Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Доброго времени суток!

 

Наверное все знают что в епоче есть итем капкан и есть на нем кнопка установить но она не работает, вобщем исправляем это.

 

что нам потребуется: notepad++,  кастомный compiles, variables и архив.

 

1) cодержимое архива ложем в папку scripts

2) Редактируем compiles:

ищем:

spawn_loot_small = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\compile\spawn_loot_small.sqf";

ниже добавляем:

call compile preprocessFileLineNumbers "scripts\traps\init.sqf";
player_setTrap = compile preprocessFileLineNumbers "\z\addons\dayz_code\actions\player_setTrap.sqf";

сохраняем compiles.

3) редактируем variables:

 

ищем:

dayz_allowedObjects = 

добавляем в этот массив:

 

"BearTrap_DZ"

ищем:

if(isServer) then {

и добавляем в этот массив:

dayz_traps = [];
dayz_traps_active = [];
dayz_traps_trigger = [];

сохраняем.

4) заходим на сервер ставим капкан )

 



не забываем удалить итем BearTrap из забаненых итемов в своем антихаке (его может там и небыть),

также можно добавить капканы в спавн если у вас кастом спавн лута, добавлять следует итем BearTrap, BearTrap_DZ  это установленый капкан



капканы к сожалению не сохраняются после рестарта, если кто-то решит проблему  прошу поделится решением

traps.zip

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

 

капканы к сожалению не сохраняются после рестарта, если кто-то решит проблему прошу поделится решением

потому что его надо в базу писать, PVDZE_obj_Publish в помощь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

содержание player_setTrap.sqf

private["_item","_config","_onLadder","_classname","_text","_consume","_hastrapitem","_location","_object"];

_item = _this;
_config = configFile >> "CfgWeapons" >> _item;

//if (r_action_count != 1) exitWith { cutText [localize "str_player_actionslimit", "PLAIN DOWN"]; };

_onLadder = (getNumber (configFile >> "CfgMovesMaleSdr" >> "States" >> (animationState player) >> "onLadder")) == 1;
if (_onLadder) exitWith { r_action_count = 0; cutText [(localize "str_player_21") , "PLAIN DOWN"]};

call gear_ui_init;

_classname = getText (configFile >> "CfgMagazines" >> _item >> "ItemActions" >> "Build" >> "create");
_text = getText (configFile >> "CfgVehicles" >> _classname >> "displayName");
_consume = ([] + getArray (_config >> "magazines")) select 0;

_hastrapitem = _item in magazines player;

if (!_hastrapitem) exitWith { r_action_count = 0; cutText [format[(localize "str_player_31"),_text,(localize "str_player_31_place")] , "PLAIN DOWN"]};

player removeMagazine _item;
_location = getPosATL player;

player playActionNow "PutDown";
sleep 1;

_object = createVehicle [_classname, _location, [], 0, "CAN_COLLIDE"];
_object setDir (getDir player);

_object setVariable ["armed", false, true];

PVDZ_obj_Publish = [dayz_characterID,_object,[getDir _object, getPosATL _object],_classname];
publicVariableServer "PVDZ_obj_Publish";

player reveal _object;

r_action_count = 0;
cutText [format[localize "str_build_01",_text], "PLAIN DOWN"];

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда. Тебе же кинули сохранение в БД. Но ты упорно юзаешь PVDZ_obj_Publish, вместо PVDZE_veh_Publish2

и где назначение ИД, ЮИД....

Изменено пользователем NoNameUltima (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мда. Тебе же кинули сохранение в БД. Но ты упорно юзаешь PVDZ_obj_Publish, вместо PVDZE_veh_Publish2

и где назначение ИД, ЮИД....

а зачем PVDZE_veh_Publish2? зачем проверять ключ по конфигу и проч? это же статичный объект, как стена. а это всё таки PVDZ_obj_Publish.

 

 

содержание player_setTrap.sqf

почему бы не использовать вызов player_build_publish ? или как оно там на nonP4L?

Изменено пользователем dimquea (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

а зачем PVDZE_veh_Publish2? зачем проверять ключ по конфигу и проч? это же статичный объект, как стена. а это всё таки PVDZ_obj_Publish.

Ну наверное его предпочтительно снимать по ключу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

c PVDZE_veh_Publih2  не сохраняются,

Изменено пользователем no_id (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

сам файл player_setTrap стандартный , лежит в дайз коде

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 я тут  в епохе обнаружил файл trap_monitor.fsm скорее всего как и playersetTrap он не подключен, осталось разобраться как его подключить...

Изменено пользователем no_id (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За гайд спасибо, отличная идея. Но есть проблема: ломает ноги только владельцу капкана, на остальных срабатывает, но без повреждений. В чем может быть причина?

Вторая проблема: продолжает ломать ноги после снятия капкана на том месте, где был установлен. Может триггер не удаляется? Как исправить?

Изменено пользователем Ramond (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За гайд спасибо, отличная идея. Но есть проблема: ломает ноги только владельцу капкана, на остальных срабатывает, но без повреждений. В чем может быть причина?

Вторая проблема: продолжает ломать ноги после снятия капкана на том месте, где был установлен. Может триггер не удаляется? Как исправить?

возможно именно поэтому не реализовано изначально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

За гайд спасибо, отличная идея. Но есть проблема: ломает ноги только владельцу капкана, на остальных срабатывает, но без повреждений. В чем может быть причина?

Вторая проблема: продолжает ломать ноги после снятия капкана на том месте, где был установлен. Может триггер не удаляется? Как исправить?

Та же самая проблема. Если кто то знает как доработать/исправить буду признателен...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин, растяжки бы из дейза сунуть в эпоху. Круто было бы  :cool: Подрывать нубиков в Электро  :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Блин, растяжки бы из дейза сунуть в эпоху. Круто было бы  :cool: Подрывать нубиков в Электро  :laugh:

Мин противопехотных мало? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мин противопехотных мало? :)

А то!  :angry:  :laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нафига капкан?) А мины? Не?))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Очень давно ставил этот скрипт на сервере.  когда тестил в одного очень все понравилось, но столкнулся со следующими проблемами:

1. Капкан работает только на того кто его поставил

2. После снятия капкана на том месте где он лежат все ровно ломаются ноги.

Если пофиксили все это дайте знать. Зарание спасибо.
P.S. Идея очень крутая

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

На миссиях надо заменить мины, на капканы :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: 123new
      Вижу крайне много любопытных вопросов по поводу идентификаторов игрока в игре. Что же, разжую для не знающих немного.
       
      В игре есть следующие типы идентификаторов:
      1. Steam64ID идентификатор профиля игрока (на пиратках его UID называют), примерно такой: 765475....65 (17 цифр).
      2. Так называемый мною, BIS ID - uid из окна (консоли) сервера игры и ADM-файлов логов сервера, который пишется самой игрой
      3. Battleye GUID игрока.
       
      Первый идентификатор (Steam64ID) на ПК является прямым идентификатором стим-профиля игрока, уникальным у каждого игрока. Т.е. публичным идентификатором вашего профиля для большинства стим-игр (например, Counter-Strike).
      Второй идентификатор (BIS ID) является определенной хеш-суммой, полученной из Steam64ID посредством конвертации сначала в sha256, а затем в base64. Спасибо за это разъяснение и пример кода-конвертации авторам игры на своем официальном форуме.
      Третий идентификатор (Battleye GUID) является публичным идентификатором Battleye античита, получаемый также из Steam64ID поcредством получения его хеш-суммы MD5. Этот же идентификатор есть в логах сервера от Battleye, в любых RCON-приложениях (DART, BEC и т.п.), также его можно конвертировать самим.
       
      Так вот, как же получить Steam64ID:
      1. Зайти на любой ресурс, предназначенный для сбора таких данных. например на: https://steamid.io/
      2. Ввести ссылку на ваш стим-профиль
      3. Получить результат из кучи данных, одно поле из которых и будет содержать ваш Steam64ID
       
      Как получить BIS ID:
      1. Открыть любой Phyton v2.7 -конвертер в интернете, например: https://onecompiler.com/python2/3ycz55xew
      2. Ввести в него следующий код:
      # Hello World program in Python from hashlib import sha256 from base64 import b64encode def construct_bi_uid(steam_id): hashed = sha256() hashed.update(str(steam_id)) return b64encode(hashed.digest()) print construct_bi_uid(76514925976798981) 3. заменить 76514925976798981 на ваш Steam64ID
      4. Отправить код в исполнение, нажав Execute.
      5. Получить результат
       

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
      [Альтернатива] Метод на основе PHP:
      <?php /** * This is how you get user id (bohemia id) like you see in .ADM files from steam id. */ $steam_id = "76514925976798981"; $user_id = base64url_encode(hash('sha256', $steam_id, true)); function base64url_encode($data) { $b64 = base64_encode($data); if ($b64 === false) { return false; } $url = strtr($b64, '+/', '-_'); return $url; } echo $user_id; [Альтернатива] Метод для javascript - node.js:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result);  
      Как получить Battleye GUID:
      1. Открыть любой ресурс с готовой формой конвертирования, например:
      https://armstalker.com/guid/
      https://dayzrussia.com/f/index.php?pages/dayzguid/
      либо написать свою, на основе данных, предложенных на странице Github
      https://gist.github.com/chris579/53053b6d6438df9a9718c23c0d6bbd69
      Оставлю ниже код для Phyton:
      # Thanks to gunlinux import md5 steamid=76514925976798981 temp = "" for i in range(8): temp += chr((steamid & 0xFF)) steamid >>= 8 m = md5.new("BE"+temp) print m.hexdigest() Код для PHP:
      var crypto = require('crypto'); var body = "76514925976798981"; var hash = crypto.createHash("sha256"); var hash_result = hash.update(body, 'utf8').digest('base64'); console.log(hash_result); '2. Вставить в поле ввода UID(Steam64ID) ваш Steam64ID
      3. Нажать кнопку конвертирования или исполнить код, и получить в готовом виде Battleye GUID
       
      Возможно имеются и другие методы и наработки в получении данных идентификаторов более простыми методами, на других языках, либо автоматически. Я описал лишь известные мне.
      Все желающие могут добавить в комментариях свои способы конвертаций, возможно это поможет кому-либо.
    • Автор: vitacite
      Бесплатные проекты - "пацаны собрались и замутили сервачок" долго не живут.  В этом я убеждался много раз. Нет сначала на интузиазме эффективность неплохая, но затем все это затухает управляемость команды падает.  Начинаются вопросы - "а почему это должен делать я?",  отмазки "да я на даче сегодня", "да у меня командировка" и тд...  + кто-то должен спонсировать оплату сервера, антидудосов и прочей лобуды, а такого человека интерес тоже может пропасть в любой момент. А чтобы проект был хороший - кому-то надо реально "въебывать", как на второй работе, и  кому-то постоянно вливать туда бабло.
      Поэтому, лично я, считаю любой некоммерческий проект заранее проваленным!  Побегать недельку другую с друзьями это да. Что-то более серьезное, не тратьте свои силы и время! Как минимум на  тему сталкера я таких проектов видел 10 штук и в некоторых даже сам поучаствовал. Начиналось все амбициозно и даже набирало онлайн до 100 человек. Но заканчивалось все одинаково 3-4 месяца и с десято скучающих тел, на безлюдном сервере.  С точки зрения администации, игроки ведут себя как проститутки, бегая с сервера на сервер, друзья перешли, или потому что на том добавили новый прикольный скрип, или прикольную тачку, или тут плохой пинг, а там хороший, или админ козел забанил за читы и тд.  а все эти приколюхи требуют денег, а игровое сообщество не очень расположено их платить за некачественный контент. Да и сама администрация достаточно быстро забивает и расслабляется.
      (я сейчас не говорю о конкретном проекте, скорее это собирательный образ халявы).
       
      А теперь по-существу.  Так сколько должен стоить контент с хотя бы приемлемым качеством?  

      Свое мнение я написал ниже.
       
       
      Спасибо за внимание.
       
      А что думаете Вы напишите ниже в комментариях!
       
       
    • Автор: DrTauren
      Как всем известно, сегодня, 19 сентября разработчики DayZ Standalone официально опубликовали документацию серверов Dayz, а также предоставили возможность скачать файлы для запуска сервера DayZ. Ниже прилагается перевод официальной документации этих самых файлов с форума DayZ, а также документация касательно других файлов, которых нет в официальной документации. Пользуйтесь на здоровье 
       
      Скачать серверные файлы через Steam: steam://rungameid/223350
      На данный момент присутствует ошибка с невозможностью скачать файлы сервера, если на вашем аккаунте Steam отсутствует купленная DayZ.
       
      P.S. Если у вас есть чем заполнить эту статью, обязательно пишите мне в лс 
    • Автор: Serdce
      Ссылка на первоисточник - https://github.com/BrettNordin/Exile
      Я всего лишь перевёл
      Собственно переходим по ссылке, и скачиваем архив.
      Для тех, кто не знает как качать с хаба скрин 
      И так, едем дальше
      Скачанный архив распаковываем в удобное место для работы,
      Идём в ваш @ExileServer, там нас интересуют файлы - extDB2.dll , extDB2.so , extDB2-conf.ini , XM8.dll , XM8.so Удаляем эти файлы
      Далее идём в @ExileServer которую мы скачали, всё её содержимое копируем в аналогичную папку на сервере.
      Теперь идём в вашу MPmissions и там распаковываем вашу миссию "Exile.название карты",
      Туда мы копируем содержимое папки Exile.MapName из архива,
      Далее открываем ваш config.cpp и ищем там class CfgExileCustomCode 
      В него мы добавляем - #include "CfgExileCustomCode.cpp"
      Должно получится так
      Запаковываем обратно)
      Ну и теперь из архива мы копируем tbbmalloc.dll, tbbmalloc_x64.dll в папку расположения вашего Arma3_server.exe
      Не забываем поменять в вашем файле запуска сервера с arma3server.exe на arma3server_x64.exe 
      Ну и финишная прямая, открываем вашу базу данных ( желательно с название exile ) и добавляем файл Exile_Database_Update_64x.sql
      Далее настройте под себя ваш extdb3-conf.ini
       
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка