weapons) && _primweapon != "") then {
	_weapons = _weapons + [_primweapon];
};

if(!(_secweapon in _weapons) && _secweapon != "") then {
	_weapons = _weapons + [_secweapon];
};

//BackUp Backpack
dayz_myBackpack = unitBackpack player;
_newBackpackType = (typeOf dayz_myBackpack);
if(_newBackpackType != "") then {
	_backpackWpn = getWeaponCargo unitBackpack player;
	_backpackMag = _countMags select 1;
};

//Get Muzzle
_currentWpn = currentWeapon player;
_muzzles = getArray(configFile >> "cfgWeapons" >> _currentWpn >> "muzzles");
if (count _muzzles > 1) then {
	_currentWpn = currentMuzzle player;
};

//Secure Player for Transformation
player setPosATL dayz_spawnPos;

//BackUp Player Object
_oldUnit = player;
_oldGroup = group player;

/**********************************/
//DONT USE player AFTER THIS POINT//
/**********************************/

//Create New Character
_group = createGroup west;
_newUnit = _group createUnit [_class,dayz_spawnPos,[],0,"NONE"];
[_newUnit] joinSilent createGroup WEST;
_newUnit setPosATL _position;
_newUnit setDir _dir;
_newUnit setVariable ["cashMoney",_cashMoney,true];

//Clear New Character
{_newUnit removeMagazine _x;} count  magazines _newUnit;
removeAllWeapons _newUnit;	

//Equip New Charactar
{
	if (typeName _x == "ARRAY") then {if ((count _x) > 0) then {_newUnit addMagazine [(_x select 0), (_x select 1)]; }; } else { _newUnit addMagazine _x; };
} count _magazines;

{
	_newUnit addWeapon _x;
} count _weapons;

//Check && Compare it
if(str(_weapons) != str(weapons _newUnit)) then {
	//Get Differecnce
	{
		_weapons = _weapons - [_x];
	} count (weapons _newUnit);
	
	//Add the Missing
	{
		_newUnit addWeapon _x;
	} count _weapons;
};

if(_primweapon !=  (primaryWeapon _newUnit)) then {
	_newUnit addWeapon _primweapon;		
};
if (_primweapon == "MeleeCrowbar") then {
	_newUnit addMagazine 'crowbar_swing';
};
if (_primweapon == "MeleeSledge") then {
	_newUnit addMagazine 'sledge_swing';
};
if (_primweapon == "MeleeHatchet_DZE") then {
	_newUnit addMagazine 'Hatchet_Swing';
};
if (_primweapon == "MeleeMachete") then {
	_newUnit addMagazine 'Machete_swing';
};
if (_primweapon == "MeleeFishingPole") then {
	_newUnit addMagazine 'Fishing_Swing';
};

if(_secweapon != (secondaryWeapon _newUnit) && _secweapon != "") then {
	_newUnit addWeapon _secweapon;		
};
_switchUnit = {
	addSwitchableUnit _newUnit;
	setPlayable _newUnit;
	selectPlayer _newUnit;
	if ((count units _oldGroup > 1) && {!isNil "PVDZE_plr_LoginRecord"}) then {[player] join _oldGroup;deleteGroup _group;};
	removeAllWeapons _oldUnit;
	{_oldUnit removeMagazine _x;} count  magazines _oldUnit;
	deleteVehicle _oldUnit;
	if(_currentWpn != "") then {_newUnit selectWeapon _currentWpn;};
};
//Add && Fill BackPack
if (!isNil "_newBackpackType") then {
	if (_newBackpackType != "") then {
		_newUnit addBackpack _newBackpackType;
		dayz_myBackpack = unitBackpack _newUnit;
		//Weapons
		_backpackWpnTypes = [];
		_backpackWpnQtys = [];
		if (count _backpackWpn > 0) then {
			_backpackWpnTypes = _backpackWpn select 0;
			_backpackWpnQtys = _backpackWpn select 1;
		};
		[] call _switchUnit;
		if (gear_done) then {sleep 0.001;};
		["1"] call gearDialog_create;
		//magazines
		_countr = 0;
		{
			if (!(isClass(configFile >> "CfgWeapons" >> _x))) then {
				_countr = _countr + 1;
				if ((typeName _x) != "STRING") then {
					(unitBackpack player) addMagazineCargoGlobal [(_x select 0), 1];
					_idc = 4999 + _countr;
					_idc setIDCAmmoCount (_x select 1);
				} else {
					(unitBackpack player) addMagazineCargoGlobal [_x, 1];
				};
			};
		} count _backpackMag;
		(findDisplay 106) closeDisplay 0;
		_countr = 0;
		{
			(unitBackpack player) addWeaponCargoGlobal [_x,(_backpackWpnQtys select _countr)];
			_countr = _countr + 1;
		} count _backpackWpnTypes;
	} else { [] call _switchUnit; };
} else { [] call _switchUnit; };
[objNull, player, rSwitchMove,_currentAnim] call RE;
player disableConversation true;

//player setVariable ["bodyName",dayz_playerName,true]; //Outcommit (Issue #991) - Also removed in DayZ Mod 1.8

if (_tagSetting) then {
	DZE_ForceNameTags = true;
};

_playerUID = getPlayerUID player;
_playerObjName = format["PVDZE_player%1",_playerUID];
call compile format["%1 = player;",_playerObjName];
publicVariableServer _playerObjName; //Outcommit in DayZ 1.8 No clue for what this is - Skaronator

//melee check
_wpnType = primaryWeapon player;
_ismelee = (gettext (configFile >> "CfgWeapons" >> _wpnType >> "melee"));
if (_ismelee == "true") then {
	call dayz_meleeMagazineCheck; 
};

//reveal the same objects we do on login
{player reveal _x} count (nearestObjects [getPosATL player, dayz_reveal, 50]);

player setVariable ["cashMoney",_cashMoney,true];

попробуй мой

http://pastebin.com/xFb3sw0c

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Еще проблема, при снятии кикает с причиной Setpos #0, помогите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

setpos.txt

//new
5 "" !"FunctionsManager" !"Shot" !"z_doctor" !"z_hunter" !"z_new_villager1" !"z_new_villager2" !"z_new_villager3" !"z_new_villager4" !"z_new_worker1" !"z_new_worker2" !"z_new_worker3" !"z_new_worker4" !"z_policeman" !"z_priest" !"z_soldier_heavy" !"z_soldier_pilot" !"z_soldier" !"z_suit1" !"z_suit2" !"z_teacher" !"z_villager1" !"z_villager2" !"z_villager3" !"z_worker1" !"z_worker2" !"z_worker3" !"zZombie_Base"  !"AN2_DZ" !"ATV_CZ_EP1" !"ATV_US_EP1" !"ArmoredSUV_PMC_DZ" !"C130J_US_EP1" !"CH_47F_EP1_DZ" !"CSJ_GyroC" !"CSJ_GyroCover" !"CSJ_GyroP" !"Fishing_Boat" !"GAZ_Vodnik" !"GAZ_Vodnik_MedEvac" !"GLT_M300_LT" !"GLT_M300_ST" !"GNT_C185" !"GNT_C185C" !"GNT_C185R" !"GNT_C185U" !"HMMWV_Ambulance" !"HMMWV_Ambulance_CZ_DES_EP1" !"HMMWV_DES_EP1" !"HMMWV_DZ" !"HMMWV_M1035_DES_EP1" !"HMMWV_M1151_M2_CZ_DES_EP1" !"HMMWV_M998A2_SOV_DES_EP1" !"Ikarus" !"Ikarus_TK_CIV_EP1" !"JetSkiYanahui_Case_Blue" !"JetSkiYanahui_Case_Green" !"JetSkiYanahui_Case_Red" !"JetSkiYanahui_Case_Yellow" !"KamazRefuel_DZ" !"Lada1" !"Lada1_TK_CIV_EP1" !"Lada2" !"Lada2_TK_CIV_EP1" !"LadaLM" !"LandRover_CZ_EP1" !"LandRover_MG_TK_EP1" !"LandRover_Special_CZ_EP1" !"LandRover_TK_CIV_EP1" !"MH6J_DZ" !"MMT_Civ" !"MTVR_DES_EP1" !"MV22_DZ" !"Mi17_Civilian_DZ" !"Mi17_DZ" !"MtvrRefuel_DES_EP1_DZ" !"Offroad_DSHKM_Gue" !"Old_bike_TK_INS_EP1" !"Old_moto_TK_Civ_EP1" !"PBX" !"Pickup_PK_GUE" !"Pickup_PK_INS" !"Pickup_PK_TK_GUE_EP1" !"RHIB" !"S1203_TK_CIV_EP1" !"S1203_ambulance_EP1" !"SUV_Blue" !"SUV_Camo" !"SUV_Charcoal" !"SUV_Green" !"SUV_Orange" !"SUV_Pink" !"SUV_Red" !"SUV_Silver" !"SUV_TK_CIV_EP1" !"SUV_White" !"SUV_Yellow" !"Skoda" !"SkodaBlue" !"SkodaGreen" !"SkodaRed" !"Smallboat_1" !"Smallboat_2" !"TT650_Civ" !"TT650_TK_CIV_EP1" !"UAZ_CDF" !"UAZ_INS" !"UAZ_MG_TK_EP1" !"UAZ_Unarmed_TK_CIV_EP1" !"UAZ_Unarmed_TK_EP1" !"UAZ_Unarmed_UN_EP1" !"UH1H_DZ" !"UH1Y_DZ" !"UH60M_EP1_DZ" !"UralRefuel_TK_EP1_DZ" !"Ural_CDF" !"Ural_TK_CIV_EP1" !"Ural_UN_EP1" !"V3S_Open_TK_CIV_EP1" !"V3S_Open_TK_EP1" !"V3S_Refuel_TK_GUE_EP1_DZ" !"VIL_Star_S2000" !"VIL_Star_S2000o" !"VIL_alfa_civil" !"VIL_alfa_civil1" !"VIL_alfa_civil2" !"VIL_asistvan_DZE" !"VIL_berlingo" !"VIL_bmw7_civil" !"VIL_bmw7_civil1" !"VIL_bmw7_civil2" !"VIL_bmw7_civilvip" !"VIL_citrone_civil" !"VIL_citrone_civil1" !"VIL_citrone_civil2" !"VIL_citrone_civil3" !"VIL_ducato_bus" !"VIL_ducato_cargo" !"VIL_ducato_cargo2" !"VIL_fobia_civil" !"VIL_fobia_civil1" !"VIL_fobia_civil2" !"VIL_fobia_civil3" !"VIL_fobia_civil4" !"VIL_fobia_civil5" !"VIL_hilux1_civi2" !"VIL_hilux1_civi3" !"VIL_hilux1_civil" !"VIL_hilux1_police" !"VIL_karoca_civil" !"VIL_karoca_civil_red" !"VIL_kia_ceed" !"VIL_kia_ceed2" !"VIL_kia_ceed3" !"VIL_kia_ceed4" !"VIL_kia_ceeddwa" !"VIL_kia_ceeddwa2" !"VIL_kia_ceeddwa3" !"VIL_kia_ceeddwa4" !"VIL_kia_ceeddwa6" !"VIL_lublin_freez" !"VIL_mondeo_civil" !"VIL_mondeo_civil3" !"VIL_mondeo_civil4" !"VIL_mondeo_civil5" !"VIL_octavia_civil" !"VIL_octavia_civil2" !"VIL_octavia_civil3" !"VIL_octavia_civil4" !"VIL_panda_civil" !"VIL_panda_civil1" !"VIL_passat_civil" !"VIL_passat_civil1" !"VIL_passat_civil2" !"VIL_passat_civil3" !"VIL_passat_civil4" !"VIL_passat_civil5" !"VIL_smart_civil" !"VIL_smart_civil1" !"VIL_smart_civil2" !"VIL_smart_civil4" !"VIL_smart_civil5" !"VIL_sprinter_cargo" !"VIL_transit_truck" !"VIL_vivaro_amb" !"VIL_vivaro_civ" !"VIL_volvofl" !"VIL_vwt4_banksec" !"VIL_vwt4_civ" !"VWGolf" !"VolhaLimo_TK_CIV_EP1" !"Volha_2_TK_CIV_EP1" !"Zodiac" !"car_hatchback" !"car_sedan" !"datsun1_civil_1_open" !"datsun1_civil_2_covered" !"datsun1_civil_3_open" !"hilux1_civil_2_covered" !"hilux1_civil_3_open_EP1" !"policecar" !"tractor" !"ATV_Base_EP1" !"HMMWV_Base" !"Ikarus_TK_CIV_EP1" !"Lada_base" !"LandRover_Base" !"Offroad_DSHKM_base" !"Pickup_PK_base" !"S1203_TK_CIV_EP1" !"SUV_Base_EP1" !"SkodaBase"
1 ""
5 "CIV_EuroMan02_EP1"
5 "Dr_Annie_Baker_EP1"
5 "Dr_Hladik_EP1"
5 "Woodlander1"
5 "FunctionsManager"

setpos.log

17.06.2015 18:10:30: Hades (192.168.1.1:2304) - - #0 2:2705 Soldier_Sniper_PMC_DZ [126,157,0]


Используя скрипт снятия вещей из данной темы проблем не имел

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

4) Откройте папку BattlEye (MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus\BattlEye), зайдите в "setvariable.txt" и конец первой строки добавьте:

  •  
  •  
  •  
  1. !="clothesTaken"

Прописано?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Troy1
      Всем привет. пишу мод и столкнулся с проблемой в реализации.
      Суть: Пытаюсь сделать проверку, если игрок стоит прям у окна или у дверного проёма он должен получать урон.
      Делал вот так.
      int wallHits = 0; float d = 2.2; // Дистанция до стены. Если стена дальше — считаем, что там окно или проем. // 8 направлений "снежинкой" для проверки стен вокруг игрока // Используем Vector(x, y, z) для точности ref array<vector> checkDirs = { Vector(d,0,0), Vector(-d,0,0), Vector(0,0,d), Vector(0,0,-d), Vector(d,0,d), Vector(-d,0,-d), Vector(d,0,-d), Vector(-d,0,d) }; foreach (vector dir : checkDirs) { // Пускаем горизонтальные лучи от позиции игрока (from) if (DayZPhysics.RayCastBullet(from, from + dir, collisionLayerMask, this, hitObject, hitPosition, hitNormal, hitFraction)) { // ПРОВЕРКА: Это должна быть вертикальная стена (Y нормали < 0.5) // Чтобы не засчитать низкий потолок за стену if (Math.AbsFloat(hitNormal[1]) < 0.5) { wallHits++; } } } // УСЛОВИЕ БЕЗОПАСНОСТИ: // В комнате wallHits будет 6-8. У окна или в проеме — 1-4. if (wallHits < 5) { hasSafeCeiling = false; // Слишком открытое пространство (окно/дверь) } Пытался менять дистанции, но всё ровно не как не хочет работать.
      Что я делаю не так, или я вообще делаю не то?
      Мне нужно проверять игрока, в укрытии он или нет.
      С высотой я разобрался, а вот с боковыми лучами у меня траблы и не во всех помещениях работает как нужно.
      В некоторых помещениях вообще не работает, удаляешь строки проверки, начинает работать и то по высоте.
      Просто забегаешь по навес и игрок под защитой, так не должно быть.
      Помогите пожалуйста  решить задачу.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Суть в чём, пишу мод на событие и когда происходит событие, параллельно должна меняться скорость ветра, не могу понять как заставить скрипт управлять силой ветра. Понижать силу ветра получилось сделать, а вот повышать не как. Только после перезагрузки сервера сила ветра задаётся в нужном значение.
      Как сделать, что бы по вызову функции менялась сила ветра в большую или в меньшую сторону?
      protected void SetWind(float wind, float time) { if (!g_Game) return; Weather m_Weather = g_Game.GetWeather(); if (!m_Weather) return; m_Weather.SetWindMaximumSpeed(wind); m_Weather.SetWind(Vector(1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3)) * wind); m_Weather.SetWindSpeed(wind); m_Weather.SetWindFunctionParams(1.0, 1.0, -1); } Это скрипт на понижение силы ветра.
      Работает понижение силы ветра в том случае, если до этого сила ветра была выше.
      Пример:
      Изначально на сервере сила ветра = 20 m/s А нужно понизить до 10 m/s
      Только в этом случае сработает скрипт который я приложил выше.
      Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Пока ждал помощи, решил вопрос!
      Тема закрыта!!!
    • Автор: magliner
      Привет ! Ну вот моя история с вопросом в конце.. Я фанат Дэйз ванилы черноруси, заколебало сидеть на бездушных серверах со слабой админкой и терять лут от софтеров, решил создать под свои скромные запросы около ванильный сервер.. Нашел хорошего исполнителя, быстро и четко запустили отладили и ВОТ я имею СВОЙ сервер.. клас! вечер восторга и изучения
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
    • Автор: SemKa1407
      Ссылка на архив: https://disk.yandex.ru/d/WmYW5AcZozGSiA
      Инструкция, написанная на коленке, есть в архиве (для полных нулей).
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка