Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

У кого при запуске сервера удаляется файл  steam_appid.txt?

 

Как можно запретить любое удаление этого файла?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Попробуй поставить в свойствах к файлу функцию "Только чтение" 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

пробовал уже

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: BorizzK
      Вот предположим мы создали где-то экземпляр класса;
      ref Class newClass = new Class();
       
      1 Он удалится сам? При каких условиях?
      2 Как его удалить принудительно если он больше не нужен?
       
    • Автор: BorizzK
      Вобщем в процессе работы сервера происходят рандомные динамические события и вместе с ними на карте спавнятся некоторые обьекты
      Если время их жизни истекает и настает время нового события и в радиусе видимости нет игроков обьекты удаляются с карты
      Но
      Если выключение корректно (запланированный рестарт например), вызов функции удаления происходит из деструктора класса
      Все отрабатывает
      Ошибок нет
      Но после рестарта некоторые обьекты на месте
      Тогда я замутил функцию-задержку с проверкой
       
      float TimeWait(Object object, float timeW) { float cTick = GetGame().GetTickTime() + timeW; while(object || GetGame().GetTickTime() < cTick ) { if ( GetGame().GetTickTime() >= cTick ) break; } return GetGame().GetTickTime(); } и вызываю ее
       
      if (object) tW = TimeWait(object, timeW); задержка реально происходит - делал ее 60 секунда да же
      НО! обьекты эти после рестарта опять на месте
       
      Пока придумал костыль - сохраняю в профиль сервера при каждом спавне координаты и тайпнеймы заспавленных обьектов и при запуске в конструкторе проверяю это место и грохаю обьекты по тайпнеймам - места безлюдные и открытые, лагерей и тп там быть не может - потому в принципе ничего лишнего туда попасть не может
      к тому же это полезно в случае крашей
       
      и все же
      почему обьекты не удаляются при завершении работы сервера?
       
    • Автор: BorizzK
      Как и обещал выкладываю код и небольшой гайд
       
      Собственно речь о функции загрузки UID и координат из файла в массив m_playersSpawnPoints класса миссии, который в последствии можно исполдьзовать в других функциях в классе миссии
       
      Отступление
      массив m_playersSpawnPoints это массив типа map
      В данном случае <string,string> где и индекс и значение текстовые строки
      индексом выступает записанный UID,  а значением координаты, которые перед использованием преобразуются из текста в vector c помощью функции ToVector()
      Но об этом позже
       
      Раздел 1. Подключение
       
      КОд функции:
      //Players personal spawn points (for new connected players) ref map<string,string> m_playersSpawnPoints = new map<string,string>; void LoadPlayersSpawnPoints() { /* Файл playersSpawnPoints.lst кладем в папку указанную в параметре запуска сервера -profiles= тогда путь будет "$Profile:" или если кладем в файл в mpmissions\dayzOffline.chernarusplus\_CONF путь будет "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\_CONF\\" Путь меняется в переменной m_SettingsPath - "$Profile:" или "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\_CONF\\" Можете указать свой путь, но он должен быть либо в $Profiles: либо в $CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus Формат файла: Steam UID в привычном виде 17 цифр Координаты Комментарий (через пробелы) Помните любая ошибка может привести к крашу сервера Не желательны пустые строки! Пример: 76562298156537008 1300 0 5600 Дима 76561998116927209 3000 0 3000 Вася из Новороссийска Про массив: ref map<string, string> m_playersSpawnPoints = new map<string, string>; m_playersSpawnPoints тут массив типа map, где каждый элемент массива состоит из 2х ячеек. 1. Индекс - тип string 2. Значение - тип string Пример работы с массивом типа map Запись в массив m_playersSpawnPoints.Insert("76562298156537008", "1300 0 5600"); //записываем первый элемент - индекс dayz, значение 10 m_playersSpawnPoints.Insert("76561998116927209", "3000 0 3000"); //записываем второй элемент - индекс dayzf, значение 17 Чтение из массива: Получаем значение 0го элемента string m = m_playersSpawnPoints.GetElement(0); // = "1300 0 5600" Получаем индекс 0го элемента string name = m_playersSpawnPoints.GetKey(0); / /= "76562298156537008" Получаем значение по индексу (в данном случае нас интерисует именно ЭТО) string n = m_playersSpawnPoints.Get("76561998116927209"); // = "3000 0 3000" //затем n переводим в вектор Usage in CreateCharacter function for change default spawn position: string PlayerUID = identity.GetPlainId(); if (PlayerUID) { if (m_playersSpawnPoints.Contains(PlayerUID) { pos = m_playersSpawnPoints.Get(PlayerUID).ToVector(); } } */ string FileName = "playersSpawnPoints.lst"; string m_SettingsPath = "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\_CONF\\"; //Folder with config files - .ini or .lst // Or "$Profiles:\\" FileHandle file; string file_line; array<string> read_line; int linecount = 0; //Comments check bool skipline = false; bool skipblock = false; //Comments check file = OpenFile(m_SettingsPath + FileName, FileMode.READ); if (file != 0) { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Read File: " + m_SettingsPath + FileName + " :::"); while (FGets(file, file_line) >= 0) { linecount++; //Comments check and skip if (file_line.IndexOfFrom(0,"//") == 0 || file_line.IndexOfFrom(0,"#") == 0 || file_line.IndexOfFrom(0," ") == 0 || file_line.Length() <= 0) { skipline = true; } else { skipline = false; } if (file_line.IndexOfFrom(0,"/*") == 0) { skipblock = true; } else if (file_line.IndexOfFrom(0,"*/") == 0) { skipblock = false; skipline = true; } //Comments check if (!skipline && !skipblock) { read_line = new array<string>; file_line.Split(" ",read_line); if (read_line.Count() >= 4) { if (read_line.Get(0).Length() == 17) { if (read_line.Get(1).ToFloat() > 0 && read_line.Get(3).ToFloat() > 0) { if (!m_playersSpawnPoints.Contains(read_line.Get(0))) { m_playersSpawnPoints.Insert(read_line.Get(0), read_line.Get(1) + " " + read_line.Get(2) + " " + read_line.Get(3)); // UID, Position Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Read Line c" + linecount + " Add UID " + read_line.Get(0) + " spawnpoint: " + read_line.Get(1) + " " + read_line.Get(2) + " " + read_line.Get(3) + " to m_playersSpawnPoints"); } else { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Read Line c" + linecount + " UID " + read_line.Get(0) + " duplicated, check file!"); } } else { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Read Line c" + linecount + " Position error: '" + read_line.Get(1) + " " + read_line.Get(2) + " " + read_line.Get(3) + "' :::"); } } else { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Read Line c" + linecount + " UID error: " + file_line + " :::"); } } else { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Read Line c" + linecount + " have errors: " + file_line + " :::"); } } } CloseFile(file); if (m_playersSpawnPoints.Count() > 0) { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Players personal spawn points count: " + m_playersSpawnPoints.Count() + " :::"); } else { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Players personal spawn points is not loaded! :::"); } } else { Print("::: Init.c ::: LoadPlayersSpawnPoints() ::: Error open file: " + m_SettingsPath + FileName + " :::"); } } Комментарии, а так же диагностические принты в лог не убираю сознательно
       
      ПОдключение и использование.
       
      Функцию размещаем в теле класса миссии в init.c или если она вынесена в другой файл (и файл подключени через #include) в том самом файле в теле класса миссии
       
      Вот как-то так:
       
      class CustomMission : MissionServer { //Тут разные функции и определение переменных класса... //Вот тут переопределенный штатно OnInit override void OnInit () { //тут его код ) //Тут определяем наш массив и функцию //Players personal spawn points (for new connected players) ref map<string,string> m_playersSpawnPoints = new map<string,string>; void LoadPlayersSpawnPoints() { //тут ее код } //Тут разные функции... }  
      Ну Вы поняли...
       
      Далее нам надо при запуске и инициализации сервера эту функцию выполнить
      Но прежде надо создать файл по нужному пути в котором будут UID'ы и координаты
      В данной редакции используется путь "$CurrentDir:\\mpmissions\\dayzOffline.chernarusplus\\_CONF\\" и имя файла "playersSpawnPoints.lst"
      те в папке mpmissions\dayzOffline.chernarusplus нужно создать папку _CONF и поместить в нее этот файл
      Но вы можете это переделать как Вам больше нравится
       
      Формат файла:
       
      6561198156925007 2698.36 0 5989.59 USER
      6561198156924007 2698.36 0 5989.59 ВАСЯ
       
      6561198156923007 2698.36 0 5989.59 ПЕТЯ
      //Тут комментарий
      /*
      6561193356923001 3698.36 30 5189.59 ПЕТЯ
      */
       
      //Тут комментарий
      #Тут комментарий
       
      Первое поле - позиция - Это Steam UID (17 цифирь)
      2,3,4 поля позиции числа это координаты X Z Y (Z = высота) - если 0 система поставит перса на землю или ближайшую твердую поверхность под ним
      все что дальше игнорится
       
      Можно каментить строки с помощью // , #
      Можно каментить блоки
      /*
      */
       
      Если первый символ в строке пробел, все остальное то же игнорится
      Пустые строки то же игнорятся
       
      Если в строке с UID и координатами ошибка об этом напишет в лог с указанием номера строки
      Если UID дублируется об этом то же напишет в лог
       
      Ок
      Файл создали
       
      Теперь добавим вызов этой функции в тело функции OnInit в классе миссии (про нее речь шла Выше)
      Функция OnInit ВСЕГДА выполняется при запуске сервера
      Внутрь мы добавим вызов LoadPlayersSpawnPoints()
      В итоге при запуске сервера LoadPlayersSpawnPoints() выполнется и запишет в массив m_playersSpawnPoints UID'ы и координат
       
      Добавляем как-то так:
       
      override void OnInit() { //Тут может быть различный код //Тут вызов нашей функции //Load players personal spawn poins LoadPlayersSpawnPoints(); // => m_playersSpawnPoints // "UID", "Position" //Тут может быть различный код }  
      Запустили  сервер и увидели в логе что файл прочитался и все ок
      .... LoadPlayersSpawnPoints() ::: Players personal spawn points count: итд итп
      Или ошибки
      Если ошибки - читаем все еще раз и/или задаем вопросы в теме (НЕ В ЛИЧКЕ!!!) показывая что куда и как Вы прописали
       
      Отлично
      Тормозим в сервер
       
      Продолжение следует минут через 15
       
       
       
       
    • Автор: FiQ
      Здравствуйте.
      Создал необходимые конфиги для источника звука.
      Суть исполнения такова:
      При вызове функции: Создается источник звука ( изначально определенный ), который крепится к игроку и соответственно воспроизводится звук. 
      При повторном вызове функции ( в идеале с мощью другой функции ) : удаляется ранее прикрепленный источник звука к игроку, соответственно прекращается воспроизведение звука .  
      Мои неудачные попытки реализации:
       
      test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; _sound1Flag = false; if(_sound1Flag) then{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = false; }else{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1","_sound1Flag"]; if(_sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; _sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; _sound1Flag = true; }; }; test_sound1 = { private["_sound1",]; if(sound1Flag) then{ _sound1 = createSoundSource ["2000_baksov_mp3", [0,0,0], [], 0]; _sound1 attachTo [player,[0,0,1]]; sound1Flag = false; }else{ deleteVehicle _sound1; sound1Flag = true; }; }; В последнем варианте создана глобальная переменная, значение которой указано по дефолту "Истина" в initPlayerLocal.sqf 
      Источник звука при первом вызове прикрепляется к игроку, т.е. функция срабатывает правильно. При втором вызове  - звук не атачится, но и не удаляется первый источник звука. При третьем вызове так же прикрепляется еще один источник звука и получается каша из двух звуков. 
       
      Задумка:
      Что-то типа плеера, у которого есть несколько кнопок, каждая из которых вызывает функцию с воспроизведением музыки ( аттачит источник звука ) и одна доп. кнопка которая бы удаляля все источники звука приаттаченные на игроке с помощью все тех же функций упомянутых ранее. Ну или же при повторном вызове одной и той же функции при первом вызове: аттачился звук, при повторном вызове функции: удалялся ранее приаттаченный источник звука.
      Наведите на правильный путь в исполнении данной задумки.
    • Автор: krovn
      Доброго времени суток,
       
      Допиливая сборку столкнулся с проблемой что постройки из Alchemical crafting не получают урона и их невозможно уничтожить.
      Проблему частично решил - добавлением HandleDamage, но вот до БД это не доходит и даже уничтоженные объекты после рестарта появляются снова...
       
      есть идеи?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка