Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной

Рекомендованные сообщения

Тоже проблема, никак не спавнятся авто с модов , я и новые координаты прописывал , и стандартные авто пробовал заменить , они просто перестают спавнится , но модовые так и не появляются, может есть человек который поможет новичку , донесет информацию ) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
1 час назад, UROBOROS сказал:

Тоже проблема, никак не спавнятся авто с модов , я и новые координаты прописывал , и стандартные авто пробовал заменить , они просто перестают спавнится , но модовые так и не появляются, может есть человек который поможет новичку , донесет информацию ) 

МПмиссию в студию

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Все починил , все работает . Спасибо 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Спасибо. Большое человеческое спасибо. Благодаря данной статье всё понемногу становится на свои места.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Вопрос в следующем: На карте спавнятся в определенных местах разбитые машины, например Land_Wreck_hb02_aban1_black, на которых в свою очередь спавнятся запасные части (двери, колеса). У меня задача увеличить количество таких машин на карте. Через Dayz Editor я расставляю дополнительно еще такие машины в различных местах. Координаты этих машин я прописываю в mapgrouppos.xml. Но после рестарта в этих местах спавнятся только части (двери, колеса), а самой машины нет. И при этом эти зап.части невозможно взять. Как это правильно прописать, чтобы увеличить количество таких машин на карте?

 

Пример из mapgrouppos.xml:

<group name="Land_Wreck_hb02_aban1_black" pos="1931.362915 9.906940 8977.795898" rpy="-0.000000 0.000000 -117.313095" a="-152.686890" />

 

Изменено пользователем NEMESIS-TLM (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Могу ошибаться, но вроде в events указываются спавн самих этих объектов

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
14 минут назад, 123new сказал:

Могу ошибаться, но вроде в events указываются спавн самих этих объектов

К сожалению там не нашел. Эти машины имеют постоянный спавн, т.е. у них нет привязки к events

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
37 минут назад, NEMESIS-TLM сказал:

К сожалению там не нашел. Эти машины имеют постоянный спавн, т.е. у них нет привязки к events

возвращаясь к теме через Dayz Editor, скорее всего сами объекты, расставленные в нем, надо на сервер подгрузть к спавну. Как - вот ту не подскажу, сам не работал с этим модом, но вроде бы там все легко экспортируется и подгружается как говорили.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 минуту назад, 123new сказал:

возвращаясь к теме через Dayz Editor, скорее всего сами объекты, расставленные в нем, надо на сервер подгрузть к спавну. Как - вот ту не подскажу, сам не работал с этим модом, но вроде бы там все легко экспортируется и подгружается как говорили.

тоже про это думаю. вероятно придется использовать спавн статичных объектов и к ним привязывать уже атачменты. спасибо, что разделяете мою мысль))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
2 часа назад, NEMESIS-TLM сказал:

тоже про это думаю. вероятно придется использовать спавн статичных объектов и к ним привязывать уже атачменты. спасибо, что разделяете мою мысль))

Именно так. Спавн СТАТИЧНОГО обьекта - mapgrouppos.xml (если есть сетка лута) -профит.
ЕЩЁ раз прочтите описание для файла mapgrouppos- в нём спавн точек СЕТКИ лута, а не обьекта.Обьект ВООБЩЕ не нужен для спавна в нём лута.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Расставил статичные объекты, прописал координаты в mapgrouppos. Машины стоят и на них в лучшем случае спавнятся только колеса. Дверей нет.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

SpawnObject("Land_Wreck_hb01_aban1_white", "6927.580078 39.897499 2036.810059", "-179.999985 0.000000 0.000000");
<group name="Land_Wreck_hb01_aban1_white" pos="6927.580078 39.897499 2036.810059" rpy="0.000000 0.000000 -179.999985" a="-90"/>

 

Изменено пользователем NEMESIS-TLM (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
9 минут назад, NEMESIS-TLM сказал:

Расставил статичные объекты, прописал координаты в mapgrouppos. Машины стоят и на них в лучшем случае спавнятся только колеса. Дверей нет.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

 

SpawnObject("Land_Wreck_hb01_aban1_white", "6927.580078 39.897499 2036.810059", "-179.999985 0.000000 0.000000");


SpawnObject("Land_Wreck_hb01_aban1_white", "6927.580078 39.897499 2036.810059", "-179.999985 0.000000 0.000000");

<group name="Land_Wreck_hb01_aban1_white" pos="6927.580078 39.897499 2036.810059" rpy="0.000000 0.000000 -179.999985" a="-90"/>


<group name="Land_Wreck_hb01_aban1_white" pos="6927.580078 39.897499 2036.810059" rpy="0.000000 0.000000 -179.999985" a="-90"/>

 

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

результаты поиска на чистой ванильной версии игры в миссии, как видим, задаются точки спавна а также тот лут на тех точках прокси, который там может появляться. Как бы никакой магии, чистая наука. Притом с образцом работающего кода от авторов игры.

Изменено пользователем 123new (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
5 минут назад, 123new сказал:

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

результаты поиска на чистой ванильной версии игры в миссии, как видим, задаются точки спавна а также тот лут на тех точках прокси, который там может появляться. Как бы никакой магии, чистая наука. Притом с образцом работающего кода от авторов игры.

 

На карте DeerIsle координаты немного другие. Но в заданных по умолчанию позициях на карте машины стоят с заспавненными зап частями (двери, колеса, багажники и т.д.).

<group name="Land_Wreck_hb01_aban2_white" lootmax="2">
                <usage name="Village" />
                <usage name="Farm" />
                <container name="lootFloor" lootmax="2">
                        <category name="vehicleparts" />
                        <category name="tools" />
                        <category name="containers" />
                        <category name="clothes" />
                        <category name="food" />
                        <category name="weapons" />
                        <tag name="floor" />
                        <tag name="shelves" />
                        <point pos="-0.590393 -0.510935 0.625977" range="0.100000" height="0.250000" />
                        <point pos="-0.649689 -0.564240 -0.388916" range="0.100000" height="0.250000" />
                        <point pos="-0.094360 -0.226664 -0.427002" range="0.203003" height="0.507507" />
                        <point pos="-0.179352 -0.160469 0.520508" range="0.203125" height="0.507813" />
                        <point pos="1.462036 -0.296394 -0.305908" range="0.260254" height="0.583523" />
                        <point pos="1.457825 -0.264769 0.321533" range="0.237500" height="0.577982" />
                        <point pos="-0.812867 0.201370 0.783203" range="0.100000" height="0.250000" />
                        <point pos="-0.794555 0.130087 -0.663086" range="0.100000" height="0.250000" />
                </container>
                <dispatch>
                        <proxy type="HatchbackWheel" pos="0.999 -0.508 0.896" rpy="90.0 180.0 0.0" />
                        <proxy type="HatchbackDoors_CoDriver_WhiteRust" pos="-0.35 -0.01 1.340" rpy="0.0 -240.0 0.0" />
                        <proxy type="HatchbackHood_WhiteRust" pos="-1.451 0.095 0.05" rpy="1.0 180.0 0.0" />
                </dispatch>
        </group>

P.S. Колесо-то заспавнилось ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
1 час назад, NEMESIS-TLM сказал:

 

На карте DeerIsle координаты немного другие. Но в заданных по умолчанию позициях на карте машины стоят с заспавненными зап частями (двери, колеса, багажники и т.д.).

<group name="Land_Wreck_hb01_aban2_white" lootmax="2">                 <usage name="Village" />                 <usage name="Farm" />                 <container name="lootFloor" lootmax="2">                         <category name="vehicleparts" />                         <category name="tools" />                         <category name="containers" />                         <category name="clothes" />                         <category name="food" />                         <category name="weapons" />                         <tag name="floor" />                         <tag name="shelves" />                         <point pos="-0.590393 -0.510935 0.625977" range="0.100000" height="0.250000" />                         <point pos="-0.649689 -0.564240 -0.388916" range="0.100000" height="0.250000" />                         <point pos="-0.094360 -0.226664 -0.427002" range="0.203003" height="0.507507" />                         <point pos="-0.179352 -0.160469 0.520508" range="0.203125" height="0.507813" />                         <point pos="1.462036 -0.296394 -0.305908" range="0.260254" height="0.583523" />                         <point pos="1.457825 -0.264769 0.321533" range="0.237500" height="0.577982" />                         <point pos="-0.812867 0.201370 0.783203" range="0.100000" height="0.250000" />                         <point pos="-0.794555 0.130087 -0.663086" range="0.100000" height="0.250000" />                 </container>                 <dispatch>                         <proxy type="HatchbackWheel" pos="0.999 -0.508 0.896" rpy="90.0 180.0 0.0" />                         <proxy type="HatchbackDoors_CoDriver_WhiteRust" pos="-0.35 -0.01 1.340" rpy="0.0 -240.0 0.0" />                         <proxy type="HatchbackHood_WhiteRust" pos="-1.451 0.095 0.05" rpy="1.0 180.0 0.0" />                 </dispatch>         </group>


<group name="Land_Wreck_hb01_aban2_white" lootmax="2">
                <usage name="Village" />
                <usage name="Farm" />
                <container name="lootFloor" lootmax="2">
                        <category name="vehicleparts" />
                        <category name="tools" />
                        <category name="containers" />
                        <category name="clothes" />
                        <category name="food" />
                        <category name="weapons" />
                        <tag name="floor" />
                        <tag name="shelves" />
                        <point pos="-0.590393 -0.510935 0.625977" range="0.100000" height="0.250000" />
                        <point pos="-0.649689 -0.564240 -0.388916" range="0.100000" height="0.250000" />
                        <point pos="-0.094360 -0.226664 -0.427002" range="0.203003" height="0.507507" />
                        <point pos="-0.179352 -0.160469 0.520508" range="0.203125" height="0.507813" />
                        <point pos="1.462036 -0.296394 -0.305908" range="0.260254" height="0.583523" />
                        <point pos="1.457825 -0.264769 0.321533" range="0.237500" height="0.577982" />
                        <point pos="-0.812867 0.201370 0.783203" range="0.100000" height="0.250000" />
                        <point pos="-0.794555 0.130087 -0.663086" range="0.100000" height="0.250000" />
                </container>
                <dispatch>
                        <proxy type="HatchbackWheel" pos="0.999 -0.508 0.896" rpy="90.0 180.0 0.0" />
                        <proxy type="HatchbackDoors_CoDriver_WhiteRust" pos="-0.35 -0.01 1.340" rpy="0.0 -240.0 0.0" />
                        <proxy type="HatchbackHood_WhiteRust" pos="-1.451 0.095 0.05" rpy="1.0 180.0 0.0" />
                </dispatch>
        </group>

P.S. Колесо-то заспавнилось ?

ну я не про координаты говорил а про пропись ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Друзья, а можете раписать красочно category и usageflags из types? Ну, какой за какую зону отвечает? Некоторые понятно логически, а некоторые - темный лес... Заранее спасибо!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@paranoyk Подскажи, пожалуйста, если я хочу сделать разную изношенность для разного лута, как правильно прописать?
 

<damage min="0.2" max="0.7" />

лут

лут

лут

 <damage min="0.8" max="1.0" />

лут

лут

лут

 <damage min="1.0" max="1.0" />

лут

лут

 

Будет ли работать данная схема?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@Лихой Раньше не срабатывала. Выносишь все вещи с нужным износом в отдельный файл и подключаешь.
https://community.bistudio.com/wiki/DayZ:Central_Economy_mission_files_modding

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@paranoyk В общих чертах схему я понял, но немного не понял как это реализовать. Мог бы ты объяснить?

Я сделал следующее:

в /dayz/mpmissions/dayzOffline.chernarusplus/ создал папку customxml

в ней создал spawnabletypes1.xml

в этом файле прописал так:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>

<spawnabletypes>
	<damage min="1.0" max="1.0" />
	<type name="TF_AKS74U">
		<attachments chance="1.00">
			<item name="AKS74U_Bttstck" chance="1.00" />
		</attachments>
		<attachments chance="1.00">
			<item name="TF_AKS74U_WoodHndgrd" chance="1.00" />
		</attachments>
		<attachments chance="0.30">
			<item name="Mag_AK74_30Rnd" chance="1.00" />
		</attachments>
	</type>
</spawnabletypes>

за этим в cfgeconomycore.xml прописал в конце так:

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>
<economycore>
	<classes>
		<rootclass name="DefaultWeapon" /> <!-- оружие -->
		<rootclass name="DefaultMagazine" /> <!-- магазины -->
		<rootclass name="Inventory_Base" /> <!-- предметы инвентаря -->
		<rootclass name="HouseNoDestruct" reportMemoryLOD="no" /> <!-- дома, развалины -->
		<rootclass name="SurvivorBase" act="character" reportMemoryLOD="no" /> <!-- персонажи игроков -->
		<rootclass name="DZ_LightAI" act="character" reportMemoryLOD="no" /> <!-- зараженные, животные -->
		<rootclass name="CarScript" act="car" reportMemoryLOD="no" /> <!-- легковые автомобили (седан, хэтчбек, транзитный автобус, V3S, ...) -->
	</classes>
	<defaults>
		<default name="dyn_radius" value="30" />
		<default name="dyn_smin" value="0" />
		<default name="dyn_smax" value="0" />
		<default name="dyn_dmin" value="1" />
		<default name="dyn_dmax" value="5" />
		<default name="log_ce_loop" value="false"/>
		<default name="log_ce_dynamicevent" value="false"/>
		<default name="log_ce_vehicle" value="false"/>
		<default name="log_ce_lootspawn" value="false"/>
		<default name="log_ce_lootcleanup" value="false"/>
		<default name="log_ce_lootrespawn" value="false"/>
		<default name="log_ce_statistics" value="false"/>
		<default name="log_ce_zombie" value="false"/>
		<default name="log_storageinfo" value="false"/>
		<default name="log_hivewarning" value="true"/>
		<default name="log_missionfilewarning" value="true"/>
		<default name="save_events_startup" value="true"/>
		<default name="save_types_startup" value="true"/>
	</defaults>
	<ce folder="customxml">
		<file name="spawnabletypes1.xml" type="spawnabletypes" />
	</ce>
</economycore>

Верно ли это? И не перестает ли при этом работать ванильный cfgspawnabletypes.xml со всем прописанным в нем?

Изменено пользователем Лихой
исправления (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Мммм, а это как?
 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>

<spawnabletypes>
	<damage min="1.0" max="1.0" />
	<type name="TF_AKS74U">
		<attachments chance="1.00">
			<item name="AKS74U_Bttstck" chance="1.00" />
		</attachments>
		<attachments chance="1.00">
			<item name="TF_AKS74U_WoodHndgrd" chance="1.00" />
		</attachments>
		<attachments chance="0.30">
			<item name="Mag_AK74_30Rnd" chance="1.00" />
		</attachments>
	</type>
</spawnabletypes>

Смысл спавнить заруиненое <damage min="1.0" max="1.0" />?  Если вам нужно "нетронутое, то <damage min="0.0" max="0.0" />
А так да, всё верно...(только вот не знаю, сработает без вайпа или нет)
И.....оригинальный файл будет работать поэтому там не должно быть этой вещи (или удалить или закоментить)
И чисто совет.
В папке customxml создайте папку MOD - TF к примеру и в нем уже файл spawnabletypes1.xml (или spawnabletypesTF.xml)
Строчка в cfgeconomycore.xml примет вид

	<ce folder="customxml/MOD - TF">
		<file name="spawnabletypesTF.xml" type="spawnabletypes" />
	</ce>


 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
3 минуты назад, paranoyk сказал:

Мммм, а это как?
 

<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?> <spawnabletypes> <damage min="1.0" max="1.0" /> <type name="TF_AKS74U"> <attachments chance="1.00"> <item name="AKS74U_Bttstck" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="1.00"> <item name="TF_AKS74U_WoodHndgrd" chance="1.00" /> </attachments> <attachments chance="0.30"> <item name="Mag_AK74_30Rnd" chance="1.00" /> </attachments> </type> </spawnabletypes>


<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes" ?>

<spawnabletypes>
	<damage min="1.0" max="1.0" />
	<type name="TF_AKS74U">
		<attachments chance="1.00">
			<item name="AKS74U_Bttstck" chance="1.00" />
		</attachments>
		<attachments chance="1.00">
			<item name="TF_AKS74U_WoodHndgrd" chance="1.00" />
		</attachments>
		<attachments chance="0.30">
			<item name="Mag_AK74_30Rnd" chance="1.00" />
		</attachments>
	</type>
</spawnabletypes>

Смысл спавнить заруиненое <damage min="1.0" max="1.0" />?  Если вам нужно "нетронутое, то <damage min="0.0" max="0.0" />
А так да, всё верно...(только вот не знаю, сработает без вайпа или нет)
И.....оригинальный файл будет работать поэтому там не должно быть этой вещи (или удалить или закоментить)
И чисто совет.
В папке customxml создайте папку MOD - TF к примеру и в нем уже файл spawnabletypes1.xml (или spawnabletypesTF.xml)
Строчка в cfgeconomycore.xml примет вид

<ce folder="customxml/MOD - TF"> <file name="spawnabletypesTF.xml" type="spawnabletypes" /> </ce>


	<ce folder="customxml/MOD - TF">
		<file name="spawnabletypesTF.xml" type="spawnabletypes" />
	</ce>


 

Большое спасибо! Я уже понял, что с дамагой накосячил, исправил, теперь все норм. Без вайпа не работает - проверил (на заметочку).

Не понимаю для чего создавать отдельные папки? Хотя, может быть именно в моем случае, когда "нетронутыми" должно спавниться всего 5-6 стволов... Если есть аргумент, для чего раскидывать по папкам - я с трепетом прочитаю и непременно возьму на заметку ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Раз мод, два мод...И потом в папке будет бардак.
А так-папка-мод. И тайпс модовый ту даже.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
7 минут назад, paranoyk сказал:

Раз мод, два мод...И потом в папке будет бардак.
А так-папка-мод. И тайпс модовый ту даже.

 

Ясно, я так и подумал.

Слушай, ты не разбирался с zombie_territories.xml? Я так понимаю, что там прописываются координаты разных "пачек" зомби в разных местах карты. Вопросы в следующем:

привязаны ли как-то эти данные к хеликрашам?

и что обозначают параметры

smin="0" smax="0" dmin="9" dmax="13"

Например в строке

<zone name="InfectedArmy" smin="4" smax="8" dmin="4" dmax="8" x="4484.86" z="10807.4" r="90"/>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Из территорий к хеликрашам ни как...
smin="0" smax="0" dmin="9" dmax="13"
smin="0" smax="0" -статичные зомби, спавн не зависит от наличия рядом игрока.

dmin="9" dmax="13" - динамические зомби. Спавнятся в точке с координатами в указанном радиусе при приблежении игрока к радиусу спавна указанному в ивенте.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

@paranoyk Добрый друг, подскажи, если делать по уму, то в тайпсе получится аж несколько перенаправлений, которым ты любезно научил меня ранее. А как сделать эти несколько? Они прописываются поочередно? Или же есть способ запихать все перенаправления в один?

	<ce folder="customxml">
		<file name="typesweapon.xml" type="types" />
	</ce>
	<ce folder="customxml">
		<file name="typescars.xml" type="types" />
	</ce>
	<ce folder="customxml">
		<file name="typeskits.xml" type="types" />
	</ce>

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
	<ce folder="customxml">
		<file name="typesweapon.xml" type="types" />
		<file name="typescars.xml" type="types" />
		<file name="typeskits.xml" type="types" />
	</ce>

Можно и так, главноевещи не должны дублироватся ни между собой ни с основным тайпсом.....
(хм...идея для эксперемента-всё вынести в подключаемые тайпсы и прочее и избавится от основных:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: paranoyk
      Осветим вопрос по спавну плодо-овощной продукции и яблонево-грушевым деревьям.
      Делаю мелкую инструкцию как сам выполняю нечто подобное если потребуется. Сразу оговорюсь-данное буквопечатание не является истиной в последний инстанции, вариантов исполнения может быть несколько, но старался привести всё как можно ближе к ванильному состоянию. Ибо Бегемоты должны быть повешены, но ваниль свята.
      Для понимания как, что и зачем влияет на спавн яблоко-груш, мухоморов-рыжиков-начнём издалёка.
       
      Все начинается и подчиняется своему ивенту из файла  events.xml . Как и некоторые текстуры для спавна камней. Для яблонь это будет -
      <event name="TrajectoryApple"> - название ивента <nominal>140</nominal> - одновременное колличество ивентов на карту <min>2</min> <max>4</max> <lifetime>180</lifetime> <restock>0</restock> <saferadius>25</saferadius> <distanceradius>100</distanceradius> <cleanupradius>25</cleanupradius> <flags deletable="0" init_random="0" remove_damaged="0"/> <position>player</position> <limit>mixed</limit> <active>1</active> - вкл/выкл ивента <children> <child lootmax="0" lootmin="0" max="0" min="0" type="Apple"/> - что именно будет спавнить ивент. </children> </event> (лутом могут быть как плоды, так и грибы или другое)
      Как видим эти ивенты начинаются на Trajectory, то есть если захотите спавнить под сломанными дубами помидор - начинаем TrajectoryDubb....и так далее.
       
      Все эти ивенты включают спавн "сеток лута" (массива координат для определённой точки) в файле mapclusterproto.xml
      В самом начале идёт перечисление по типу
      <export name="PathD10" shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" /> <export name="PathD10" имя сетки лута в этом файле shape="dz\structures\Roads\Parts\path_dirt_10.p3d" ID объекта к которому привязана данная сетка лута /> То есть если делаем что то новое, то прописываем в этом начальном блоке.
      Яблони там прописаны как
       
      <export name="AppleTree1" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_1s.p3d" /> <export name="AppleTree2" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_2s.p3d" /> <export name="AppleTree3" shape="dz\plants\tree\t_malusDomestica_3s.p3d" /> Переводим.... Для обьекта на карте t_malusDomestica_1s.p3d соответсвует массив координат спавна лута AppleTree1 и т.д. И видим ниже где яблони, где груши, где грибы....
      <cluster name="AppleTree1" lootmax="2" maxinstances="150"> имя кластера котрое зарегестрировано выше с привязкой к объекту, колличество лута на нём и максимальное количество экземпляров <de name="TrajectoryApple" /> Имя ивента из events.xml <container name="branch" lootmax="1"> - (чисто догадка) название того что можно срезать с дерева за раз, именно срезать. <point pos="-1.86 -2.40 0.12" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> - точки спавна "дочерних обьектов" в данном случае яблок-прописано опять таки events.xml. Флаг 32 указывает спавн на поверхности без учёта вертикальной координаты обьекта <point pos="0.51 -2.40 0.85" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="0.15 -2.40 -0.57" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> <point pos="-1.09 -2.40 1.47" range="0.55" height="1.63" flags="32" /> </container> </cluster> Так это наш ивент с "траекторией! И ему соответствует целых три дерева зарегистрированных выше -
      То есть по ними и будут спанится дочерние объекты,яблоки...

      А где именно эти деревья?...Открываем, не не открываем, чисто поверьте, они все в файлах
      mapgroupcluster01.xml
      mapgroupcluster02.xml
      mapgroupcluster03.xml
      mapgroupcluster04.xml
      Так и называются AppleTree1,AppleTree2 и т.д.
      То есть хотите ввести новые точки-открываете 04 (советую именно его, остальные забиты по максимуму) и вписываете, принцип тот что и для обычного лута и mapgrouppos.

      Это теория "что, где, когда и за что". Но вы же хотите "рощи грибов и поля яблок"....

       Спавн деревьев и кустарника с шиповником и прочей бузиной.
      Самый сложный вопрос, так как что и каким способом делать предрешает некоторые последующие шаги. Но...по ванили.
      Используемые объекты для ванили
      t_malusDomestica_1s.p3d - яблоня
      t_malusDomestica_2s.p3d- яблоня
      t_malusDomestica_3s.p3d- яблоня          
      t_pyrusCommunis_3sb.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_2s.p3d - груша
      t_pyrusCommunis_3s.p3d - груша
      t_prunusDomestica_2s.p3d -слива
      b_rosaCanina_1s.p3d- шиповник
      b_rosaCanina_2s.p3d - шиповник
      b_sambucusNigra_1s.p3d - чёрная....бузина, смородина, вообщем поняли
      b_sambucusNigra_2s.p3d - чёрная бузина.
       
      Но заспавнить их эдитором будет....немного геморройно ввиду отсутствия присутствия их в списке. Запускаем эдитор с модом Builderitems.
      Спавним к примеру bldr_plnt_t_malusDomestica_1s. Всё норм...(в принцепе если вам не нужно это дерево рубить, или сдирать с него кору можно так и оставить, всё что ниже-для перфекционистов)

       
       
      Вроде всё красиво, сохраняем в формат json. Получаем нечто похожее на
       
      { "name": "bldr_plnt_t_malusDomestica_1s", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Но нам же нужен p3d. Меняем bldr_plnt_t_malusDomestica_1s на полный ванильный аналог DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d
      Получаем
       
      { "name": "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d", "pos": [ 4639.68017578125, 341.9044494628906, 10087.6708984375 ], "ypr": [ 0.0, -0.0, -0.0 ], "scale": 0.9999998807907105, "enableCEPersistency": 0 } Что ж попробуем заспавнить....

      слева - bldr , справа - что получится после замены.

      Дерево "подпрыгнуло", да, это недоработка мода bilderitems и эдитора -не соответствие координат деревьев, камней и прочего. (ну и бегемоты конечно копыто своё приложили). Как его опустить- ваш выбор, кто вручную каждому дереву отнимает вертикальную координату, ( примечательно что для каждого обьекта она может быть своя), кто ищет сторонние программы-не суть, главное его приземлить. Вот три вида яблони "после приземления", грубо говоря от вертикали у каждой вычитаем 2,8. В ФАЙЛЕ!!!! и там же сохраняем.

       
      Но стоит вам к примеру удалить левое дерево и СОХРАНИТЬ файл в Эдиторе по новой-деревья опять стартуют в небо. "Великий Эдитор" как был кривой, так и остался..... Как бы то не было вы спавните нужны вам деревья.

      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_malusDomestica_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3sb.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_3s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_pyrusCommunis_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\tree\\t_prunusDomestica_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_1s.p3d"
      DZ\\plants\\bush\\b_rosacanina_2s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_1s.p3d"
      "DZ\\plants\\bush\\b_sambucusnigra_2s.p3d"

      Почему ИМЕННО эти.  Потому что они прописаны в mapclusterproto.xml, захотите другие-придётся их прописать. (не пробовал прописать bldr-деревья, но думаю возможно).
       
      В результате Вы получили файл json c спавном, подключили его....Осталось или вручную вписывать в mapgroupcluster координаты деревьев
      по типу
      <group name="AppleTree2" pos="12641.767578 184.586121 4363.043457" a="90.000000" /> AppleTree2 название массива координат соответсвующее обьекту 12641.767578 184.586121 4363.043457- координаты этого объкта "а"....угол поворота массива координат лута относительно объекта....вычисление описано во многих источниках (имхо-для деревьев как то до лампады)  
      или вписать по типу как делали экспорт для обычного лута, (подробней- Справка Багемии )  

      GetCEApi().ExportClusterData(); // cluster-type map groups export (fruit trees etc.)
       
      Не проверял, но возможно опять таки прописать центр круга и радиус где считают координаты, что может облегчить задачу.
      Получаем в папке "экспорт" (подождите, процесс немного долгий) готовые файлы mapgroupcluster  с вашими координатам, вставляем их на сервер, стриаем строчку из инит, вайпаем сервер...Всё.
      (проверено, ванильные кастомные деревья так же работают и в моде на тряску деревьев).
      А теперь заслушаем начальника транспортного цеха....


      Запрещено копирование данной статьи без согласования с Администрацией и автором на другие ресурсы. All Rights Reserved ©
    • Автор: paranoyk
      Может кто подскажет как спавнить деревья и кустарник с которым можно взаимодействовать?
    • Автор: BR0wi
      Пожалуйста, Войдите или Зарегистрируйтесь, чтобы увидеть это: Вложение.

      Подскажите как удалить точки спавна лута после удаления ванильных объектов через дейз эдитор. А то гадость какая-то получается, объектов нет, а лут спавнит.
      Пытался найти точки по примерным коордмнатам в файле mapgrouppos.xml, но что-то как-то не получается, да и объектов слишком много удалено, вручную так искать несколько дней уйдет. Кто-нибудь владеет информацией на этот счет?
      Заранее спасибо.
    • Автор: MeinCain
      Всем привет!

      Подскажите, пожалуйста, как сделать спавн определенного предмета в определенном здании?

      Вот есть у меня бункер. Спавн лута в нем прописан. Все замечательно спавнится. И вот я хочу добавить в него один предмет, который можно будет найти только в этом бункере.

      Я прописал так в mapgroupproto.xml:
      <group name="Land_Bunker_lab1_base" lootmax="154">     <usage name="Military" />     <usage name="Medic" />         <container name="lootroom" lootmax="53">             <category name="tools" />             <category name="containers" />             <category name="clothes" />             <category name="weapons" />             <category name="bunker"/>             <tag name="floor" />             <tag name="shelves" />                 <point pos="-1.515664 -14.123547 -36.665848" range="1" height="1" />                  <point pos="-3.439516 -14.123548 -36.824074" range="1" height="1" />                  <point pos="-5.116861 -14.123548 -36.828102" range="1" height="1" />                  <point pos="-6.926982 -13.129279 -37.125351" range="1" height="1" />                  <point pos="-6.963851 -13.566002 -33.104889" range="1" height="1" />  То есть: <category name="bunker"/>

      В cfglimitsdefinition.xml тоже прописал:
      <categories> <category name="tools"/> <category name="containers"/> <category name="clothes"/> <category name="vehiclesparts"/> <category name="food"/> <category name="weapons"/> <category name="books"/> <category name="explosives"/> <category name="bunker"/> </categories>
      Пробовал прописать как <usage name="bunker"/> и соответственно в mapgroupproto.xml также ставил этот <usage name="bunker"/>.
      Потом в тайпсах присваивал это нужному предмету:
      <type name="RedemptionKeyCard_03"> <nominal>1</nominal> <lifetime>28800</lifetime> <restock>7200</restock> <min>0</min> <quantmin>-1</quantmin> <quantmax>-1</quantmax> <cost>100</cost> <flags count_in_cargo="0" count_in_hoarder="0" count_in_map="1" count_in_player="0" crafted="0" deloot="0"/> <usage name="bunker" /> </type>
      В общем, разные махинации пытался проводить. Но итог таков, что эти предметы плевать хотели на все и спавнятся там, где им заблагорассудится (точнее на военках). Подскажите, пожалуйста, что я делаю не так?
  • Наш выбор

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка