Перейти к публикации
Поиск в
  • Дополнительно...
Искать результаты, содержащие...
Искать результаты в...
  • Нужна помощь?

    Создайте тему в соответствующем разделе
    Не нужно писать всё в чат!
  • Загляните на торговую площадку

    Там вы можете купить
    всё что касается игровых серверов
  • Не хотите бан?

    Пожалуйста, ознакомьтесь с нашими правилами
    Не нарушайте порядок!
  • Продаёте или покупаете?

    Пользуйтесь услугами гаранта
    Мы сделаем вашу сделку безопасной
  • 0
fantom3888

Изменение количества шкур в стаке

Не могу правильно сделать стак шкур животных, короче при разделки он выдает не по одной шкуре а то количество которое указываю  в стаке

class WildboarPelt : Pelt_Base {
        canBeSplit = 1;
        varQuantityInit = 1;
        varQuantityMin = 0;
        varQuantityMax = 4;
        varQuantityDestroyOnMin = 1;
        varStackMax = 4;
    };

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Рекомендованные сообщения

  • 0

Если я правильно понял ваш вопрос то вам нужно изменить canBeSplit на 0.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
MagicByte MagicByte MagicByte
  • 0

Нужно лезть в ActionSkining и прописывать quantity после создания предмета для IskindOf("Pelt_Base") . По дефолту предметы спавнит с максимальным quantity

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

У каждого animals в config.cpp есть количество при разделке:

class Skinning {
			class ObtainedSteaks {
				item = "CowSteakMeat";
				count = 10;
				quantityMinMaxCoef[] = {0.75, 1};
			};
			
			class ObtainedPelt {
				item = "CowPelt";
				count = 1;
				quantityCoef = 1;
				transferToolDamageCoef = 1;
			};
			
			class ObtainedGuts {
				item = "Guts";
				count = 0;
				quantityMinMaxCoef[] = {0.5, 1};
			};
			
			class ObtainedLard {
				item = "Lard";
				count = 2;
				quantityMinMaxCoef[] = {0.5, 1};
			};
			
			class ObtainedBones {
				item = "Bone";
				count = 1;
				quantityMinMaxCoef[] = {0.8, 1};
				transferToolDamageCoef = 1;
			};
		};

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0

Для всех шкур делаю следующее
 

class CfgVehicles
{
	class Inventory_Base;
	class Pelt_Base: Inventory_Base
	{
		displayName="$STR_CfgVehicles_Pelt_Base0";
		descriptionShort="";
		animClass="NoFireClass";
		absorbency=0.30000001;
		repairableWithKits[]={3};
		repairCosts[]={25};
		canBeSplit=1;
		varQuantityInit=1;
		varQuantityMin=1;
		varQuantityMax=1;
		varQuantityDestroyOnMin=1;
		varStackMax=5;
		class AnimEvents
		{
			class SoundWeapon
			{
				class pickUpItem_Light
				{
					soundSet="pickUpCourierBag_Light_SoundSet";
					id=796;
				};
				class pickUpItem
				{
					soundSet="pickUpCourierBag_SoundSet";
					id=797;
				};
			};
		};
	};
};

Если делаю значение         varQuantityMin=1; то при разделке выпадает полный стак
если ставлю         varQuantityMin=0; то выпадает 0,2 из 5 и не стакаются совсем.
Помогите решить проблему
 

Изменено пользователем Alex-Z (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах
  • 0
08.03.2024 в 17:03, Alex-Z сказал:

Помогите решить проблему

Для примера, возьмем возможность стакать шкуры быка до 4 шт.

В config.cpp gear_consumables

	class Pelt_Base: Inventory_Base
	{
		canBeSplit=1;
		varQuantityInit=1;
		varQuantityMin=0;
		varQuantityMax=4;
		varQuantityDestroyOnMin=1;
		varStackMax=4;
	};

В config.cpp animals>bos-taurus

	class Animal_BosTaurus: AnimalBase
	{
		class Skinning
		{
			class ObtainedPelt
			{
				quantityCoef=0.25;
			};
		};
	};

Аналогично изменить во всех config.cpp всех животных из animals.pbo (медведь в animals_bliss.pbo)

Если необходим стак по 2:

varQuantityMax=2

varStackMax=2

quantityCoef=0.5

Или необходим стак по 5:

varQuantityMax=5

varStackMax=5

quantityCoef=0.2

Думаю суть понятна, quantityCoef равен единица разделить на заданное varQuantityMax

При данной настройке выпадает по одной шкуре при разделке, но их можно стакать.

Изменено пользователем ultrex (история изменений)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Поделиться на других сайтах

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

×
×
  • Создать...

Важная информация

Используя этот сайт, вы автоматически обязуетесь соблюдать наши Правила и Политика конфиденциальности.
Чтобы сделать этот веб-сайт лучше, мы разместили cookies на вашем устройстве. Вы можете изменить свои настройки cookies, в противном случае мы будем считать, что вы согласны с этим.

Поддержка