Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
123new

DayZ Standalone v0.62.142963 Server Files + рабочий респавн персонажа и лута

Рекомендованные сообщения

7 минут назад, BorizzK сказал:

123new 

Ну так-то работает изначально

 

Однако select [1,(count _array) - 1];  великолепно работает судя по всему в spawncars.sqf

оттуда

_selected_type_car_for_spawn = _selected_type_car select ([0,(count _selected_type_car)-1] call fnc_random_int_select);

а ты погляди что такое fnc_random_int_select в том файле и почему после select сначала круглая скобка, а также что возвращает fnc_random_int_select и какие значения принимает.

7 минут назад, BorizzK сказал:

 

И кстати

 

_arrTEST3 = ["MP5K","Att_Suppressor_Pistol","Att_Optic_ACOG","M_MP5_30Rnd"];
diag_log format ["INIT: TEST3: _arrTEST3 = %1.",_arrTEST3];
_var1Test3 = _arrTEST3 select 0;
_var2Test3 = [];
for "i" from 1 to (count _arrTEST3) - 1 do
{
 _var2Test3 = _var2Test3 + [_arrTEST3 select i];
};
diag_log format ["INIT: TEST3 result: _var1Test3 = %1, _var2Test3 = %2",_var1Test3,_var2Test3];
 

for "i" from 1 to (count _arrTEST3) - 1 - тут именно - 1 - если 1 не отнять то в конце доабвляется элемент со значением null

точно точно, логика подвела))

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte

123new 

Да

([0,(count _selected_type_car)-1] call fnc_random_int_select);

Упустил момент

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Решил выложить сюда свой измененный тайпс (довел таки до ума)

1. Увеличен спавн АКМ -теперь он спавнится в разной комплектации и не только на хеликрашах

2. Немного увеличен спавн СВД и ВСС (СВД спавнится по аналогии с АКМ) и магазинов к ним

3. Включен спавн шлемов "горка" как черных так и зеленых. С визорами и без них. Спавнятся в полицейских участках.

4. Включен спавн штанов и жакетов "орел" с увеличенной вместимостью. Спавн так же в полицейских участках.

5. Включен спавн рюкзаков TORTILLA (кроме увеличенного варианта т.к. для него не проработана анимация)

6. Включен спавн жилетов и рюкзаков смерш (включая варианты с увеличенной вместимостью) спавнятся как в комплекте так и по отдельности

7. Незначительно уменьшен спавн М4А1 (в пользу баланса общего количества оружия в игре)

так же заметил что например сайга и гроза, а также АЗКшный шмот вообще не включен в тайпс...не знаю почему я шаманил инвентарь по гайду от сюда проблем этот лут не вызывал. Сегодня попробую добавить его в файл и посмотрю что получится, потом отпишусь

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос- Чем открыть p3d файлы в DAYZ? Нужно просмотреть правильные названия предметов и их сойства. Дело в том что есть несколько вариантов для той или иной вещи (три варианта АЗК костюмов например) и у каждого разные свойства (например увеличенная вместимость) что бы добавить их в спавн нужно 

1. Правильное наименование

2. Знать свойства предмета (некоторые например вызывают краш клиента при включении в спавн)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
23 минуты назад, Inqwizitor сказал:

Вопрос- Чем открыть p3d файлы в DAYZ? Нужно просмотреть правильные названия предметов и их сойства. Дело в том что есть несколько вариантов для той или иной вещи (три варианта АЗК костюмов например) и у каждого разные свойства (например увеличенная вместимость) что бы добавить их в спавн нужно 

1. Правильное наименование

2. Знать свойства предмета (некоторые например вызывают краш клиента при включении в спавн)

Всё отбой. Разобрался уже. Внимательность подвела.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Inqwizitor сайга - баги со звуком, насколько помню. а в целом рабочая

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new Да с оружием не все так просто как оказалось. Где то нет части анимаций где то части текстур. Зато вот с одеждой нет таких проблем. Щас АЗК добавил ...чуть погодя протестирую. Блин там даже РПГ есть и ГП....руки чешуться:wink:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Inqwizitor есть, и даже спавнятся, но увы, с недоработками также.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Отчитываюсь

Получилось сделать автореспавн после смерти игрока

Выдернул процедуру респавна из dbLoadPlayer.sqf - чуть изменил и вонзил в отдельный файл

Обьявил в compiles

Вызываю после задержки в конце event_playerKilled.sqf

Клиент респавнится на фоне живой картинки с его трупиком и бегающих вокруг зомбаков или лутающего киллера.

Но, поскольку код event_playerKilled.sqf вызывается 2/3 раза это вызывает наложение вызовов и повышает нагрузку как на сервер, так и клиент  при таком респавне, кроме того, 1 раз возник момент когда игрок отреспавнился еще раз после респавна.

Надо как-то этого избежать

Мне видится это так

В начале event_playerKilled.sqf проверять некую переменную заданную чуть позже далее и если она есть, то прерывать иcполнение через exitWith

 

Но:

глобальная будет иметь влияние на всех клиентов - не вариант (или не будет?)

локальная после первого же выполнения скрипта погибнет

привязать ее к агенту? и проверять в начале скрипта? ведь агент удаляется после задержки

 

вопрос

можно как-то получить переменную из процедуры выполняемой на клиенте (respawnForClient) ?

 

P.S.

в event_playerKilled.sqf нашел чтение переменной из окружения агента - respawningPlayer

respawningPlayer = _agent getVariable["respawningPlayer", false];

интересно, оно там вообще для чего?

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Классный респавн получится если все удастся! А то черный экран как то бонально....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Удалось добавить АЗК в спавн! И тактические перчатки. Спавн в палатках и казармах в (разных частях карты правда) Теперь хочу включить спавн зомби в тайпс и посмотреть что получиться. Я так понял зомби сейчас спавнятся из отдельного скрипта?  Если так подскажите как отключить этот спавн! опять же учитывая мою криворукость желательно прям пальцем тыкнуть чего и где нужно и обязательно как отключать. Выкладоваю несколько скринов  инвентаря из игры на сервере с подредактированным тайпсом

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Inqwizitor Он уже работает, но без респавна

выложу миссию как обкатаю (вчера выложил, а потом нашел несколько косяков и удалил)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Inqwizitor Зомби спавнятся как на игрока так и скриптом

Те что на игрока после смерти самим же сервером и удаляются. По какому принципу неясно.

В скрипте же event_ZimbieKilled после смерти зомби запускается фоновый процесс который через задержку удаляет агента зомби)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Понятно. Зомби в стандалон неадекватно бесполезны....иногда кажется что вместо того чтоб напасть они ждут когда ты с ними селфи сделаешь)))

Я все таки покопаю зомби в тайпсе( хотя понимаю что их не просто так выключили). На данный момент у меня стоит макс зомби 2000 но их явно столько нет. даже до тысячи и то недотягивает. Включу спавн из тайпс и попробую, но уже завтра. На часах пол первого ночи уже завтра на смену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Я родом из Китая и не понимаю русского. Я использую Google Translate для перевода на русский язык. То, что я хочу сказать, изменилось в Google Translate.
Но я все еще хочу поблагодарить123new за то, что вы поделились полным DAYZ-сервером. Мои друзья и я испытали очень гладкий игровой эффект.
Спасибо также BorizzK , хотя я не понимаю, что я имею в виду, он все еще делится файлами задач MP. Большое вам спасибо за вашу любезную помощь.

Я очень надеюсь, что мои друзья, которые читают китайский язык, могут помочь перевести картину

Я хочу выразить то, что хочу сказать, но в Google Translate, я имею в виду что-то еще, и я даже не понимаю

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, Inqwizitor сказал:

BorizzK Понятно. Зомби в стандалон неадекватно бесполезны....иногда кажется что вместо того чтоб напасть они ждут когда ты с ними селфи сделаешь)))

Я все таки покопаю зомби в тайпсе( хотя понимаю что их не просто так выключили). На данный момент у меня стоит макс зомби 2000 но их явно столько нет. даже до тысячи и то недотягивает. Включу спавн из тайпс и попробую, но уже завтра. На часах пол первого ночи уже завтра на смену.

даже если выставить их 5000, более 800 с чем-то их не отспавнится, ограничения конфигов игры по локациям.
на игркоа динамические зомби спавнятся с events.xaml (не types.ml) и их количество и типы обуславливаются именно там. А то что в init это чисто для статичных скриптовых зомби, и только.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new ну не знаю

Выставил в конфиге сервера режим veteran, все зомби гадские и агрессивные стали, как на стандартных пабликах

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

BorizzK Oh, sorry, I don't know English. I can only translate it into English on Google. If the translation is not good, I'm really sorry
Your shared MP tasks can produce zombies. thank you very much.
Thanks to the http://s-platoon.ru/ forum, let me see 123new  posts and help me, thanks

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

123new Понятно. (так и не могу теперь уснуть) посмотрю events

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вот часть events для зараженных в городе вроде?

 

<event name="InfectedCity">
        <waves>20</waves>
        <nominal>50</nominal>
        <min>20</min>
        <max>300</max>
        <lifetime>1800</lifetime>
        <restock>10</restock>
        <saferadius>0</saferadius>
        <distanceradius>0</distanceradius>
        <cleanupradius>10</cleanupradius>
        <deletedamaged>0</deletedamaged>
        <flags>524816</flags>
        <children>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbF_SurvivorNormal_Blue"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbF_SurvivorNormal_Red"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbF_SurvivorNormal_White"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_SurvivorDean_Blue"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_SurvivorDean_Grey"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_SurvivorDean_Black"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_PatrolNormal_PautRev"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_PatrolNormal_Autumn"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_PatrolNormal_Flat"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_PatrolNormal_Summer"/>
            <child flags="0" lootmax="2" lootmin="0" max="30" min="0" type="ZmbM_SoldierNorma"/>
        </children>

 

Вопрос почему Lifetime (если это время жизни в секундах) 1800, а <restock>10 (если это время респавна) всего  10?

Если я всё правильно понял то при таком раскладе в случае убийства зомби он на будет респавнится до рестарта сервера т.к. <deletedamaged>0 (если это удаление убитого зомби)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Включается зомби свыше 800+ в файле spawnZombies.sqf

Раскомментируйте код:

    if ( _mult < 0.5 && _max <= _maxBase ) then
    {
        _max = _max;
        _min = _min;
    }
    else
    {
        _max = _max * _mult;
        _min = _min * _mult;
    };

У меня их просто тьма на сервере.

Дохнут, исчезают, все как положено.

Кроме динамических зомби, те шлангами прикидываются после смерти.

 

Изменено пользователем Splinter (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Splinter Попробую. Пока могу сказать что включение зомби в тапс ни к чему не привело кроме странных сообщений в окне сервера типа:

3:50:12 Event lifetime:14400.00 for ZmbM_PatrolNormal_Flat at 4307, 8459
 3:50:13 Saved [Houses] data file 6171 items.
 3:50:49 Saved [Houses] data file 6171 items.
 3:50:52 Event lifetime:14400.00 for ZmbM_PatrolNormal_Summer at 4359, 8436
 3:51:24 Saved [Houses] data file 6174 items.
 3:51:57 Max lifetime:31622400.00 for ZmbM_PatrolNormal_Autumn at 4492, 8305
 3:52:00 Saved [Houses] data file 6174 items.
 3:52:13 Max lifetime:31622400.00 for ZmbM_PatrolNormal_Autumn at 4438, 8288
 3:52:35 Saved [Houses] data file 6180 items.
 3:53:11 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:53:46 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:54:07 Max lifetime:31622400.00 for ZmbM_PatrolNormal_Summer at 4515, 8271
 3:54:22 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:54:25 Max lifetime:31622400.00 for ZmbM_PatrolNormal_PautRev at 4585, 8255
 3:54:57 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:55:33 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:56:08 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:56:44 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:57:20 Saved [Houses] data file 6184 items.
 3:57:29 Max lifetime:31622400.00 for ZmbM_PatrolNormal_Flat at 4570, 8337
 3:57:55 Saved [Houses] data file 6185 items.
 3:58:30 Saved [Houses] data file 6186 items.
 3:59:06 Saved [Houses] data file 6186 items.
 3:59:13 Depleted lifetime for ZmbM_PatrolNormal_Flat at 4617, 8346
 3:59:13  DE: InfectedArmy Zone index: 8
 3:59:13 Depleted lifetime for ZmbM_PatrolNormal_Autumn at 4590, 8338
и так все время работы сервера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Inqwizitor restock как я понял это что-то типа количества переспавнов этого ивента до рестарта сервера. И спавнятся они на игрока в городах, а после выхода с него как я понял еще и удаляются, дабы не снижать нагружки (заметить это легко, достаточно войти на сервер вблизи города и поглядеть консоль сервера, аналогично и с выходом). А в целом верно, это зомби в городе. и как я понял, эти подтипы ивентов заранее разделены по всему серверу где-то по зданиям и зонам спавна в городах, и в зависимости от ситуации сервер их сам подспавнивает и выбирает нужных.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Подскажите как раскомментировать вот этот код:

 

/* commented out 02.11.2015
we want to try exact numbers of zombies defined in cfgSpawns.hpp
    //calculate dependency on max server population
    if ( _mult < 0.5 && _max <= _maxBase ) then
    {
        _max = _max;
        _min = _min;
    }
    else
    {
        _max = _max * _mult;
        _min = _min * _mult;
    };
*/

 

просто * убрать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Troy1
      Всем привет. пишу мод и столкнулся с проблемой в реализации.
      Суть: Пытаюсь сделать проверку, если игрок стоит прям у окна или у дверного проёма он должен получать урон.
      Делал вот так.
      int wallHits = 0; float d = 2.2; // Дистанция до стены. Если стена дальше — считаем, что там окно или проем. // 8 направлений "снежинкой" для проверки стен вокруг игрока // Используем Vector(x, y, z) для точности ref array<vector> checkDirs = { Vector(d,0,0), Vector(-d,0,0), Vector(0,0,d), Vector(0,0,-d), Vector(d,0,d), Vector(-d,0,-d), Vector(d,0,-d), Vector(-d,0,d) }; foreach (vector dir : checkDirs) { // Пускаем горизонтальные лучи от позиции игрока (from) if (DayZPhysics.RayCastBullet(from, from + dir, collisionLayerMask, this, hitObject, hitPosition, hitNormal, hitFraction)) { // ПРОВЕРКА: Это должна быть вертикальная стена (Y нормали < 0.5) // Чтобы не засчитать низкий потолок за стену if (Math.AbsFloat(hitNormal[1]) < 0.5) { wallHits++; } } } // УСЛОВИЕ БЕЗОПАСНОСТИ: // В комнате wallHits будет 6-8. У окна или в проеме — 1-4. if (wallHits < 5) { hasSafeCeiling = false; // Слишком открытое пространство (окно/дверь) } Пытался менять дистанции, но всё ровно не как не хочет работать.
      Что я делаю не так, или я вообще делаю не то?
      Мне нужно проверять игрока, в укрытии он или нет.
      С высотой я разобрался, а вот с боковыми лучами у меня траблы и не во всех помещениях работает как нужно.
      В некоторых помещениях вообще не работает, удаляешь строки проверки, начинает работать и то по высоте.
      Просто забегаешь по навес и игрок под защитой, так не должно быть.
      Помогите пожалуйста  решить задачу.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Суть в чём, пишу мод на событие и когда происходит событие, параллельно должна меняться скорость ветра, не могу понять как заставить скрипт управлять силой ветра. Понижать силу ветра получилось сделать, а вот повышать не как. Только после перезагрузки сервера сила ветра задаётся в нужном значение.
      Как сделать, что бы по вызову функции менялась сила ветра в большую или в меньшую сторону?
      protected void SetWind(float wind, float time) { if (!g_Game) return; Weather m_Weather = g_Game.GetWeather(); if (!m_Weather) return; m_Weather.SetWindMaximumSpeed(wind); m_Weather.SetWind(Vector(1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3)) * wind); m_Weather.SetWindSpeed(wind); m_Weather.SetWindFunctionParams(1.0, 1.0, -1); } Это скрипт на понижение силы ветра.
      Работает понижение силы ветра в том случае, если до этого сила ветра была выше.
      Пример:
      Изначально на сервере сила ветра = 20 m/s А нужно понизить до 10 m/s
      Только в этом случае сработает скрипт который я приложил выше.
      Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Пока ждал помощи, решил вопрос!
      Тема закрыта!!!
    • Автор: magliner
      Привет ! Ну вот моя история с вопросом в конце.. Я фанат Дэйз ванилы черноруси, заколебало сидеть на бездушных серверах со слабой админкой и терять лут от софтеров, решил создать под свои скромные запросы около ванильный сервер.. Нашел хорошего исполнителя, быстро и четко запустили отладили и ВОТ я имею СВОЙ сервер.. клас! вечер восторга и изучения
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка