Нужна помощь?
Создайте тему в соответствующем разделе
Не нужно писать всё в чат!Загляните на торговую площадку
Там вы можете купить
всё что касается игровых серверовНе хотите бан?
Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
Не нарушайте порядок!Продаёте или покупаете?
Пользуйтесь услугами гаранта
Мы сделаем вашу сделку безопасной
-
Объявления
-
⚙️ Новые онлайн-инструменты для DayZ 07/26/26
-
- 0
-
Похожие публикации
-
Автор: Serdce
Данный скрипт, меняет процесс ремонта вашей техники, делая её более логичней, как было в А2.
Для замены колеса, на нужно собственно само колесо, и тд. и тп.
Подробный список чего и для чего вы найдёте в файлах.
Итак, преступим!
Я не автор, я всего лишь перевожу.
Первоисточник - https://github.com/aussie-battler/Exilemod-Super-Advanced-Repair-System-SARS
По ссылке выше скачиваем архив, распаковываем в удобное место.
Распаковываем ваше миссию "Exile.ваша карта"
Из архива копируем папку "Custom" в папку вашей миссии "Exile.ваша карта"
Открываем ваш description.ext в нем мы ищем showHUD[] =
и полностью меняем на это -
Далее открываем ваш - initPLayerLocal.sqf
В этом файле, сразу после строки - if (!hasInterface || isServer) exitWith {};
Мы добавляем
//Bones Super Advanced Repair System (SARS)
Bones_fnc_salvageAndRepairMenu = compileFinal preprocessFileLineNumbers "Custom\advancedRepair\Bones_fnc_salvageAndRepairMenu.sqf";
Далее открываем ваш - config.cpp
В нем мы ищем - class Car
Внутри этого класса мы ищем
И меняем на
Так же далее чуть ниже - class Air
В нем мы также меняем это
На это
Далее для если у вас есть Infistar!
Распаковываем ваш инфистар и открываем его конфиг.
В нём ищем KCM = "true"; /* Just close ALL CommandingMenus */
И меняем значение на false
Чуть ниже в строке allowedCommandingMenus
Мы добавляем "#USER:ASL_Show_Repair_Options_Menu_Array"
Ну вот и всё готово, всё сохранили и запаковали как было!
-
Автор: fedotovyasha
Пишу свой лаунчер на c#. Скачал клиент в котором был loader.exe. С ним работает норм, но я хочу без него запускать игру. Как это сделать? (Пиратка)
-
Автор: Miduznya
Собственно как, как отключить battleye на сервере античит
параметр BattlEye=0; не работает я так понял
-
Автор: DrTauren
На нашем сайте предусмотрена возможность рекламирования вашего игрового сервера/сайта/програмного обеспечения при помощи баннеров и ссылок.
Баннеры под первым сообщением темы ↓
Баннер на главной странице (над чатом) ↓
Ссылки над первым сообщением темы ↓
Ссылка на главной странице (над чатом) ↓
Заявку вы можете заполнить в этой же теме, либо написать мне в ЛС.
Любые сообщения не по теме запрещены.
-
-
Наш выбор

Есть такие файлы в Sarge Files To Compare Only
SAR_cfg_grps_chernarus и SAR_config
Как поставить их в игру?
// ========================================================================================================= // SAR_AI - DayZ AI library // Version: 1.5.0 // Author: Sarge (sarge@krumeich.ch) // // Wiki: to come // Forum: to come // // --------------------------------------------------------------------------------------------------------- // Required: // UPSMon // SHK_pos // // --------------------------------------------------------------------------------------------------------- // area, group & spawn cfg file for Chernarus // last modified: 28.5.2013 // --------------------------------------------------------------------------------------------------------- /* reconfiguring the properties of the grid (keep in mind the grid has default settings, but these you should overwrite where needed. IMPORTANT: The grid squares are named like : SAR_area_0_0 where the first 0 is the x counter, and the second 0 the y counter. So to adress the bottom left square in the grid, you use SAR_area_0_0. The square above that one would be: SAR_area_0_1 the square one to the right of the bottom left square is SAR_area_1_0 You want to change the number arrays in the below lines: The order for these numbers is always [BANDIT, SURVIVOR, SOLDIER] Lets take an example for Chernarus // Kamenka, 0 bandit groups, 1 soldier groups, 2 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su _check = [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,1,2],[0,75,100],[0,4,3]],"SAR_area_0_0"] call SAR_AI_mon_upd; [[0,1,2],[0,75,100],[0,4,3]] the first set of numbers : 0,1,2 stands for 0 bandit groups 1 soldier group 2 surivors groups thats the max that can spawn in this grid the second set of numbers : 0,75,100 that means: 0% probability to spawn bandit groups 75% for soldiers 100% for survivors the last set of numbers : 0,4,3 thats the maximum number of ppl in the group (including the leader) 0 bandits max 4 soldiers max 3 survivors this number is randomized */ // // grid definition for the automatic spawn system // if (SAR_dynamic_spawning) then { diag_log format["SAR_AI: Dynamic spawning definition / adjustments started"]; // Kamenka, 0 bandit groups, 1 soldier groups, 2 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,2],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_0_0"] call SAR_AI_mon_upd; // Balota, 1 bandit groups, 0 soldier groups, 2 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,80],[0,0,3]],"SAR_area_1_0"] call SAR_AI_mon_upd; // Cherno, 2 bandit groups, 0 soldier groups, 3 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_2_0"] call SAR_AI_mon_upd; // Prido, 1 bandit groups, 0 soldier groups, 3 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,80],[0,0,3]],"SAR_area_3_0"] call SAR_AI_mon_upd; // Elektro, 2 bandit groups, 0 soldier groups, 3 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_4_0"] call SAR_AI_mon_upd; // Kamyshovo, 0 bandit groups, 0 soldier groups, 1 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,80],[0,0,3]],"SAR_area_5_0"] call SAR_AI_mon_upd; // Tulga, 0 bandit groups, 0 soldier groups, 1 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,80],[0,0,3]],"SAR_area_5_1"] call SAR_AI_mon_upd; // Solni, 1 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,80],[0,0,1]],"SAR_area_5_2"] call SAR_AI_mon_upd; // Berezino, 0 bandit groups, 0 soldier groups, 3 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,75],[0,0,3]],"SAR_area_5_3"] call SAR_AI_mon_upd; // Khelm, 1 bandit groups, 0 soldier groups, 1 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,75],[0,0,3]],"SAR_area_5_4"] call SAR_AI_mon_upd; // NEAF, 0 bandit groups, 3 soldier groups, 1 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_5_5"] call SAR_AI_mon_upd; // NWAF, 0 bandit groups, 2 soldier groups, 1 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_1_4"] call SAR_AI_mon_upd; // Stary, 3 bandit groups, 0 soldier groups, 3 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_2_2"] call SAR_AI_mon_upd; // Devils Castle, 2 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,100],[0,0,3]],"SAR_area_2_4"] call SAR_AI_mon_upd; // Skalka, 1 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,70],[0,0,3]],"SAR_area_0_5"] call SAR_AI_mon_upd; // Petrovka1, 2 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,50],[0,0,3]],"SAR_area_1_5"] call SAR_AI_mon_upd; // Petrovka2, 2 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,0],[0,0,60],[0,0,3]],"SAR_area_2_5"] call SAR_AI_mon_upd; // Pobeda, 2 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,10],[0,0,2]],"SAR_area_3_5"] call SAR_AI_mon_upd; // Krasno, 0 bandit groups, 1 soldier groups, 1 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,1],[0,0,75],[0,0,2]],"SAR_area_4_5"] call SAR_AI_mon_upd; // test south of lopatino, 1 bandit groups, 0 soldier groups, 0 survivor groups - spawn probability ba,so,su - maximum group members ba,so,su [["max_grps","rnd_grps","max_p_grp"],[[0,0,20],[0,0,70],[0,0,3]],"SAR_area_0_3"] call SAR_AI_mon_upd; diag_log format["SAR_AI: Dynamic spawning definition / adjustments finished"]; }; // // Definition of area markers for static spawns // diag_log format["SAR_AI: Static spawning area definition started"]; // Sector FNG - Front Base Patrol Area _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_front", [6559, 14199]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [10, 10]; _this setMarkerDir 120.050; SAR_marker_sectorfng_front = _this; // Sector FNG - Back Base Patrol Area _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_back", [6736.28, 14204.5]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [10, 10]; _this setMarkerDir 270.050; SAR_marker_sectorfng_back = _this; // Sector FNG - Crate 1 _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_crate1", [6589.84, 14277.5]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [5, 5]; _this setMarkerDir 120.050; SAR_marker_sectorfng_crate1 = _this; // Sector FNG - Crate 2 _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_crate2", [6785, 14319]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [5, 5]; _this setMarkerDir 120.050; SAR_marker_sectorfng_crate2 = _this; // Sector FNG - Crate 3 _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_crate3", [6788, 14090]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [5, 5]; _this setMarkerDir 120.050; SAR_marker_sectorfng_crate3 = _this; // Sector FNG - Crate 4 _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_crate4", [6668, 14128]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [5, 5]; _this setMarkerDir 120.050; SAR_marker_sectorfng_crate4 = _this; // Sector FNG - Crate 5 _this = createMarker ["SAR_marker_sectorfng_crate5", [6660, 14182]]; _this setMarkerShape "RECTANGLE"; _this setMarkeralpha 0; _this setMarkerType "Flag"; _this setMarkerBrush "Solid"; _this setMarkerSize [3, 3]; _this setMarkerDir 120.050; SAR_marker_sectorfng_crate5 = _this; diag_log format["SAR_AI: Static spawning area definition finished"]; // ---------------------------------------------------------------------------------------- // End of area marker definition section // ---------------------------------------------------------------------------------------- //--------------------------------------------------------------------------------- // Static, predefined infantry patrols in defined areas with configurable units //--------------------------------------------------------------------------------- // // format: [areamarker,type_of_group,number_of_snipers,number_of_riflemen,action_to_do,(respawn),(respawntime)] call SAR_AI; // // areamarker : Name of an area, as defined in your area definitions (MUST NOT BE similar to SAR_area_ ! THIS IS IMPORTANT!) // type_of_group : 1 = military, 2 = survivors, 3 = bandits // number_of_snipers : amount of snipers in the group // number_of_riflemen : amount of riflemen in the group // // action_to_do : groupaction (optional, default is "patrol") // possible values: // "fortify" -> the group will search for nearby buildings and move in them. They will stay there until an enemy spotted, then they will chase him. // "ambush" -> the group will look for a nearby road, and setup an ambush. They will not move until an enemy was spotted. // "patrol" -> the group will patrol random waypoints in the area, and engage any enemy they see. // // respawn : true or false (optional) // respawntime : time in secs until group respawns (optional) // // Examples: // // A) military group patrolling, with 1 leader and 1 rifleman, respawning, respawn time = default configured time // // [SAR_marker_DEBUG,1,0,1,"patrol",true] call SAR_AI; // // B) bandit group patrolling, with 1 leader, 2 snipers and 1 rifleman, respawning, respawn time = 30 seconds // // [SAR_marker_DEBUG,3,2,1,"patrol",true,30] call SAR_AI; // // C) survivor group fortifying, with 1 leader, 1 sniper and 3 riflemen, not respawning // // [SAR_marker_DEBUG,2,1,3,"fortify",false] call SAR_AI; // //--------------------------------------------------------------------------------- diag_log format["SAR_AI: Static Spawning for infantry patrols started"]; // // define your static infantry patrols here // //Sector FNG Stuff [SAR_marker_sectorfng_front,1,0,15,"fortify",false] call SAR_AI; [SAR_marker_sectorfng_back,1,0,15,"fortify",false] call SAR_AI; [SAR_marker_sectorfng_crate1,1,1,4,"fortify",false] call SAR_AI; [SAR_marker_sectorfng_crate2,1,1,4,"fortify",false] call SAR_AI; [SAR_marker_sectorfng_crate3,1,1,4,"fortify",false] call SAR_AI; [SAR_marker_sectorfng_crate4,1,1,4,"fortify",false] call SAR_AI; [SAR_marker_sectorfng_crate5,1,1,4,"fortify",false] call SAR_AI; diag_log format["SAR_AI: Static Spawning for infantry patrols finished"];И во 2
Поделиться сообщением
Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах