Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
BorizzK

DAYZ enScript (вопросы, ответы)

Рекомендованные сообщения

Еще вопрос.

 

Как можно заспавнить оружие со всеми обвесами, но на земле, не в инвентаре? Может можно как-то сконфигурировать?

Теоретически нужно заспавнить сначала саму основу (без проблем), затем выполнить что-то типа "createAttachment" и указать класс аттача.
Типа вот так у меня хватило фантазии.

                    obj.GetInventory().CreateAttachment("Mag_AKM_30Rnd");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_RailHndgrd");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_WoodBttstck");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Bayonet");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("PSO1Optic");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("TLRLight");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Suppressor");

Но не срабатывает. Пустая основа спавнится.

 

Есть идеи?

 

В качестве бреда, может реально заспавнить ящик или рюкзак, дать ему оружие, обвесить оружие в инвентаре, забрать оружие, удалить ящик? ?

Изменено пользователем rasalom (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
20 минут назад, rasalom сказал:

Еще вопрос.

 

Как можно заспавнить оружие со всеми обвесами, но на земле, не в инвентаре? Может можно как-то сконфигурировать?

Теоретически нужно заспавнить сначала саму основу (без проблем), затем выполнить что-то типа "createAttachment" и указать класс аттача.
Типа вот так у меня хватило фантазии.

obj.GetInventory().CreateAttachment("Mag_AKM_30Rnd"); obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_RailHndgrd"); obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_WoodBttstck"); obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Bayonet"); obj.GetInventory().CreateAttachment("PSO1Optic"); obj.GetInventory().CreateAttachment("TLRLight"); obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Suppressor");


                    obj.GetInventory().CreateAttachment("Mag_AKM_30Rnd");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_RailHndgrd");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_WoodBttstck");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Bayonet");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("PSO1Optic");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("TLRLight");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Suppressor");

Но не срабатывает. Пустая основа спавнится.

 

Есть идеи?

весь код покажи. У тебя в obj явно не сам соспавненный предмет попадает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 123new сказал:

весь код покажи. У тебя в obj явно не сам соспавненный предмет попадает

 

Это вот начало моего init.c

Функцию спавна взял из Editor

static void SpawnAKM(string type, vector position, vector orientation)
{
    EntityAI obj = GetGame().CreateObjectEx(type, position, ECE_SETUP | ECE_UPDATEPATHGRAPH | ECE_CREATEPHYSICS);
    obj.SetPosition(position);
    obj.SetOrientation(orientation);
    obj.SetOrientation(obj.GetOrientation());
    obj.SetFlags(EntityFlags.STATIC, false);
    obj.Update();
    obj.SetAffectPathgraph(true, false);
    obj.SetAllowDamage(false);
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("Mag_AKM_30Rnd");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_RailHndgrd");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_WoodBttstck");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Bayonet");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("PSO1Optic");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("TLRLight");
                    obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Suppressor");
    if (obj.CanAffectPathgraph()) GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj);
    
}

void main()
{
SpawnAKM("DZR_LP_AKM", "3695.149902 404.000000 5960.270020", "0.000000 0.000000 0.000000");

А это класс. Думал сначала напихать в класс аттачи через Resources, как для коробок с патронами, но не сработало.

 

    class AKM;
    class DZR_LP_AKM: AKM {
    scope=2;
    
    };

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Получилось заспавнить оружие в собранном виде. Вот функция.

 

static void SpawnWeapon(string type, vector position, vector orientation)
{
    EntityAI obj = GetGame().CreateObjectEx(type, position, ECE_SETUP | ECE_UPDATEPATHGRAPH | ECE_CREATEPHYSICS);
	obj.SetPosition(position);
    obj.SetOrientation(orientation);
    obj.SetOrientation(obj.GetOrientation());	
					obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_RailHndgrd");
					obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_WoodBttstck");
					obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Bayonet");
					obj.GetInventory().CreateAttachment("PSO1Optic");
					obj.GetInventory().CreateAttachment("TLRLight");
					obj.GetInventory().CreateAttachment("AK_Suppressor");
					obj.GetInventory().CreateAttachment("Mag_AKM_30Rnd");
					ItemBase.Cast(obj);
	obj.Update();
	if (obj.CanAffectPathgraph()) GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj);
	obj.DisableSimulation(1);	
}

Но тут сразу два вопроса.

 

  1. Магазин невидимый. Подходишь, смотришь, он есть в аттаче, но пока в руки не возьмёшь, не виден на модели. Есть идея как его отобразить? Может как-то вызвать перезарядку? ? Добавил там загадочное "obj.Update", вдруг сработает ?
  2. Есть ли способ "заблокировать" такое оружие. чтобы оно стало декоративным и его нельзя было ни разобрать и ни взять в руки\инвентарь? Пробовал DisableSimulation, но не сработало. Scope=1 в конфиге ставил, не помогает. Scope=0 не компилится.
Изменено пользователем rasalom
добавление (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нафига это
ItemBase.Cast(obj);

Это вообще лишено смысла

???

 

obj.Update();
if (obj.CanAffectPathgraph()) GetGame().GetCallQueue(CALL_CATEGORY_SYSTEM).CallLater(GetGame().UpdatePathgraphRegionByObject, 100, false, obj);
obj.DisableSimulation(1);

Для пушки нужен навмеш?

???

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Всех приветствую! Подскажите как новичку в enScript, есть простой скрипт который выводит сообщение в логи после совершения определенного действия.
Как сделать так чтобы это сообщение выводилось в глобальный чат для всех игроков?
Вот скрипт для примера:
 

modded class PlayerBase	
{
	override void OnJumpStart()	
	{
		super.OnJumpStart();			
		Print("My first mod, yay!");	
	}
}

Буду всем признателен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 5heff сказал:

Всех приветствую! Подскажите как новичку в enScript, есть простой скрипт который выводит сообщение в логи после совершения определенного действия.
Как сделать так чтобы это сообщение выводилось в глобальный чат для всех игроков?
Вот скрипт для примера:
 

modded class PlayerBase { override void OnJumpStart() { super.OnJumpStart(); Print("My first mod, yay!"); } }


modded class PlayerBase	
{
	override void OnJumpStart()	
	{
		super.OnJumpStart();			
		Print("My first mod, yay!");	
	}
}

Буду всем признателен.

1. Добавить комманду вывода в чат, например такую:

void SendChatMessage(string message, Man player) 
{
	if(( player ) && (message != ""))
	{
		Param1<string> m_GlobalMessage = new Param1<string>(message); 
		GetGame().RPCSingleParam(player, ERPCs.RPC_USER_ACTION_MESSAGE, m_GlobalMessage, true, player.GetIdentity()); 
	}
}

2. вместо комманды вызова в лог отправлять это сообщение в чат для указанного игрока функцией:

SendChatMessage("текст", player);

где player - игрок (объект типа Man)

 

Также, к  коду в п. 1 можно добавить еще такой

void SendAllPlayers(string message)
{
	array<Man> players = new array<Man>;
	GetGame().GetPlayers( players );
	int numbOfplayers = players.Count();
	
	if( numbOfplayers > 0 )
	{
		foreach(Man player: players)
		{
			SendChatMessage(message, player);
		}
	}
}

и уже в п.2 вызов будет капельку проще, но отправлять будет всем игрокам на сервере коммандой:

SendAllPlayers("текст");

 

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@123new Спасибо! Если продолжить с этим же примером, мы получаем вывод сообщения в глобальный чат (или что это есть? красный текст сообщения смущает), есть ли возможность вывести это сообщение отдельный блок? Как уведомление всплывающее в другой части экрана. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, 5heff сказал:

@123new Спасибо! Если продолжить с этим же примером, мы получаем вывод сообщения в глобальный чат (или что это есть? красный текст сообщения смущает), есть ли возможность вывести это сообщение отдельный блок? Как уведомление всплывающее в другой части экрана. 

ну что есть, насколько мне известно, другим цветом не вывести. Уведомления эти вроде только с модом делаются. Если мод есть - смотрите комманду в его описании от его автора.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
Только что, 123new сказал:

ну что есть, насколько мне известно

В какую сторону глядеть? Это уже будет частью GUI или подобного? 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, 5heff сказал:

В какую сторону глядеть? Это уже будет частью GUI или подобного? 

что именно? надо больше конкретики. Если нужны тупо всплывающие уведомления - советую модики в стиме пробежать, были раньше такие (да и тут встречал на торговой от товарища Ультимы). Их ставим да комманду вызова уведомления вставляем вместо отправки в чат. Если что-то иное нужно - тогда более подробное описание как это должно быть, и скорее всего либо искать либо писать с нуля эти GUI прийдется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Привет.

 

Проверяю имя игрока после входа на сервер. Должно совпадать с именем из файла. Файл читаю, имя кириллицей. Всё ок.

Забираю то же имя уже у подключившегося игрока, показывает звёздочками в логах и консоли.

 

Имя беру вот так

string p_name = p_identity.GetName();
Print ("Player " + p_name + " connected!")

Но выводит вот так

Player ****** connected!

Причём если я в самом скрипте пишу кириллицей, в консоль отлично записывает. Но именно GetName(); забирает звёздочки. Не сталкивались?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
22 минуты назад, rasalom сказал:

Привет.

 

Проверяю имя игрока после входа на сервер. Должно совпадать с именем из файла. Файл читаю, имя кириллицей. Всё ок.

Забираю то же имя уже у подключившегося игрока, показывает звёздочками в логах и консоли.

 

Имя беру вот так

string p_name = p_identity.GetName();


string p_name = p_identity.GetName();

Print ("Player " + p_name + " connected!")


Print ("Player " + p_name + " connected!")

Но выводит вот так

Player ****** connected!


Player ****** connected!

Причём если я в самом скрипте пишу кириллицей, в консоль отлично записывает. Но именно GetName(); забирает звёздочки. Не сталкивались?

Сталкивались - это косяк двигла дейза походу

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Попробуй так
int len = p_identity.GetName().LengthUtf8();

p_name = p_identity.GetName().SubstringUtf8(1, len);

 

в теории в p_name должно быть имя в правильной кодировке

 

Print только UTF-8 вопспринимает

 

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
15 часов назад, BorizzK сказал:

Попробуй так
int len = p_identity.GetName().LengthUtf8();

p_name = p_identity.GetName().SubstringUtf8(1, len);

 

в теории в p_name должно быть имя в правильной кодировке

 

Print только UTF-8 вопспринимает

 

Не помогло. Более того, даже в чате игры когда пишешь, то кириллица в имени со звёздочками. А сообщение кириллицей нормально отображается. Написал багрепорт им.

Идти что ли распаковывать файлы и может найду, где этот GetName() закосячен ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Саму функцию не нашёл. Не хватает уже знаний. Нашёл вот такое в gameplay.c

 

//-----------------------------------------------------------------------------
//! Player description
class PlayerIdentity: Managed
{
	//! ping range estimation
	proto native int GetPingMin();
	//! ping range estimation
	proto native int GetPingMax();
	//! ping range estimation
	proto native int GetPingAvg();

	//! bandwidth estimation (in kbps)
	proto native int GetBandwidthMin();
	//! bandwidth estimation (in kbps)
	proto native int GetBandwidthMax();
	//! bandwidth estimation (in kbps)
	proto native int GetBandwidthAvg();
	
	//! nick (short) name of player
	proto native owned string GetName();
	//! full name of player
	proto native owned string GetFullName();
	//! unique id of player (hashed steamID, database Xbox id...) can be used in database or logs
	proto native owned string GetId();
	//! plaintext unique id of player (cannot be used in database or logs)
	proto native owned string GetPlainId();
	//!  id of player in one session (is reused after player disconnects)
	proto native owned int GetPlayerId();

	private void ~PlayerIdentity()
	{
	}
};

 

Там есть такой момент

 

    //! nick (short) name of player
    proto native owned string GetName();

 

Эту функцию можно же теоретически заменить своей?

Я зашью в неё свой массив с именами игроков, буду по Guid таскать оттуда имена, и у меня будет нормальная кириллица, пока они не пофиксят.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Саму функцию не нашёл
Какую не нашел? Что искал?

Я тебе готовый код прям дал

 

LengthUtf8 и SubstringUtf8 В КЛАССЕ string в 1_Core (функции движка)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
45 минут назад, rasalom сказал:

Саму функцию не нашёл. Не хватает уже знаний. Нашёл вот такое в gameplay.c

 

//----------------------------------------------------------------------------- //! Player description class PlayerIdentity: Managed { //! ping range estimation proto native int GetPingMin(); //! ping range estimation proto native int GetPingMax(); //! ping range estimation proto native int GetPingAvg(); //! bandwidth estimation (in kbps) proto native int GetBandwidthMin(); //! bandwidth estimation (in kbps) proto native int GetBandwidthMax(); //! bandwidth estimation (in kbps) proto native int GetBandwidthAvg(); //! nick (short) name of player proto native owned string GetName(); //! full name of player proto native owned string GetFullName(); //! unique id of player (hashed steamID, database Xbox id...) can be used in database or logs proto native owned string GetId(); //! plaintext unique id of player (cannot be used in database or logs) proto native owned string GetPlainId(); //! id of player in one session (is reused after player disconnects) proto native owned int GetPlayerId(); private void ~PlayerIdentity() { } };


//-----------------------------------------------------------------------------
//! Player description
class PlayerIdentity: Managed
{
	//! ping range estimation
	proto native int GetPingMin();
	//! ping range estimation
	proto native int GetPingMax();
	//! ping range estimation
	proto native int GetPingAvg();

	//! bandwidth estimation (in kbps)
	proto native int GetBandwidthMin();
	//! bandwidth estimation (in kbps)
	proto native int GetBandwidthMax();
	//! bandwidth estimation (in kbps)
	proto native int GetBandwidthAvg();
	
	//! nick (short) name of player
	proto native owned string GetName();
	//! full name of player
	proto native owned string GetFullName();
	//! unique id of player (hashed steamID, database Xbox id...) can be used in database or logs
	proto native owned string GetId();
	//! plaintext unique id of player (cannot be used in database or logs)
	proto native owned string GetPlainId();
	//!  id of player in one session (is reused after player disconnects)
	proto native owned int GetPlayerId();

	private void ~PlayerIdentity()
	{
	}
};

 

Там есть такой момент

 

    //! nick (short) name of player
    proto native owned string GetName();

 

Эту функцию можно же теоретически заменить своей?

Я зашью в неё свой массив с именами игроков, буду по Guid таскать оттуда имена, и у меня будет нормальная кириллица, пока они не пофиксят.

не заменишь, это нативная функция, native про это говорит тебе. Проще говоря, это косяк движка игры, как свое время был косяк с выводом русского чата на экран и все писали латиницей и транслитом, пока разрабы не догадались пофиксить это спустя пару обновок. Печально, но багрепорты они тоже почти не смотрят, хотя не спорю, создать то надо их, вдруг чудо случится.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

 

6 минут назад, BorizzK сказал:

Я тебе готовый код прям дал

LengthUtf8 и SubstringUtf8 В КЛАССЕ string в 1_Core (функции движка)

Код я применил. Не помогло. Вернуло всё то же самое.

Эти звёздочки приходят уже от клиента, там сразу не UTF.

6 минут назад, 123new сказал:

не заменишь, это нативная функция, native про это говорит тебе. Проще говоря, это косяк движка игры, как свое время был косяк с выводом русского чата на экран и все писали латиницей и транслитом, пока разрабы не догадались пофиксить это спустя пару обновок. Печально, но багрепорты они тоже почти не смотрят, хотя не спорю, создать то надо их, вдруг чудо случится.

Спасибо!

 

Теперь всё однозначно понятно.

 

Багрепорт сделал, буду им пинговать периодически. А пока буду видимо переводить кириллицу перед выгрузкой в транслит и заставлять игроков транслитные имена использовать. Ну и ждать чуда...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
int len = p_identity.GetName().LengthUtf8();
string p_name = p_identity.GetName().SubstringUtf8(1, len); 

так пробовал?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Извните, я правельно понимаю "бесовский язык"
 

	class Inventory_Base;

	class BaseBuildingBase: Inventory_Base

Сначала оглашаем класс,а потом другому классу приписываем ранее оглашённый?...

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, BorizzK сказал:

int len = p_identity.GetName().LengthUtf8(); string p_name = p_identity.GetName().SubstringUtf8(1, len);


int len = p_identity.GetName().LengthUtf8();
string p_name = p_identity.GetName().SubstringUtf8(1, len); 

так пробовал?

Именно так и пробовал

 

72944836_.png.e73fc4a42709ea6b79aba1b745db9f8c.png

 

И выдало

SCRIPT       : ---- PlayerBase OnStoreLoad SUCCESS ----
SCRIPT       : ::: init.c ::: utf_name ::: =PA=-******

Имя игрока -=PA=-Михаил

Из латиницы вначале сожрало минус, =PA=- оставило. А "Михаил" превращается в звёздочки, хоть с этими функциями UTF, хоть без. Причём бесит, что когда в чат пишешь, кириллица работает, а имя от клиента в identity забирается криво. Они там в GetName() у себя просто не подключили UTF наверное.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
24 минуты назад, paranoyk сказал:

Извните, я правельно понимаю "бесовский язык"
 

class Inventory_Base; class BaseBuildingBase: Inventory_Base


	class Inventory_Base;

	class BaseBuildingBase: Inventory_Base

Сначала оглашаем класс,а потом другому классу приписываем ранее оглашённый?...

 

что значит приписываем?????

Изменено пользователем BorizzK (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Нигде особо инфы не нашёл про связь серверных пбошек с клиентскими, отправку каких-либо переменных, конфигов в клиент, чтобы, допустим, вызвать форму с текстом, который будет указан в серверной части

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Troy1
      Всем привет. Суть в чём, пишу мод на событие и когда происходит событие, параллельно должна меняться скорость ветра, не могу понять как заставить скрипт управлять силой ветра. Понижать силу ветра получилось сделать, а вот повышать не как. Только после перезагрузки сервера сила ветра задаётся в нужном значение.
      Как сделать, что бы по вызову функции менялась сила ветра в большую или в меньшую сторону?
      protected void SetWind(float wind, float time) { if (!g_Game) return; Weather m_Weather = g_Game.GetWeather(); if (!m_Weather) return; m_Weather.SetWindMaximumSpeed(wind); m_Weather.SetWind(Vector(1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3), 1/Math.Sqrt(3)) * wind); m_Weather.SetWindSpeed(wind); m_Weather.SetWindFunctionParams(1.0, 1.0, -1); } Это скрипт на понижение силы ветра.
      Работает понижение силы ветра в том случае, если до этого сила ветра была выше.
      Пример:
      Изначально на сервере сила ветра = 20 m/s А нужно понизить до 10 m/s
      Только в этом случае сработает скрипт который я приложил выше.
      Помогите пожалуйста решить этот вопрос.
      За ранние благодарю.
    • Автор: Troy1
      Всем привет. Помогите пожалуйста со скриптом.
      Суть. Я пытаюсь сделать синхранизацию сервера с клиентом передавая c конфига время разделки животного.
      В родных скриптах есть class UATimeSpent с константами и там есть константа SKIN.
      Мне нужно её перезаписать на своё значение и мне выдаёт ошибку: Trying to modify write protected variable 'SKIN' в переводе на Русский Попытка изменить защищенную от записи переменную «SKIN».
      Функция скрипта: Когда игрок запускает клиент, идёт запрос на серверную часть и получает в ответ время разделки.
      Задача: Нужно перезаписать константу SKIN на новое значение и всё.
      Сам скрипт.
      class timeToComplete extends UATimeSpent { protected ref UATimeSpent m_UATimeSpent; void timeToComplete() { GetDayZGame().Event_OnRPC.Insert(OnRPC); CheckUATimeSpent(); } void ~timeToComplete() { GetDayZGame().Event_OnRPC.Remove(OnRPC); } void CheckUATimeSpent() { GetGame().RPCSingleParam(NULL, SOC_TIME_RPCs.SOC_GT, NULL, true); } void OnRPC(PlayerIdentity sender, Object target, int rpc_type, ParamsReadContext ctx) { if (rpc_type == SOC_TIME_RPCs.SOC_RT) { Param1<float> soc_srt; if (ctx.Read(soc_srt)) { if (soc_srt.param1!= 0) { m_UATimeSpent.SKIN = soc_srt.param1; Print("Пришёл ответ от сервера в m_UATimeSpent.SKIN - " + m_UATimeSpent.SKIN) } } } } };  
    • Автор: RedWoodGamer
      Ищу мододела который напишет мод на поиск предметов в ванильной фурнитуре с возможностью конфигурации лутабельных объектов и лута внутри них, а так-же КД на лутаемый объект (Простыми словами чтобы нельзя было лутать один и тот же объект двум игрокам одновременно, если один залутал, включается определённый таймер и второй игрок может залутать его через прошедшее время, либо же завязать это время на рестарт сервера.)
      Бюджет есть, оценивайте свою работу и предлагайте цену, кто не хочет в комментариях вот Discord : RedWood#6323
    • Автор: CubeIn
      Приветствую друзья, возникла неприятная ошибка.
      Подписал все ключи через DS Utils, вставил ключ в северную часть, но все равно при заходе на сервер пишет данную ошибку.
      Client contains PBO which is not part of server data
       
    • Автор: CubeIn
      Есть ли у кого ни будь шаблон или инструкция как создать свой шеврон?
      Нашел видео от Фидова, но ссылка на шаблон не действительна

      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка