Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Всем привет, настроил векторное строительство с прилипанием, после рестарта сервера, все блоки которые поворачивал на 15* - 45* -  90* восстанавливаются в исходное положение, как исправить данный баг?

player_upgrade.sqf  не помог решить данную проблему.

 

 

RPT лог на всякий.

 


=====================================================================
== F:\games\Dayz_Epoch\Expansion\beta\arma2oaserver.exe
== "Expansion\beta\arma2oaserver.exe" -port=2302 "-config=instance_11_Chernarus\config.cfg" "-cfg=instance_11_Chernarus\basic.cfg" "-profiles=instance_11_Chernarus" -name=instance_11_Chernarus "-mod=@DayZ_Epoch;@DayZ_Epoch_Server;"
=====================================================================
Exe timestamp: 2015/07/10 19:08:47
Current time: 2015/10/04 17:09:26

Version 1.63.112555
Unsupported language Russian in stringtable
Unsupported language Russian in stringtable
Item STR_EQUIP_NAME_41 listed twice
Item STR_EQUIP_DESC_41 listed twice
Unsupported language Russian in stringtable
Unsupported language Russian in stringtable
Updating base class ->NonStrategic, by Ca\config.bin/CfgVehicles/HouseBase/
Updating base class ->HouseBase, by Ca\config.bin/CfgVehicles/Ruins/
Updating base class ->DestructionEffects, by Ca\config.bin/CfgVehicles/House/DestructionEffects/
Updating base class ->FlagCarrierCore, by ca\ca_pmc\config.bin/CfgVehicles/FlagCarrier/
Updating base class ->VehicleMagazine, by ca\weapons\config.bin/CfgMagazines/14Rnd_FFAR/
Updating base class ->PistolCore, by ca\weapons\config.bin/cfgWeapons/Pistol/
Updating base class ->LauncherCore, by ca\weapons\config.bin/cfgWeapons/RocketPods/
Updating base class ->RocketPods, by ca\weapons\config.bin/cfgWeapons/FFARLauncher/
Updating base class ->Default, by ca\weapons\config.bin/cfgWeapons/ItemCore/
Updating base class ->Citizen, by ca\characters2\config.bin/CfgVehicles/Citizen1/
Updating base class ->SkodaBase, by ca\wheeled\config.bin/CfgVehicles/car_sedan/
Updating base class ->UH60_Base, by ca\air\config.bin/CfgVehicles/MH60S/
Updating base class ->House, by ca\misc3\config.bin/CfgVehicles/Land_Fire/
Updating base class ->House, by ca\misc3\config.bin/CfgVehicles/Land_A_tent/
Updating base class ->Camp_base, by ca\misc3\config.bin/CfgVehicles/ACamp/
Updating base class ->Car, by ca\wheeled2\lada\config.bin/CfgVehicles/Lada_base/
Updating base class StreetLamp_EP1->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_Lamp_Small_EP1/
Updating base class StreetLamp_EP1->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_Lamp_Street1_EP1/
Updating base class StreetLamp_EP1->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_Lamp_Street2_EP1/
Updating base class StreetLamp_EP1->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_Lampa_Ind_EP1/
Updating base class StreetLamp_EP1->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_PowLines_Conc2L_EP1/
Updating base class StreetLamp_BaseMediumOrange->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_lampa_sidl/
Updating base class StreetLamp_BaseMediumOrange->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_lampa_sidl_2/
Updating base class StreetLamp_BaseMediumOrange->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_lampa_sidl_3/
Updating base class StreetLamp_BaseWeakYellow->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_lampa_ind/
Updating base class StreetLamp_BaseWeakYellow->StreetLamp, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgNonAIVehicles/Land_lampa_ind_zebr/
Updating base class RscStandardDisplay->, by z\addons\dayz_code\config.bin/RscDisplayStart/
Updating base class RscShortcutButton->RscShortcutButtonMain, by z\addons\dayz_code\config.bin/RscDisplayMain/controls/CA_Exit/
Updating base class RscText->, by z\addons\dayz_code\config.bin/RscTitles/Default/
Updating base class zZombie_Base->zZombie_new_Base, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/z_villager1/
Updating base class zZombie_Base->zZombie_new_Base, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/z_worker1/
Updating base class Soldier_Crew_PMC->Soldier_Bodyguard_M4_PMC, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/SurvivorW2_DZ/
Updating base class HighCommand->Logic, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/HighCommandSubordinate/
Updating base class ->ViewOptics, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/Mi17_base/Turrets/MainTurret/ViewOptics/
Updating base class HouseBase->, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/House/
Updating base class NonStrategic->BuiltItems, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgVehicles/Fort_RazorWire/
Updating base class MeleeHatchet->MeleeWeapon, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgWeapons/MeleeCrowbar/
Updating base class VehicleMagazine->CA_Magazine, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/29Rnd_30mm_AGS30/
Updating base class VehicleMagazine->CA_Magazine, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/48Rnd_40mm_MK19/
Updating base class 4000Rnd_762x51_M134->CA_Magazine, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/2000Rnd_762x51_M134/
Updating base class VehicleMagazine->CA_Magazine, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/100Rnd_127x99_M2/
Updating base class VehicleMagazine->CA_Magazine, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/50Rnd_127x107_DSHKM/
Updating base class Hatchet_Swing->Melee_Swing, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/crowbar_swing/
Updating base class CA_Magazine->Melee_Swing, by z\addons\dayz_code\config.bin/CfgMagazines/Hatchet_Swing/
Updating base class Land_HouseV_1I2->House, by zero_buildings\config.cpp/CfgVehicles/Land_HouseV_1L2/
Updating base class Land_HouseV_1I2->House, by zero_buildings\config.cpp/CfgVehicles/Land_HouseV_3I3/
Updating base class ->Plane, by ca\air2\mv22\config.bin/CfgVehicles/MV22/
Updating base class ViewOptics->, by ca\air2\uh1y\config.bin/CfgVehicles/UH1_Base/Turrets/MainTurret/ViewOptics/
Updating base class ->HouseBase, by ca\misc_e\config.bin/CfgVehicles/House/
Updating base class ->Land_CamoNet_EAST, by ca\misc_e\config.bin/CfgVehicles/Land_CamoNet_EAST_EP1/
Updating base class ->Land_CamoNetB_EAST, by ca\misc_e\config.bin/CfgVehicles/Land_CamoNetB_EAST_EP1/
Updating base class ->Sign_1L_Noentry, by ca\misc_e\config.bin/CfgVehicles/Sign_1L_Noentry_EP1/
Updating base class ->Sign_circle, by ca\misc_e\config.bin/CfgVehicles/Helper_Base_EP1/
Updating base class ->Rifle, by ca\weapons_baf\config.bin/cfgWeapons/BAF_AS50_scoped/
Updating base class ->Rifle, by ca\weapons_e\config.bin/cfgWeapons/M60A4_EP1/
Updating base class ->M249, by ca\weapons_e\config.bin/cfgWeapons/M249_EP1/
Updating base class ->M249, by ca\weapons_e\config.bin/cfgWeapons/M249_m145_EP1/
Updating base class ->m107, by ca\weapons_e\m107\config.bin/CfgWeapons/m107_TWS_EP1/
Updating base class ->M240, by ca\weapons_e\m240\config.bin/CfgWeapons/m240_scoped_EP1/
Updating base class ->V3S_Base, by ca\wheeled_e\v3s\config.bin/CfgVehicles/V3S_Base_EP1/
Updating base class ->V3S_Base_EP1, by ca\wheeled_e\v3s\config.bin/CfgVehicles/V3S_Refuel_TK_GUE_EP1/
Updating base class House->DZE_OpenHouse, by warehouse\config.bin/CfgVehicles/Land_Ind_Pec_03/
Updating base class ->C130J_base, by ca\air_e\config.bin/CfgVehicles/C130J_US_EP1/
Updating base class ->Helicopter, by ca\air_e\ah6j\config.bin/CfgVehicles/AH6_Base_EP1/
Updating base class ->Plane, by ca\air_e\an2\config.bin/CfgVehicles/An2_Base_EP1/
Updating base class ->CH47_base_EP1, by ca\air_e\ch47\config.bin/CfgVehicles/CH_47F_EP1/
Updating base class ViewOptics->, by ca\air_e\uh1h\config.bin/CfgVehicles/UH1H_base/Turrets/MainTurret/ViewOptics/
Updating base class ->Soldier_Base_PMC, by ca\characters_pmc\config.bin/cfgVehicles/Soldier_Crew_PMC/
Updating base class ->Soldier_Base_PMC, by ca\characters_pmc\config.bin/cfgVehicles/Soldier_TL_PMC/
Updating base class ->Soldier_Base_PMC, by ca\characters_pmc\config.bin/cfgVehicles/Soldier_Bodyguard_M4_PMC/
Updating base class ->Soldier_Base_PMC, by ca\characters_pmc\config.bin/cfgVehicles/Soldier_Bodyguard_AA12_PMC/
Updating base class ->BAF_Soldier_MTP, by ca\characters_w_baf\config.bin/CfgVehicles/BAF_Soldier_W/
Updating base class ->BAF_Soldier_L_MTP, by ca\characters_w_baf\config.bin/CfgVehicles/BAF_Soldier_L_W/
Updating base class ->BAF_Soldier_Officer_MTP, by ca\characters_w_baf\config.bin/CfgVehicles/BAF_Soldier_Officer_W/
Updating base class ->BAF_Soldier_SniperH_MTP, by ca\characters_w_baf\config.bin/CfgVehicles/BAF_Soldier_SniperH_W/
Updating base class ->M113Ambul_Base, by ca\tracked_e\m113\config.bin/CfgVehicles/M113Ambul_UN_EP1/
Updating base class ->M113_Base, by ca\tracked_e\m113\config.bin/CfgVehicles/M113_UN_EP1/
Updating base class ->M113Ambul_Base, by ca\tracked_e\m113\config.bin/CfgVehicles/M113Ambul_TK_EP1/
Updating base class ->M113_Base, by ca\tracked_e\m113\config.bin/CfgVehicles/M113_TK_EP1/
Updating base class ->Helicopter, by ca\air_d_baf\config.bin/CfgVehicles/BAF_Merlin_HC3_D/
Obsolete class Animations defined in bin\config.bin/RscCompass/
Obsolete class Animations defined in bin\config.bin/RscWatch/
17:10:06 Server error: Player without identity Lemix (id 34024430)
17:10:06 Error in expression <Ӡ ௤묾����㼩 㼦飸驾
17:10:06 Error position: <Ӡ ௤묾����㼩 㼦飸驾
17:10:06 Error Invalid number in expression
17:10:06 Error in expression <Ӡ ௤묾����㼩 㼦飸驾
17:10:06 Error position: <Ӡ ௤묾����㼩 㼦飸驾
17:10:06 Error Invalid number in expression
17:10:12 Strange convex component81 in zero_buildings\models\housev_3i3_i.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component288 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component289 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component290 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component291 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component292 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component293 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component294 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component295 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component296 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component297 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component298 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component299 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component300 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component301 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component302 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component303 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component304 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component305 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component306 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component307 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component308 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component309 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component310 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component311 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component312 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component313 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component314 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component315 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component316 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component317 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometry
17:10:27 Strange convex component252 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component253 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component254 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component255 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component256 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component257 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component258 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component259 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component260 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component261 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component262 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component263 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component264 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component265 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component266 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component267 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component268 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component269 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component270 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component271 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component272 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component273 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component274 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component275 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component276 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component277 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component278 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component279 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component280 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component281 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryFire
17:10:27 Strange convex component249 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component250 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component251 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component252 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component253 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component254 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component255 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component256 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component257 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component258 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component259 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component260 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component261 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component262 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component263 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component264 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component265 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component266 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component267 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component268 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component269 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component270 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component271 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component272 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component273 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component274 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component275 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component276 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component277 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:27 Strange convex component278 in warehouse\models\warehouse.p3d:geometryView
17:10:41 Warning: looped for animation: ca\anims\characters\data\anim\sdr\mov\erc\wlk\non\non\amovpercmwlksnonwnondf.rtm differs (looped now 0)! MoveName: amovpercmstpsnonwnondnon_amovpercmstpsraswpstdnon
17:10:41 Warning: looped for animation: ca\anims\characters\data\anim\sdr\mov\erc\wlk\non\non\amovpercmwlksnonwnondf.rtm differs (looped now 1)! MoveName: amovpercmrunsnonwbindf_rfl
17:10:44 "DayZ Epoch: PRELOAD Functions\init [[:0 (FunctionsManager)],any]"
17:10:44 "DayZ Epoch: MPframework inited"
17:10:44 Warning Message: No challenge value was received from the master server.
17:10:44 GameSpy QR2 error: 5, No challenge value was received from the master server.
17:10:47 Strange convex component93 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component94 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component95 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component96 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component99 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component100 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component101 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component102 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component103 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:47 Strange convex component104 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component105 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component106 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component107 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component108 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component109 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component110 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component111 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component112 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component113 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component114 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component115 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component116 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component117 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component118 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component119 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component120 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component121 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component122 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component123 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component124 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component125 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component126 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component127 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component128 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component129 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component130 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component131 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component132 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component133 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:10:48 Strange convex component134 in zero_buildings\models\mil_house_i.p3d:geometryView
17:11:18 "[АнтиХак] - [Модуль Запуска]: Ожидаю запуск BIS_fnc_init..."
17:11:18 "[АнтиХак] - [Модуль Запуска]: BIS_fnc_init загружен - АнтиХак ЗАПУСКАЕТСЯ...!"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Версия]: Основано на оригинале: 24012015IAHAT342 | Beta Patch сервера: ["ArmA 2 OA","ArmA2OA",163,112555] | Карта: Chernarus | Инстанция: 11 | Миссия: DayZ_Epoch_11"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Версия]: Разработчик: by thefirstnoob Дата выпуска: 08 марта 2015 | Версия: 3.1 FREE | Основано на базе: by thefirstnoob"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: Выполняется генерация: {
_arr = ["o","a","f","I","9","f","U","z","o","R","N","P","v","Q","Y","d","E","R","9","W","4","q","7","e","6","F","V","2","4","g"];
_gen = "p";
for "_i" from 1 to 7 do {_gen = _gen + (_arr select (random ((count _arr)-1)));};
_num = str(round(random 999998));
_gen = _gen + '_' + _num;
_gen
}..."
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar1: pdPgW2IP_445471"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar2: p4qNfU79_634548"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar3: pa4fRegF_573450"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar4: po6qUUfV_939098"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar5: pvFfIQoa_934173"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar6: pUzYqv69_517578"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar8: poof7VR4_9911"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar11: poRdQY2d_73934"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar12: p4eVoNqW_70040"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar13: pa9zo49W_786722"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar19: pzY9fe6a_546047"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar20: pUUvRQgv_684114"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar21: pNdaRUgq_406532"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar27: pIQge9oY_18886"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar26: pzVd9f4o_532201"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar25: pWRIa4vQ_643421"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar28: pN9oRFvW_90871"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar29: p9Q4VP72_384720"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar30: pzgFqVfe_912464"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar31: p244a9fP_419386"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar32: pWfqRooF_864020"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar33: pYF4UPFe_648632"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar34: pU2RRfzR_224681"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar35: pUQ6qoq2_73286"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar36: pYfQY7R4_60700"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Remark]: poWeqf7e_168777"
17:11:18 "[АнтиХак] - [AHpos]: p7fVWodN_600439"
17:11:18 "[АнтиХак] - [LoadedCheckPos]: pdYEWF26_260150"
17:11:18 "[АнтиХак] - [LoadedCheckTime]: pVRIvqRY_609373"
17:11:18 "[АнтиХак] - [MenuChecksRunning]: pRoRERQ9_897055"
17:11:18 "[АнтиХак] - [oneachframe]: poEfv6qe_765083"
17:11:18 "[АнтиХак] - [bigpubvar]: pd9PY4Ie_228758"
17:11:18 "[АнтиХак] - [RandVar]: _randvar10: PVAHR_0_qhvywfo_32261"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Модуль Запуска]: АнтиХак ЗАГРУЖЕН!"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Модуль Запуска]: СОЗДАЕМ Админ Меню"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Модуль Запуска]: ДОБАВЛЯЕМ Public Variable Event Handlers"
17:11:18 "[АнтиХак] - [Модуль Запуска]: АнтиХак ПОЛНОСТЬЮ ЗАГРУЖЕН И ФУНКЦИОНИРУЕТ!"
17:11:18 "Res3tting B!S effects..."
17:11:19 Warning: z\addons\dayz_communityassets\models\compass.p3d:0 Error while trying to generate ST for points: 863, 853, 852
17:11:25 "HIVE: Starting"
17:11:25 "HIVE: trying to get objects"
17:11:25 "HIVE: found 124 objects"
17:11:25 "HIVE: Commence Object Streaming..."
17:11:25 "HIVE: got 57 Epoch Objects and 67 Vehicles"
17:11:25 "[АнтиХак] - [ЛОГ ИГРОКА]: Lemix(8342665) - 0ч 00мин | ******АДМИНИСТРАЦИЯ******"
17:11:26 UH1Y_DZE: ObsTurret - unknown animation source ObsTurret
17:11:26 UH1Y_DZE: ObsGun - unknown animation source ObsGun
17:11:30 "HIVE: Vehicle Spawn limit reached!"
17:11:30 "HIVE: Spawning # of Debris: 100"
17:11:30 "HIVE: Spawning # of Ammo Boxes: 3"
17:11:30 "HIVE: Spawning # of Veins: 50"
17:11:30 "Total Number of spawn locations 5"
17:11:42 "DEBUG VEIN: Too many objects at [6214.7,9022.95]"
17:11:43 "EPOCH EVENTS INIT"
17:11:47 "[АнтиХак] Игрок присоединился: ["8342665","Lemix"]"
17:11:47 "[АнтиХак] Игрок присоединился: ["","__SERVER__"]"
17:11:51 "TIME SYNC: Local Time set to [2013,8,3,13,11]"
17:12:04 "[АнтиХак] - [Первый запрос Администрации]: [1234,B 1-1-B:1 (Lemix) REMOTE,"8342665"]"
17:12:04 "[АнтиХак] - [Администрация]: ******АДМИНИСТРАЦИЯ-ВХОД******: Lemix(8342665): Lemix(8342665)"
17:12:04 "[АнтиХак] - [fnc_AdminReqProceed Обращение]: [1234,B 1-1-B:1 (Lemix) REMOTE,"8342665"]"
17:13:29 "[АнтиХак] - [Выход с сервера]: _uid: 8342665 | _name: Lemix"
17:13:29 "get: STRING (8342665), sent: STRING (8342665)"
17:13:29 "DISCONNECT: Lemix (8342665) Object: B 1-1-B:1 (Lemix) REMOTE, _characterID: 3 at loc [2428.38,2015.43,0.00170708]"
17:13:29 Error in expression <ɣ

 

Изменено пользователем sanek327
Пользуйся спойлером. (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

У меня само прилипание работает, а наклон нет, в чем может быть проблема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Итак все ли правильно подключено?

Не сохраняет при апгрейде. Варианты лечения выше не помогли.
if (!isDedicated) then {
    player_build = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\snap_pro\player_build.sqf";
    snap_build = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\snap_pro\snap_build.sqf";
    dayz_spaceInterrupt = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\snap_pro\dayz_spaceInterrupt.sqf";
    fnc_usec_selfActions = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\fn_selfActions.sqf";        //Checks which actions for self
    player_unlockVault = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\BuildVectors\compile\player_unlockVault.sqf";
    player_lockVault = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\BuildVectors\compile\player_lockVault.sqf";
    player_upgrade = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\BuildVectors\action\player_upgrade.sqf";
    player_buildingDowngrade = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\BuildVectors\action\player_buildingDowngrade.sqf";
    fnc_SetPitchBankYaw = compile preprocessFileLineNumbers "Custom\BuildVectors\fnc_SetPitchBankYaw.sqf";
    DZE_build_vector_file =         "custom\BuildVectors\build_vectors.sqf";
    build_vectors =                 compile preprocessFileLineNumbers DZE_build_vector_file;
};

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

1. Качаем Архив

ссылка на архив пустая 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ссылка на архив пустая 

ссылки продублированы по всей теме, смотри внимательнее

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

у кого банки полетели не забудьте в файле server_monitor.sqf в папке с dayz_server.pbo

после строчки

if (count _intentory > 0) then {

добавить

			/*ZSC*/
       if( count (_intentory) > 3)then{
		_object setVariable ["bankMoney", _intentory select 3, true];
	}else{
	        _object setVariable ["bankMoney", 0, true];
	};
/*ZSC*/

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах


Если бы только в этом проблема была) Данная стройка свои кастомные компилес и сэлфэкшн подключает поверх банковских (sc4.0 у меня). А объединить в один что то у меня пока не получается, пару раз уже перебирал)

Изменено пользователем zzbaalzz (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Драсте. Апну старые вопросы на которых так и не было ответа, у самого такая же бяда) После рестарта все наклоненные вектором постройки возвращаются в исходное положение, есть ли решение таковой проблемы?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а там точно _intentory а может быть _inventory. а то у меня ошибки посыпали из за этого

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

А как сделать так, к примеру я повернул и наклонил объект  на 15 градусов и мне надо второй объект прилепить, он прилипает но не к измененному по вектору объекта а просто к точкам прилипания без вектора, приходится мучится с подгонкой. И еще вопрос как добавить новые объекты для вектора.

Изменено пользователем BIG_MONSTR (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

Мне это помогло.

[Release v1.0.4] Precise Base Building - Persistent bases after restart! (Updated 02/11/14)

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/15813-release-v104-precise-base-building-persistent-bases-after-restart-updated-021114/
 

Действительно помогло, спасибо! лови + ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ссылку перезалей

 

Многие мучаются вопросом, как все же установить Векторную стройку, да еще так, чтоб та работала.
После того как установил себе - решил помочь и вам
 
Поехали:
1. Качаем Архив
2. Папку из архива перемещаем в корень миссии (...MPMissions\DayZ_Epoch_11.Chernarus)
3. 

 

 

Идем в файл init.sqf и ищем
 

call compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\init\compiles.sqf"; //Compile regular functions

сразу после нее вставляем:

 call compile preprocessFileLineNumbers "custom\compiles.sqf";

Тут же ищем строку

DZE_BuildOnRoads

и сразу под ней вставляем

DZE_noRotate = []; //Объекты которые запретим вращать. Пр: DZE_noRotate = ["VaultStorageLocked"]
DZE_curPitch = 45; //Starting rotation angle. Only 1, 5, 45, or 90.

 

 

 

4.

 

 

Лезем в наш dayz_server.pbo открываем server_functions.sqf ищем:

dayz_objectUID2 = {

И заменяем всю эту функцию (тоесть от dayz_objectUID2 = { и до последней скобки };  ) на эту:

dayz_objectUID2 = {
private["_position","_dir","_key"];
if((count _this) == 2) then{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
}else{
if((count _this) == 3) then{
if(typename (_this select 2) == "ARRAY")then{
_vector = _this select 2;
if(count _vector == 2)then{
if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;

_vecCnt = 0;
{
_set = _x;
{
_vecCnt = _vecCnt + (round (_x * 100))

} foreach _set;

} foreach _vector;
if(_vecCnt < 0)then{
_vecCnt = ((_vecCnt * -1) * 3);
};
_key = _key + str(_vecCnt); 
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};

}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
}else{
if((count _this) == 4) then{
if(typename (_this select 3) == "ARRAY")then{
_vector = _this select 3;
if(count _vector == 2)then{
if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;

_vecCnt = 0;
{
_set = _x;
{
_vecCnt = _vecCnt + (round (_x * 100))

} foreach _set;

} foreach _vector;
if(_vecCnt < 0)then{
_vecCnt = ((_vecCnt * -1) * 3);
};
_key = _key + str(_vecCnt); 
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
}else{
if(typename (_this select 2) == "ARRAY")then{
_vector = _this select 2;
if(count _vector == 2)then{
if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;

_vecCnt = 0;
{
_set = _x;
{
_vecCnt = _vecCnt + (round (_x * 100))

} foreach _set;

} foreach _vector;
if(_vecCnt < 0)then{
_vecCnt = ((_vecCnt * -1) * 3);
};
_key = _key + str(_vecCnt); 
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
};
}else{
_dir = _this select 0;
_key = "";
_position = _this select 1;
{
_x = _x * 10;
if ( _x < 0 ) then { _x = _x * -10 };
_key = _key + str(round(_x));
} count _position;
_key = _key + str(round(_dir));
};
};

};
_key
};

 

 

 

5.

 

 

Идем в наш server_monitor.sqf ищем

// # NOW SPAWN OBJECTS #

и конец ищем тоже:

// # END SPAWN OBJECTS #

А все что между этими строками заменяем на:

// # NOW SPAWN OBJECTS #
_totalvehicles = 0;
{
_idKey =  _x select 1;
_type = _x select 2;
_ownerID =  _x select 3;

_worldspace =  _x select 4;
_intentory = _x select 5;
_hitPoints = _x select 6;
_fuel = _x select 7;
_damage =  _x select 8;

_dir = 0;


_pos = [0,0,0];
_wsDone = false;
if (count _worldspace >= 2) then
{
if ((typeName (_worldspace select 0)) == "STRING") then {
_worldspace set [0, call compile (_worldspace select 0)];
_worldspace set [1, call compile (_worldspace select 1)];
};
_dir = _worldspace select 0;
if (count (_worldspace select 1) == 3) then {
_pos = _worldspace select 1;
_wsDone = true;
}
}; 

if (!_wsDone) then {
if (count _worldspace >= 1) then { _dir = _worldspace select 0; };
_pos = [getMarkerPos "center",0,4000,10,0,2000,0] call BIS_fnc_findSafePos;
if (count _pos < 3) then { _pos = [_pos select 0,_pos select 1,0]; };
diag_log ("MOVED OBJ: " + str(_idKey) + " of class " + _type + " to pos: " + str(_pos));
};

_vector = [[0,0,0],[0,0,0]];
_vecExists = false;
_ownerPUID = "0";
if (count _worldspace >= 3) then{
if(count _worldspace == 3) then{
if(typename (_worldspace select 2) == "STRING")then{
_ownerPUID = _worldspace select 2;
}else{
if(typename (_worldspace select 2) == "ARRAY")then{
_vector = _worldspace select 2;
if(count _vector == 2)then{
if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{
_vecExists = true;
};
};
}; 
};

}else{
//Was not 3 elements, so check if 4 or more
if(count _worldspace == 4) then{
if(typename (_worldspace select 3) == "STRING")then{
_ownerPUID = _worldspace select 3;
}else{
if(typename (_worldspace select 2) == "STRING")then{
_ownerPUID = _worldspace select 2;
};
};


if(typename (_worldspace select 2) == "ARRAY")then{
_vector = _worldspace select 2;
if(count _vector == 2)then{
if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{
_vecExists = true;
};
};
}else{
if(typename (_worldspace select 3) == "ARRAY")then{
_vector = _worldspace select 3;
if(count _vector == 2)then{
if(((count (_vector select 0)) == 3) && ((count (_vector select 1)) == 3))then{
_vecExists = true;
};
};
};
};

}else{
//More than 3 or 4 elements found
//Might add a search for the vector, ownerPUID will equal 0
};
};
};
          
// diag_log format["Server_monitor: [ObjectID = %1]  [ClassID = %2] [_ownerPUID = %3]", _idKey, _type, _ownerPUID];

if (_damage < 1) then {
//diag_log format["OBJ: %1 - %2", _idKey,_type];

//Create it
_object = createVehicle [_type, _pos, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_object setVariable ["lastUpdate",time];
_object setVariable ["ObjectID", _idKey, true];
_object setVariable ["OwnerPUID", _ownerPUID, true];

_lockable = 0;
if(isNumber (configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "lockable")) then {
_lockable = getNumber(configFile >> "CfgVehicles" >> _type >> "lockable");
};

// fix for leading zero issues on safe codes after restart
if (_lockable == 4) then {
_codeCount = (count (toArray _ownerID));
if(_codeCount == 3) then {
_ownerID = format["0%1", _ownerID];
};
if(_codeCount == 2) then {
_ownerID = format["00%1", _ownerID];
};
if(_codeCount == 1) then {
_ownerID = format["000%1", _ownerID];
};
};

if (_lockable == 3) then {
_codeCount = (count (toArray _ownerID));
if(_codeCount == 2) then {
_ownerID = format["0%1", _ownerID];
};
if(_codeCount == 1) then {
_ownerID = format["00%1", _ownerID];
};
};

_object setVariable ["CharacterID", _ownerID, true];

clearWeaponCargoGlobal  _object;
clearMagazineCargoGlobal  _object;
// _object setVehicleAmmo DZE_vehicleAmmo;

_object setdir _dir;

if(_vecExists)then{
_object setVectorDirAndUp _vector;
};

_object setposATL _pos;
_object setDamage _damage;

if ((typeOf _object) in dayz_allowedObjects) then {
if (DZE_GodModeBase) then {
_object addEventHandler ["HandleDamage", {false}];
} else {
_object addMPEventHandler ["MPKilled",{_this call object_handleServerKilled;}];
};
// Test disabling simulation server side on buildables only.
_object enableSimulation false;
// used for inplace upgrades && lock/unlock of safe
_object setVariable ["OEMPos", _pos, true];

};

if (count _intentory > 0) then {
if (_type in DZE_LockedStorage) then {
// Fill variables with loot
_object setVariable ["WeaponCargo", (_intentory select 0),true];
_object setVariable ["MagazineCargo", (_intentory select 1),true];
_object setVariable ["BackpackCargo", (_intentory select 2),true];
} else {

//Add weapons
_objWpnTypes = (_intentory select 0) select 0;
_objWpnQty = (_intentory select 0) select 1;
_countr = 0; 
{
if(_x in (DZE_REPLACE_WEAPONS select 0)) then {
_x = (DZE_REPLACE_WEAPONS select 1) select ((DZE_REPLACE_WEAPONS select 0) find _x);
};
_isOK =  isClass(configFile >> "CfgWeapons" >> _x);
if (_isOK) then {
_object addWeaponCargoGlobal [_x,(_objWpnQty select _countr)];
};
_countr = _countr + 1;
} count _objWpnTypes; 

//Add Magazines
_objWpnTypes = (_intentory select 1) select 0;
_objWpnQty = (_intentory select 1) select 1;
_countr = 0;
{
if (_x == "BoltSteel") then { _x = "WoodenArrow" }; // Convert BoltSteel to WoodenArrow
if (_x == "ItemTent") then { _x = "ItemTentOld" };
_isOK =  isClass(configFile >> "CfgMagazines" >> _x);
if (_isOK) then {
_object addMagazineCargoGlobal [_x,(_objWpnQty select _countr)];
};
_countr = _countr + 1;
} count _objWpnTypes;

//Add Backpacks
_objWpnTypes = (_intentory select 2) select 0;
_objWpnQty = (_intentory select 2) select 1;
_countr = 0;
{
_isOK =  isClass(configFile >> "CfgVehicles" >> _x);
if (_isOK) then {
_object addBackpackCargoGlobal [_x,(_objWpnQty select _countr)];
};
_countr = _countr + 1;
} count _objWpnTypes;
};
}; 

if (_object isKindOf "AllVehicles") then {
{
_selection = _x select 0;
_dam = _x select 1;
if (_selection in dayZ_explosiveParts && _dam > 0.8) then {_dam = 0.8};
[_object,_selection,_dam] call object_setFixServer;
} count _hitpoints;

_object setFuel _fuel;

if (!((typeOf _object) in dayz_allowedObjects)) then {

//_object setvelocity [0,0,1];
_object call fnc_veh_ResetEH; 

if(_ownerID != "0" && !(_object isKindOf "Bicycle")) then {
_object setvehiclelock "locked";
};

_totalvehicles = _totalvehicles + 1;

// total each vehicle
serverVehicleCounter set [count serverVehicleCounter,_type];
};
};

//Monitor the object
PVDZE_serverObjectMonitor set [count PVDZE_serverObjectMonitor,_object];
};
} count (_BuildingQueue + _objectQueue);
// # END SPAWN OBJECTS # 

 

 

 

6. Сохраняем все, и запаковываем сервер обратно.
7. Идем снова в папку с миссией в файл description.ext и в самом конце вставляем:
#include "custom\snap_pro\snappoints.hpp"Вроде все. Сохраняем и радуемся. Автор еще рекомендует установить Precise Base Building эта штуковина жестко привязывает координаты построек к БД 

8. + В репу (без этого не будет работать векторка)

 

135647.png

Сслыку перезалей

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите что делать , поставил стену боком ,сделал апгрейд и она встает ровно как пофиксить ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Для тех у кого проблемы с вектором после улучшения объекта, делаем следующие действия.

 

1.Вытаскиваем player_upgrade.sqf 

@DayZ_Epoch\addons\dayz_code\actions

2. Подключаем его через compiles.sqf 

3. В player_upgrade.sqf

 

 -Найти:  _dir = getDir _obj;

 

- Добавить ниже:  _vector = [(vectorDir _obj),(vectorUp _obj)];

 

 -Найти: _object setDir _dir; 

 

 Добавить ниже: _object setVectorDirAndUp _vector;

 

В PVDZE_obj_Swap =  Добавляем после _location Вот это _vector

ПРИМЕР: 

PVDZE_obj_Swap = [_objectCharacterID,_object,[_dir,_location,_vector],_classname,_obj,player];

 

:good:

Это не помогло.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/15813-release-v104-precise-base-building-persistent-bases-after-restart-updated-021114/

Одно НО. После установки фикса прошлые постройки не будут иметь данный фикс. Так что на заметку вам.
Возможно это не совсем то. Если не поможет, то проверяйте правильность установки скрипта.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

http://epochmod.com/forum/index.php?/topic/15813-release-v104-precise-base-building-persistent-bases-after-restart-updated-021114/

 

Одно НО. После установки фикса прошлые постройки не будут иметь данный фикс. Так что на заметку вам.

Возможно это не совсем то. Если не поможет, то проверяйте правильность установки скрипта.

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

блин что нету фикса что после рестарта угол наклона слетает?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

блин что нету фикса что после рестарта угол наклона слетает?

Почитать 2 поста повыше трудно?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну как бы с этим п

 

Почитать 2 поста повыше трудно?

ну как бы с этим проблем нету,после апгрейдов все нормально,но когда выставляешь угол наклона,после рестарта он стаёт стандартный..или этот  фикс поможет?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

ну как бы с этим п

 

ну как бы с этим проблем нету,после апгрейдов все нормально,но когда выставляешь угол наклона,после рестарта он стаёт стандартный..или этот  фикс поможет?

Вообще-то фиксит при должной установке. Ходите вокруг да около, сделайте бекап сервера, потом делайте изменения, в случае чего у вас бекап будет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

После рестарта все постройки разворачиваются обратно. Где ошибку допустил ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ссылка не пашет

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отдельно вектора есть!?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Ссылка на архив нерабочая

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Makliion
      Всем добрый вечер..
      У меня такой вопрос где найти или заказать скрипт для обыска зомбей & игроков 
      что-бы каждую вещь снимать через действие а не тупо через таб
      Шлем отдельно
      Рюкзак отдельно
      ну и на все остальные слоты
      искал долго не нашёл ничего
      есть мод на обыск но он просто открывает  инвентарь и все 
       
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. На сервере есть трейдер зоны и базы игроков. 
      Если в течение определённого времени, на пример 1 - 2 часа с машиной не кто не взаимодействует и машина не находится в зоне трейдера или на теретории базы, то машина отлетает в гараж или на штраф стоянку.
      На сервере используется TraderPlus.
       
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Подскжите ну или помогите пожалуйста решить вопрос.
      Вопрос звучит так. Нужно сделать так, что бы на всей карте был запрет на строительство. 
      Если нужно построить например базу с палатками, то нужно установить верстак или флаг, который установит зону для строительства с радиусом примерно 20-25 метров от центра и желательно что бы зона была квадратной.
      Есть такие решения у кого?
      За ранние благодарю.
    • Автор: BR0wi
      Подскажите где найти людей, которые делаю моды на заказ. К кому вообще обращаться? Или что бы реализовать свои идеи нужно самому "год" сидеть и изучать все механики модинга?
    • Автор: CubeIn
      Приветствую господа, хочу создать новый проект, уникальный, но для этого нужен маппер.
      Я оставлю здесь свой дискрод, напишите в лс, кто готов взяться за крупный проект.
      4me#4542
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка